indienova 注
交互艺术与游戏密不可分,而像会员则栋指出,相比于其他设计领域,游戏设计还是太过年轻的学科。有鉴于此,以及 indienova 与一些艺术机构的伙伴关系,indienova 也会分享更多与交互艺术有关的话题,以期为游戏行业的大家带来新的启示。本期内容获得授权转自 theOutput 公众号。
O:bserve
O:bserve 是由 OUTPUT 发起的写作计划,持续邀请作者分享当代媒体艺术相关的前沿研究与新锐观察,考查和反思媒体艺术在当代语境下的现象与议题。OUTPUT 期待成为新媒体艺术领域的观点汇集之地。
首期,我们邀请新媒体艺术团体 zzwy 的漆贞贞探讨交互艺术,从这一最当下的媒介出发,重拾了那个古老的议题,那个本雅明早在《机械复制时代的艺术作品》中就提出的光晕(Aura)之没落——即传统艺术的“崇拜价值”变为了现代艺术的“展示价值”。而到了今天的新媒介时代,本雅明时代的“展示价值”早已成为某种更加广阔的“消费价值”,距离感加剧坍缩,观众成为了用户、参与者、甚至作者。另一方面,这一切的起因真的是媒介吗?在各种炫酷的传感器出现之前,“关系美学”就从理论上强调了交互主体性,庆祝了偶发与共享。或许,媒介的真正野心,是让我们在未来将至的汹涌洪流中做好持续思考的准备。
*本文章首发于「布林客」杂志的第二十五期「失去控制」
作者
漆贞贞,现居纽约,新媒体教育,哥伦比亚大学 艺术教育系博士在读
zzyw 是一个基于纽约的新媒体艺术2人团,由 ZZ 漆贞贞和 YW 汪洋(黄瓜)在2013年建立。
- 关于新媒体艺术的理论和批判
- 有趣的最新的新媒体艺术作品赏析
- 纽约新媒体艺术展览的报道
- 以及 zzyw 的空间 Discourse 的活动新闻
- 当然还有我们自己新作品的介绍
- 欢迎纽约的朋友前来拜访和做客,也欢迎任何对新媒体艺术有兴趣的朋友来稿。
01 负疚的愉悦
做为一名观众来讲,我一直都很喜欢数字交互作品,2017 年去看惠特尼美术馆的双年展的时候,我的两条腿就长了眼睛似的,立马把我拽到了 Jordan Wolfson 的虚拟现实作品和 Jon Kessler 的机械动态雕塑旁边。
2014年,我刚刚从研究所 ITP 毕业,有幸参加到一个大型的交互艺术装置的开发中去,与一些专业的游戏开发者一起开发装置的交互和视觉部分。我的任务是用程序编写一个可以由身体控制的星空。每次测试,当我把手挥来挥去,看着星星们被身体的重力所吸引而飘来飘去的时候,我都乐在其中。然而,我却觉得有点羞愧。似乎在某个角落,梵高的灵魂正从高处穿透一样地凝视着我,说:“你们这些肤浅的人类,被简单的享乐所吞噬!”
也许作为一名艺术家,热爱这些诙谐的、让我大笑的东西,却让我感觉到有点羞耻;然而作为一位会布置给学生去读类似加斯东·巴什拉(Gaston Bachelard,1884—1962)的《空间的诗学》(The Poetics of Space,1957)这类文献的学者,我倒觉得有点内疚——我是崇敬巴什拉对于诗意的物象的描写的。通过一种真诚的钦佩,我们能够感知到一种与日常事物的新的关系;而通过建立与它们之间亲密的关系,这些日常事物则成为空间的住客,进入某种宏伟无限空间的媒介。
而相比于巴什拉所描写的诗意的物件,数字交互艺术给人的感觉就有点太直白、太直接了。
新媒体理论家,列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)在批评新媒体交互有点“快餐式的”即时反馈时,写道:如果说欣赏艺术的初衷,与作品“交流”的目的,是被引导进入一个梦境般的、无限的、充满想象力的精神空间,那么,像数字交互艺术一样“碰一下就响”的操作,的确让人觉得有些过于“结果导向”了。
然而,不得不提的是,数字交互很多时候也确实可以在最表层面给我们真实可触的反馈,甚至可以让一些人觉得充满了力量。
Random International 的沉浸式交互作品《雨屋》(Rain room)曾在2013年于纽约现代艺术博物馆(MoMA)展出。观众们为了能够第一时间去现场体验,不得不在三伏天里排起长队,而有些人的等待则长达五个小时。Ken Johnson 在纽约时报撰文,称其为“足智多谋的娱乐性”(Entertainment Ingenuity),利用了典型纽约人“FOMO”(害怕错过)的症状。然而,雨屋效应还是很快波及全球。在上海的龙美术馆再展的时候,整个装置的尺寸增长了一半,达到150平方米,吸引了接近19万的观众,包括许多从来没有访问画廊和美术馆习惯的人群。
02 多出来的加号
一边是交互艺术在大众中的快速流行,另一边则是艺术理论家和史论家们冷眼的批判。
的确,交互性在当今艺术创作中的位置是复杂并且多变的。而对于研究领域为新媒体艺术的学者和策展人们,则不得不摸着石头过河——努力思考和尝试着交互性在艺术中的多种可能形式。Prix Ars Eletronica 奖项——被有些人称作“新媒体艺术界的奥斯卡”,在其被创立四年后的1987年,专门开设了一个新的奖项类别:交互作品 (Interactive)。
早期的获奖者们包括 Sr. Tim Berners-Lee(互联网的发明者);还有艺术双人组 Monika Fleischmann & Wolfgang Strauss,他们的作品《大脑之家》(Home of the Brain)就展示了一个虚拟的数字祭坛;而作品的主题则是关于荣格“集体无意识”的分析心理学理论的一些探索。
这个奖项在设立之后的很长时间里一直都在重点关注数字作品中的交互性,并视交互性本身为一种新的媒介。而在20世纪,这个奖项的关注点也在慢慢的发生着变化。在2013年,获得金奖的作品《钟摆合唱团》(Pendulum Choir)就明确的将“交互”的概念包裹在作品之中,而不是开放“交互功能”给观众。
这个作品由一个怪异的大型机器和一些人类歌唱者组成,机器负责人类歌者身体的转向和位移,而歌者发出的声音,也因为音源的移动和旋转产生变化。机器与表演者共同构成了一件完整的音乐作品。
在2016年,一个奇怪的加号出现在“交互奖项”类别的后面,将这个奖项的名字变成了:“交互+” (Interactive + )。奖项的官方网站上也对这个加号做出了一些解释。这个加号意在将之前没有包括的、一些新的、不同于传统意义上的“交互”也囊括进评选标准中。或者说,使“交互”的定义拓展出去,不仅仅局限于字面意义的“交互性”。
奖项评委解释说,新的标准不仅仅要求作品对于新媒体科技有创造性的应用,而且评委团还希望看到好的观念,在社会层面上深思熟虑的作品。对于这样的变化,看得出媒体艺术家彼得·维贝尔(Peter Weibel)和他的策展团队也在探索“交互”本身在艺术创作中的正确位置。诚然,新科技的交互性带来了一些让人激动的新可能性,但是如果物理上的交互没有与情感和审美上的交互有机的结合起来,那说实在的,这样的交互作品看久了难免让人觉得有点无聊。
03 交互艺术的局限
这种无聊也许是因为交互性将观众变成了用户,使得作品和观者之间必要的审美距离消失了。
一种观点认为,当观众在观赏一幅画的时候,我们的想象力会填补画面中未交待的部分,试图构造出作品的意义。在这个填补和重构的过程中,观众进入一个广阔无限的空间。我们可能有丢失过一顶帽子或者一件旧的毛衣的体验,而这种丢失贴身物体带来的失落感,从来不止是“失去了某件御寒之物”这样简单。
在很小的时候,我着迷于收集橡皮擦,不知多少个周末我都选择呆在文具店里度过。七年之间,我收集的橡皮擦已经撑满了一个大盒子,还有一堆寿司形状的橡皮正好能够放满一个寿司盒。二十多年过去,有次拜访老家,奶奶搬出一个大袋子,袋子里面装满了我收集过的各种橡皮擦,其中大部分都已经硬到无法再擦掉铅笔印了。当我把手伸到那个有点油油的袋子里面,触摸到那些橡皮擦时,几乎要哭了出来。
与我幼年收集的橡皮擦的重逢,让我重新开始思考——交互性本身也许并不是问题,但是交互带来的控制感和审美需要的距离感却是难题。作为一个数字交互艺术的创作者,我们要如何创造、并学会欣赏与物体的相遇,让我们超越字面的、形式主义的互动形式,进入那个情感化的、亲密的、无限的空间?
前苏联卓越的心理学家,维果茨基(Lev Vygotsky)在他的代表作《艺术心理学》(The Psychologyof Art)里写道,“审美反应,必须与令人愉悦的气味、味道和颜色所带来的感觉区分开来。”相似的,新型数字交互艺术形式,比如虚拟现实,经常带来新的感官体验。想象和情感有许多的相似之处,这些相似之处之间的化学反应,便产生审美层面上的交流。
“我们越是关注感官感觉,这感觉就变得越是清晰,我们也能够记得更加清楚;然而我们却无法做到将注意力集中在某种精神感觉上,在我们尝试关注我们某种的精神状态的时候,这种状态立刻就消失不见了,然后我们就发现我们在观察的东西变成了不相关的、一些我们无兴趣去关注的东西。”
在传统的艺术形式中,艺术的体验者,往往是一名观察者,而不是一名参与者。但是新媒体艺术形式,有时候采取多种交互的技巧,激发观众完全得参与到这个“戏剧”中去,然而这样却不能提供足够的审美距离让观众去真正的消化和理解作品。所以,一个参与式的交互作品的观众,或者说参与者,会时常描述他们的经历是“真实的”、“刺激的”、“好玩的”,而不是“让人感动的”或者“崇高的”。
04 希望
数字的交互性牺牲了那容许我们沉思和内省的精神空间。但是,参与性的过程,却让观众和作品一起,成为一个全新的艺术形式;而参与的过程,便是这个新的艺术形式被创作出来的过程。
而交互性所带来的,不仅仅是对话方式的变化,更是作品本身相对于人类(创造者或者观察者)的地位的转变。
在1990年,Cybernetics Art(可翻译为“控制艺术”)的开创者之一,罗伊·阿斯科特(Roy Ascott)在威尔士大学新港分校创立了 Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts,这里是世界上最先将艺术和科技的融合做为一个学术研究领域的机构。
阿斯科特对他的学生说,他相信交互性不是某种暂时性流行的小伎俩,交互艺术承载着将艺术从达成“现代主义中的理想物体”这个命题中解放出来的使命。他相信,艺术品应该能够以某种更加直接的方式对话观察者,而不是坐在那里作为某种纯粹被观察的、完美的物体。
阿斯科特的教学理念启发了最早期的一代的 “控制艺术家”(Cybernetics Artists),他们不把物体想象成试图帮助人类获得某种体验的工具,而是去探索一个新的命题:是否有可能建立一种超越艺术和技术的通用语言,以捕捉各种系统所共有的特征,无论是人类的、动物的还是机械的?因此,在艺术的创作中,我们正从现代主义那种试图构建某个理想的、完美的物体的理念中走出,转向创作出一种系统,从而让艺术家、观察者和作品之间产生平等的对话。
Andrew Gordon Speedie Pask,世界上最早的“控制论专家”(Cybernetician)之一,同时,他也是一位心理学家和理论家。在1968年,那开创性的展览“神经机械奇缘”(Cybernetic Serendipity)上,他展示了他的反应装置《运动的对话》(Colloquy of Mobiles,1968)。
这个作品由一个挂在天花板上的钝角三角形的面板,和三个挂在三角形面板上的不规则的、旋转的玻璃纤维体组成,三个纤维体都有光源将其从内部照亮。另有两个移动部件连接到在三角形面板下旋转的长方形元件上。这些可移动部件被 Pask 称为“男性”,而那些玻璃纤维体被称作“女性”。在男性部件中,安装了发光器和感光元件;光线发出,照射到女性部件中的镜子上,进而被反射回来,被感光元件所感受到。每个部件都有其记忆,可以记住光线的传播。来访者便可以通过干扰光源、或者使用袖珍手电筒来改变装置的运动状态。
05 诞生中的新形式
当今的世界沉迷于计算机数字媒体那“永远有新刺激”的神话,对一件艺术品的评判在很大程度上取决于它是否提供了虚拟现实、增强现实、感应器、或者任何新的交互形式——一种要证明它与过去的媒介和方式有着明显的不同的姿态。
然而,艺术表达原本是为了创造出一个空间,能够让我们审视关于自我的概念,这审视的过程本身就是一个无限的、持续的过程,且永远在不断的变化中。所以,不管艺术家选择采用传统的媒介或是全新的媒介来进行创作,都不能决定其艺术作品的创作价值;我们并没有确切的答案去下结论,创作媒介在多大程度上需要为审美或者观念而服务。
数字交互不会让参与者变成原作品真正意义上的“共同创造者”;但是,参与者和他们与原作品的交互,将与原作品一起,结合成为一个新的系统,从而产生出一个不同于原作品、并且不同于参与者的第三物。或者说,交互艺术更像表演艺术,原作品作为道具,参与者作为台上的演员,交互的过程即是演员与道具一起的表演,而台上发生的所有,则构成了一个全新的艺术形式。
一进来看到我的名字,深感震惊。的确,游戏是交互艺术,希望大家能从互动艺术和新媒体艺术中得到一定的启发
我猜转载小公举你是小萌姐
@则栋:你怎么知道小公举是一个人。保持活跃诺娃总能看到你的呀。
看不懂
赞
最近由 树册 修改于:2018-05-16 13:46:58很有深度的文章,只恨不够长,对诸多作品的描述再详细点就更好了。
可以说文章澄清了很多我们对游戏或交互艺术的误区,值得深思。