《密教模拟器》开发团队 Weather Factory 专访

作者:千猴马的游戏设计之道
2019-04-23
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引言

《密教模拟器》(英文名:Cultist Simulator,以下简称‘密教’)与我们之前采访的《GRIS》一起获得了 BAFTA 游戏奖项的提名。笔者在体验中感到非常艰涩、困难,又充满深度。但又被它独具一格的叙事方式所吸引,忍不住玩了很久。于是,我们找到了《密教》的开发者团队 Weather Factory 进行了本次专访。在这篇专访中你会看到,开发游戏固然需要勤奋和努力,也少不了天赋和捉摸不透的灵光一闪。

  • 文字/大白马
  • 本文转载自公众号“千猴马的游戏设计之道”

采访

《密教模拟器》是一款独特的游戏。我一开始以为这是一款卡牌游戏,但玩了几分钟后,他变得更像一款冒险游戏了。所以,我应当怎么定义这款游戏?团队又是怎么想到这种游戏玩法的?

刚进入游戏时虽然只有一张卡牌在桌面上,但是很快你就会被大量卡牌搞得晕头转向

我们在开发这款游戏的时候也有同样的问题——我们坚持想做些不一样的东西,所以很难把《密教》归到某个现有的分类当中。我们认为这是一款“克苏鲁卡牌游戏”,或者“克苏鲁冒险叙事游戏”。但这么做给市场营销带来了不少困难,因为我们必须想尽办法给新玩家解释这游戏到底是什么。 

Alexis 创造了这个游戏玩法,他一直想着用一种新的方式整合游戏机制与叙事方式。在许多游戏中,开发者为了讲故事,停下来正在进行的游戏。比如在 RPG 当中,玩家的战斗经常会被过场动画或者对话窗口给打断。《密教》则希望叙事与玩法是一件事情,而卡牌是一个很好的载体。玩家知道卡牌游戏就是一张卡牌接一张卡牌的玩,并且期望卡牌上面能有些有趣的的文本。说到这一点,还要谢谢《万智牌》和《炉石传说》这样的游戏。 Alexis 一直对于如何把卡牌整合到冒险游戏中很有兴趣。他之前的游戏《Fallen London(堕落的伦敦)》和《Sunless Sea(无光之海)》都把卡牌当作了叙事的驱动容器,很容易就能看到这两款游戏和《密教》核心机制之间的联系。

《Sunless Sea(无光之海)》也是一个“独特的”游戏 

团队是如何测试游戏玩法的?特别是在原型阶段。你们会让“野生玩家”体验游戏并且与他们交流吗?

如果按照被我们称之为“开放产品”的方式来说的话,我们“很大”。在游戏开发初期我们就尝试着同玩家社区一起让游戏变得更好。我们倾向于使用 Kickstarter 进行众筹,然后邀请所有支持者参加封测,持续几个月的版本迭代以保持稳定的反馈和测试。

但我们也是个小团队,只有 2 个人全职参与《密教》的开发,这个数字在下个游戏当中会变成 5 个。你可以看到,我们没有内部的测试团队。因此,对于我们而言,社区的建议和测试的力量真的是无价的!

随着开发推进,许多新玩家也会加入到测试当中,就像你说的“野生玩家”。我们通过把这游戏放到 itch.io 上贩卖来实现这种做法。itch.io 是一个对独立开发者非常友善的新分发平台,这里的玩家经常会来找些有实验性质的奇怪玩意儿。在开发期间获得新玩家对于我们是至关重要的,只有这样我们早期 beta 版本的测试者(玩家)才不会被流失光,才能避免忽视一些习以为常的游戏初期和用户体验的问题。 

《密教》在 Kickstarter 上的众筹页面,超募 273% 

对于一个非英语母语的玩家而言,理解游戏的故事确实有点困难。但我仍然逐字逐句地阅读了它们,我想,这就是故事的魅力所在。我喜欢这种奇妙的感觉。所以,谁写了这个故事,以及是怎么打磨它的?据我所知,在其他项目中要想让故事和玩法和谐的整合在一起是要花费一番功夫的。

卡面设计别具风格,但真要用起来就有些复杂了

Alexis Kennedy 独自一人完成了《密教》的故事和设计工作,所有掌声都应该交给他!他真的非常擅长创造世界,并且给玩家留下非同一般的印象。他的方法是在一开始就设定一个主题然后用它来指导开发过程中的所有设计和故事内容。《密教》的主题是“末世和渴望”——所以玩家感觉到明明自己在打一场不可能打赢的战斗,却又忍不住从 Mansus(梦中世界)获得更多禁忌的知识。 

Alexis 是一个极度有才华的叙事设计师。在他主持 Failbetter Games 期间他已经练习写了许多哥特文字游戏。尽管,《密教》则是他第一次涉足克苏鲁文化。

这游戏当中有许多神秘主义的内容。团队是如何收集这些创意的?并且是如何把它们整合到游戏当中服务于玩法和故事的?

当然,爱手艺(H. P.洛夫克拉夫特)是我们的开始。我们想要复制他故事中的那种感觉,而非照搬他笔下世界中的克苏鲁和旧神。这也是为什么《密教》中有那么多提醒和暗示,而不是过场或直接描述去讲述其中到底发生了什么。Alexis 还研究 20 世纪 20 年代的 cult 文化,并且从 Roger Zelazny,,Mary Renault,China Mieville 等等作者的故事中汲取灵感。 然后我们把这些诺斯替式的主题、这些崇高伟岸的、只在你不注意的视野中才出现的事情,加入到游戏设计中。 这就是为什么游戏中没有教程的原因,也是我们极具争议的决定。我们不想让玩家总是被告知该干什么,或者被人领着。游戏的剩余部分是关于找出你自己究竟发生了什么事,通过给你的信息碎片,让你与自己的智力斗争。如果我们给了新手引导,玩家就会期待在其他的地方也有相应的提示,这就跟一系列来之不易的矛盾信息所营造的悬疑感十足的神秘的体验,一点都不搭界了。

事实上,游戏上手很容易,但要想精通必须阅读大量的文字,这不是教程能解决的。 

开发《密教》花费了多少时间?从原型到现在的版本。

我们是一个产品导向的工作室,作为制作人我和 Alexis 一起运作这里已经 7 年了!开发《密教》当然也非常快啦,大概花费了 11 个月。由于之前承诺在发售后增加免费和付费内容,所以即便在 2018 年 5 月游戏发售后,我们的时间也几乎投入在这个项目当中。 结果是这个游戏的内容比发售时翻倍了都不止——现在它有超过110000字文本,并且我们对 UI 和 UX 进行了重新打磨。我们还让游戏变得更加容易上手,增加了高对比度模式,还有一些易用性调整让玩家在体验时不会引发 RSI。 ※RSI,重复性压迫损伤。大白马说了,这款游戏的操作强度确实挺高。

开发中遇到什么难题吗?团队是怎么克服它们的呢?

取得资源管理和展示之间的平衡恐怕是最难的那部分。《密教》就是一个困难的游戏,因为拨开世界的神秘面纱本来就不是件容易的事情。我们希望玩家能够在困难的情况下不断尝试并获得成功的喜悦,所以,寻找这之间的平衡也是最关键的那部分。 你必须要等主游戏系统都就位,才能平衡属性,否则会有太多受到影响,需要调整平衡的部分。正因如此,像我们一样有一个紧凑的时间表就非常有用。这是在开发过程中,一直都存在的紧张感。我们在发售之后还希望更新游戏,还有另外一个原因:我们搜集所有新玩家的反馈,然后持续不断的平衡这个游戏。

这就是《密教》的作者 Alexis Kennedy

作为一个独立工作室,你们如何让用户知道你们的游戏?有没有可以分享的技巧?

开放式开发是独立市场的不二之选。我们通过 KS 发起了一个社区活动,这就意味着我们开始开发的时候就已经有了 5000 个支持者,并且他们会随时反馈。我和 Alexis 也在 Twitter 上十分活跃,我们一直都在社交网络上展示我们开发过程中的美术资源、开发日志,动态图片,搞笑的 bug 等,所有我们认为大家会感兴趣的都会发。当我们即将发售的时候,我们把绝大部分的市场预算投入到数字广告上,发布在各种合适的游戏网站上,为我们的游戏吸引新用户。 做独立游戏的关键点,就是你没有大工作室那么多的金钱和资源(NEXT 了解一下)。他们能够到处撒币,短时间引爆市场,吸引人们的眼球。独立工作室,必须持续不断的做小小的事情,来得到同样的结果,那就是开发的时候就宣传你的游戏,而别等到最后发布的时候梭哈一把。

最后,一些玩家让我问问,游戏很好,但是最后重复度有点高,有没有计划弄得平滑些?

《密教》是一个 rougelike 游戏,所以肯定有重复啊!遗产系统就是想稍微解决这个问题的,让玩家在开局时有不同的新角色可用,所以就不会太重复了。 当然了,这在游戏中段肯定是个问题。这个时期是游戏最困惑的时候,很容易就让玩家花上很多小时来积累资源,而在叙事上却没什么进展。我们正在研究,做几件事来改进。比如,翻新远征队,让你知道哪里可以得到特定的道具。但如果你有任何的意见,我们都是非常愿意倾听的!在 steam 的论坛上留言,或者给我们一张支持票:)


结语

通过专访可以看出 Weather Factory 工作室有很浓重的 Geek 味,这点与“千猴马”非常契合。采访过程中,透过 old-school 的英式英语,那种对于游戏开发的热情,完全抑制不住的洋溢出来,使我们极为感动。

与玩家社区的良好关系,也是《密教》开发成功的不二法门,在这里也请大家关注“千猴马”正在开发中的独立游戏——《中国游戏制作人》(暂定),谢谢!