《电竞教父》策划日志(1)

作者:千水
2020-05-05
11 5 3

写在前面的话

《变量》由于一些工作室内部原因没办法把之前做的素材和新东西实装给 steam 的版本,有些难受,期待新游戏做完之后能有钱有闲来重置吧(作为更新,而非新作),正好解决很多策划底层的问题和程序上的 bug。

《电竞教父》是《变量》之后新构思的作品,老实讲,我很难去用几个关键词来形容这款新游戏,不过还好,有足够的的时间可以从构思、预案逐一展开来聊,游戏暂定十月份发售,当然以往常的经验来看,这个估计很乐观。


对游戏感兴趣的朋友可以加群 1094866698

一、为什么主题是电竞

跟我打过交道的朋友基本都知道,我基本可以算作一个自大、无礼、好胜心旺盛的人,之所以选择以电竞俱乐部 MOBA 项目教练这个视角来制作游戏,还得从我试玩了三款电竞俱乐部类型的游戏说起,两款国产,一款海外,糟糕透顶的游戏性,缺少思考的机制和设计都让我尤为糟心。

作为一个游戏玩家,我想玩到更好的内容,作为一个设计者,我想展现些不一样的东西。

编辑注:我们整理了一个电竞游戏的列表:

二、我想要做一款怎样的游戏

按照我的设计习惯,我依旧去找寻了这个主题相关的关键词来做衍生。这次我找到了三个关键词:平衡性、游戏深度、DBG。


1. 平衡性

在很多时候,大部分的游戏都在追求一件事,使得游戏尽可能的达成一种平衡状态。从最早中国象棋的“对称平衡”,到《街头霸王 2》的“差异平衡”,我们都在聊平衡性这件事,但以我的角度,我觉得“平衡性”这个术语被过度地滥用了。《魔兽争霸》的种族,《暗黑破坏神》的天赋树,《拳皇》里的人物,我们所需求的乐趣、体验与公平是有所区别的,但我们所调整的都是所谓的“平衡性”。

每款游戏每个设计应有不同的平衡性的需求。

而《街头小子》向我们展示了,绝对的平衡(同一个人物,无差别)并不代表着游戏性的飞跃,相较于“平衡性”本身,我们还应该有更高优先级的追求。

那这里就有两个问题了,我们是否真的需要游戏长时间保持在一种平衡状态?游戏为什么就不能不平衡?

众所周知,平衡性的目标往往是 让游戏当中的选择存在意义,使玩家获得有趣的体验。但如果我们利用平衡性的变化,使得玩家面对更多种更有样的选择,再通过克制的手法使得玩家和 AI 能够拥有动态调节平衡的能力,会怎样呢?

用人话来讲,就是当失去平衡性时,很多的选择就会变成霍布森选择,当一个选择的强度远远高于另外一个时,那这个时候的选择就是一个假的选择,会使得玩家的选择不用经过思考,丧失选择本身的意义。但这个时候就存在一个问题,当平衡性不能算做相对平衡时,我们实际会处于一种境地——有一些选择具备倾向,又不会导致霍布森选择。

而当游戏在长线中使得平衡性变化时,玩家的倾向其实也在变化。好处会使得玩家在外规则变化时,要改变自己的 BUILD,重新思考外规则对战局的影响,这会使游戏的体验更多样,并且相对得鼓励玩家尽可能尝试新内容。

但是外规则的变化如果想更多样,我们很可能需要采用系统化的手法,使一些设计能够随机组合,尽可能地提供更多的外规则变化。那接下来很可能会产生一个新的问题,就是多多少少会使得一些选择的倾向过于明显,比如几个小规则都会增强一个选项的趋向,这会使得这个选项过强。此时我们就需要一个能够动态调节平衡的设计,使得游戏不至于太过失衡。


2. 游戏深度

为什么“平衡性”一般而言对竞技类游戏是至关重要的,因为平衡性需要承载竞技游戏对于公平和深度的需求。而当我们将“平衡性”(外规则)本身进行变动时,会导致一个问题,即游戏的深度也会产生变化。

那我们来模拟一下情形

规则:当我们把石头剪刀布变为卡片,双方只能从场上的卡片中你一张我一张挑选进自己的卡池,然后再一一打出,一一对比。

场上只存在三张石头卡片和一张布卡片时,正常人都会优先抢下布卡片,这时候游戏深度是粗浅无趣的

而当场上存在三张石头卡片,一张布卡片,两张剪刀卡片时,我们拿到怎样的 build 能保证自己一定胜利呢?

答:三张石头。但是当双方都足够聪明时,我们是拿不到的,这时候策略深度比之前强了一丢丢。

外规则变化,它会影响我们的策略深度,所以在一开始我们就需要可靠的设计来保证游戏深度,于是在《电竞教父》中,我想要强调英雄与英雄的区别,要保证组合与克制,也就相应的,我们不能过度强调数值,因为哪怕数值提供的维度足够多,最后也会沦为纯粹的你打我多少血,我打你多少血,大家除了伤害之间缺少互动。


3. DBG

DBG:Deck Building Game 牌库构筑游戏

协同效应:当多个物件进行组合,它们可以产生的强度远高于各自单独存在的强度。协同效应可以用最少的素材组合成更多种的可能性,并使得游戏深度得以加强,使游戏可玩性也更高。协同效应最初作用于卡牌游戏。

英雄与英雄的搭配,英雄与装备的搭配,英雄与选手的搭配,英雄与决策的搭配,听起来不就像个 DBG 游戏么?

所以在养成部分,我希望达成的是玩家根据外规则的不同,从英雄池、装备池、选手池、决策池里挑选,最终达成自己想要的 build。

那么此时此刻我们已经有了一些决定性质的东西

平衡状态、外规则会随着游戏进程产生变化

游戏中应该更强调克制、组合的关系,而非数值

需要游戏提供足够多维度以支撑更多种更多样的 build


电竞教父

@indienova 去看看


未完待续

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. 无有时代 2020-05-05

    感觉这篇日志关于机制相克的说明,突然有点小期待呢(搓搓手)

  2. 黑小糖 2020-05-06

    很有意思啊,很期待!

  3. Aureliano 2020-05-06

    “You don't even think to call me Godfather.”

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册