《黑暗之魂》对Boss设计的影响

作者:JiaDeNuo
2024-01-09
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:JiaDeNuo

正文

From Software 的《黑暗之魂》(Dark Souls)系列一直广受玩家好评,并定义了“魂类游戏”这一类型。这不仅是因为它优秀的动作设计,也因为近十年来它给动作游戏带来的巨大影响与革新。该系列的任何一方面都可以长篇大论——战斗、环境设计、敌人和艺术风格等。但我想聊聊一个鲜有开发商能与 From Software 匹敌的领域——Boss 设计的演进。

图片:Reddit

前魂时代

动作游戏和 Boss 设计的发展经历了几次演变。早期游戏 Boss 的行动要么采取固定模式,要么采取包含有限几种行动的、可以反过来被玩家利用的随机模式。打开老游戏的速通视频,你很容易看到如何利用这些模式让 AI 进入你的节奏。

随着行业进入 3D 时代,游戏中可以实现的花样也更多,Boss 成了游戏中的独特敌人,不过此时的 Boss 战实在乏味。对许多 3D 动作游戏和平台游戏来说,“解谜型 Boss”或者“环境解谜”的设计理念成了流行趋势。与其说与敌人战斗,更像是在每个阶段找出对敌人造成伤害的方法,直到击败敌人。

尽管有大量动作战斗,《塞尔达传说》系列中的 3D 作品全都包含解谜型 Boss。许多 3D 平台游戏也是如此——《杰克与达斯特》(Jak and Daxter)、《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)等。这些 Boss 战的特点是:你并非真的在与敌人“战斗”,而是只有满足条件时才能对 Boss 造成伤害,而达成方式常常让人摸不着头脑。

在许多第一人称射击游戏里,Boss 往往只是一个需要灌注更多弹药才能打败的大型敌人。若是采取了解谜型 Boss 设计,玩家会很困惑为什么用光了所有火箭弹还是没能击败 Boss。

魂系列改变了人们对 Boss 的认知

直到 21 世纪初,动作游戏设计师才让 Boss 的设计理念更进一步,这种新理念将在未来被《恶魔之魂》(Demon's Souls)发扬。我最喜欢的三款游戏是《忍者龙剑传:黑之章》(Ninja Gaiden Black)、《鬼泣 3》(Devil May Cry 3)和《神之手》(Godhand),这些游戏的 Boss 行为模式更随机。尽管与未来的游戏相比略显青涩,它们都创造出了不能仅靠背板就击败的 Boss。

“随机模式”战斗的巨大革新是每个动作游戏设计师必须要理解的理念。

随机模式设计

随机模式的设计理念是动作游戏 Boss 设计中最主要的演变之一。

随机模式设计不是单一的攻击方式或固定模式,而是若干种攻击方式与模式的组合。“随机”体现在这些模式可以在任何时刻触发。与原始的设计模式相比,现代随机模式具有更多样的攻击方式和更丰富的触发条件。当敌人 AI 准备发起攻击时,它通常根据玩家的位置和已经做出的攻击决定下一步行动。

如今的设计师会为敌人设计多种攻击方式,这些攻击不仅伤害不同,攻击动画与攻击距离也不同。同一个敌人可以在任意时刻做出至少三种攻击,迫使玩家适应。尽管在 2D 游戏中实现较为困难,我们已经看到一些在这样的约束下尝试随机模式的游戏了。狡猾的开发者为了让 Boss 击中玩家,会设计起始招式相同但有不同变招的模式来迷惑他们。

90 年代末到 21 世纪初,随机模式在动作游戏中变得流行起来。但“魂类”游戏的崛起才让 Boss 战的设计更进一步。

Boss 之魂

如果你问玩家过去十年里最难忘的 Boss 战是哪一场,他们的答案很可能来自魂类游戏,或者更具体地说,来自 From Software 的作品。

整个魂系列是动作游戏设计和游戏玩法的分水岭。相比过去的 Boss,《黑暗之魂》系列的 Boss 有三处差别。

如上文所述,《黑暗之魂》系列的 Boss 都采用随机模式。它们最少拥有五种任意时刻都能使用的攻击方式——还不包括在不同阶段获得的新攻击方式。熟悉 Boss 的模式,了解何时能安全进攻尤为重要。魂类游戏中一些设计最好的 Boss 是人型 Boss,《血源诅咒》(Bloodborne)的加斯科因神父(Father Gascoigne)和玛丽亚女士(Lady Maria),还有《只狼》(Sekiro)的许多 Boss 都是玩家初见时的梦魇。

与人型敌人战斗常常会有绝佳体验/图片:《血源诅咒》维基

第二点很简单,Boss 不是常规敌人。许多动作游戏的前期 Boss 会在后期变成小怪。但在魂类游戏中,除了粉丝抱怨的几个 Boss(不死院恶魔[asylum demon]和熔铁恶魔[smelter demon])外,每场 Boss 战都是一次性的战斗。

优秀的 Boss 战是游戏中独一无二的事件。《黑暗之魂》系列将如何设计一场合适 Boss 战的理念贯彻始终。在魂类游戏中,只要看到通向广阔区域的雾门,玩家就知道接下来是 Boss 战。每场战斗都发生在匹配 Boss 主题的场景中,Boss 也绝不像之前的任何敌人。

这不意味着 Boss 必须像疯狗一样攻击,带来玩家此前从未见过的机制也是一种处理方式。《生化危机 8》(Resident Evil Village)的娃娃房(Dollhouse Section)与《血源诅咒》的噩梦之主米克拉什(Micolash)都对此做出了绝佳阐释。

魂类游戏无疑是最典型的例子,不过许多其他类型的开发者也在创造突破常规的 Boss。

突破常规

我没法与开发者直接交流,故而无从知晓他们是否受到了《黑暗之魂》系列的启发。在过去五年里,有更多游戏开始尝试在 Boss 与场景方面创新。许多飞行射击与弹幕射击游戏的敌人都基于固定模式设计,专注于射击玩家,但 2018 年的《零式战女神》(Zeroranger)将最终 Boss 设计成随机模式,它可以随意使用任何攻击方式,迫使玩家适应全新的战斗节奏。

游戏史上最具挑战的 Boss 设计之一绝对是《战神》(God of War, 2018)中的女武神王(The Valkyrie Queen)。她是目前我见过的攻击方式最多的角色,能任意使用前 8 位女武神的所有特殊攻击方式。

很久以来,第三人称和第一人称射击游戏的 Boss 战只需玩家不停射击即可,但在过去 3 年里,情况已有所改观。《遗迹:灰烬重生》(Remnant From the Ashes)将魂类设计引入第三人称射击游戏中,给玩家提供了全新的 Boss 战体验。玩家不仅需要了解 Boss 的模式,也要时刻掌握战场态势,躲避新刷出来的敌人。

掠夺者不是《毁灭战士》系列中的典型敌人,会迫使玩家适应全新节奏/图片:Gamikaze

尽管不算 Boss,《毁灭战士:永恒》(Doom Eternal)的掠夺者也不是第一人称射击游戏的典型敌人,玩家要采取一套特定战术才能击败它。而在 DLC《远古众神》(Ancient Gods)的第一章和第二章中,Boss 战也都显著区别于先前的战斗。

接过《毁灭战士:永恒》接力棒的是《疯狂连杀》(Ultrakill)。无论哪一年发行,它都是我的年度十佳游戏之一,部分原因就在于优秀的 Boss 设计。比起第一人称射击游戏,《疯狂连杀》的许多 Boss 更适合出现在《鬼泣》这样的动作游戏中。尤其是加百列(Gabriel)和 V2 这两个与玩家同样灵活的高机动性敌人。

尽管对解谜型 Boss 不感冒,我仍然见到了一个惊喜设计。《巴兰的异想奇境》(Balan Wonderworld)将 Boss 设计成了真正的谜题:针对每个 Boss,玩家都有 3 种方式对其造成伤害。为了获得所有奖励,玩家必须找出每个谜题的解法,这对过去的固定模式 Boss 战是不错的替代。

像 Boss 一样战斗

一场优秀的 Boss 战应该是游戏中最激动人心的时刻——它是震撼的初次体验,又或是将反复折磨玩家的梦魇。只要设计得当,它会是你游戏里独一无二的时刻,或是一场对玩家技巧的试炼。大胆借鉴其他类型的游戏,注重多样性,为你的游戏设计最适合的 Boss,让杰出的 Boss 战为你的游戏锦上添花。


原文链接:https://medium.com/super-jump/the-impact-of-dark-souls-on-boss-design-98038e8b0a0e
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