作者:千水

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关于 Roguelike 的探讨,及基于 Roguelike 的新框架

实话讲,我并非完全地否定 Roguelike 这个游戏类型,只是想讲,任何套游戏框架,都有它的问题……

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《电竞教父》策划日志(1)

《电竞教父》是《变量》之后新构思的作品,老实讲,我很难去用几个关键词来形容这款新游戏,不过还好,有足够的的时间可以从构思、预案逐一展开来聊。

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关于游戏节奏的杂谈(上)

我们该如何才能改变游戏节奏呢?

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开发者说:规范与偏离规范

谈谈规范与偏离规范,以及一些碎碎念。总而言之,这是一篇与游戏开发无关,又其实与其密不可分的文章。

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开发者说:为什么我认为《变量》是最好的塔防游戏之一

这是一篇王婆卖瓜的文章,但我也是打从心眼里认为,我们做出的这款游戏可以进入很多人塔防游戏 TOP3 的榜单。

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《变量》的策划日志 #3

《变量》的策划日志 #3,游戏也即将发行啦

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《变量》的策划日志 #2

在上篇里,初步的预案算是成形,但依旧有过多的问题需要去处理,比如说元素与维度的设置,比如说系统层面上并没有明确的挂钩.

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《变量》的策划日志(上)

这篇文章主要是来记录在构筑系统时,我的一些所思所想,以及工作流程。但由于《变量》目前定于 19 年夏季发售,所以本篇文章将分为上、中、下三篇。

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如何把控一款 Platformer 的关卡节奏

一份横版跳跃游戏设计大纲。

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我所理解的关卡设计(上)

关卡其本身,是系统的延伸。而系统,是方向的产物。

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关于游戏性的思考

游戏设计的本质在于调动玩家的情感和思考。

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关于去显性选择的思考和应用

只要有选项,玩家就会判断选择后的结果,而这种判断,就会打断沉浸时的情感。这是很多游戏的棱角。

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