作者:千水

11 3

开发者说:规范与偏离规范

谈谈规范与偏离规范,以及一些碎碎念。总而言之,这是一篇与游戏开发无关,又其实与其密不可分的文章。

9 2

开发者说:为什么我认为《变量》是最好的塔防游戏之一

这是一篇王婆卖瓜的文章,但我也是打从心眼里认为,我们做出的这款游戏可以进入很多人塔防游戏 TOP3 的榜单。

6 1

《变量》的策划日志 #3

《变量》的策划日志 #3,游戏也即将发行啦

9 2

《变量》的策划日志 #2

在上篇里,初步的预案算是成形,但依旧有过多的问题需要去处理,比如说元素与维度的设置,比如说系统层面上并没有明确的挂钩.

22 5

《变量》的策划日志(上)

这篇文章主要是来记录在构筑系统时,我的一些所思所想,以及工作流程。但由于《变量》目前定于 19 年夏季发售,所以本篇文章将分为上、中、下三篇。

27 3

如何把控一款 Platformer 的关卡节奏

一份横版跳跃游戏设计大纲。

24 3

我所理解的关卡设计(上)

关卡其本身,是系统的延伸。而系统,是方向的产物。

15 3

关于游戏性的思考

游戏设计的本质在于调动玩家的情感和思考。

17 2

关于去显性选择的思考和应用

只要有选项,玩家就会判断选择后的结果,而这种判断,就会打断沉浸时的情感。这是很多游戏的棱角。

22 4

怎么的创新才有意义?

以我的游戏观,从游戏体验的角度来说,游戏业是一个发现问题,解决问题的行业。

27 1

关于去流程化的应用和思考

所以在某种程度上,我认为罗兰巴特作者已死的观点在制作游戏时是一个很好的切入点,在游戏完成之日起,把解读的权力全然交予玩家,并在游戏中,提供足够的自由解读的权力。

26 4

游戏中的设定不只是游戏性的糖衣

这种设计,其实就是很直白地把规则书递给玩家,让玩家接受,并趁早签字画押。这并不是该被提倡的游戏体验。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册