谁说生存游戏不能有温情?这款双主角游戏是这样表达情感的

作者:GWB-腾讯创意游戏合作计划
2020-09-01
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《苏醒之路》

(本文由公众号“独立出海联合体”采访整理)

去年(2019 年),威魔纪元的创始人王鲲带着生存游戏《苏醒之路》登上了腾讯 GWB 的游戏品鉴会。这次“露脸”,王鲲显然是有备而来。

虽然谈不上拥有变革式的创新玩法,但尚为雏形的《苏醒之路》在同类产品中总显得有些特别。这种特别,一方面表现在游戏的“外在”上。就像是《我的世界》的像素风、《饥荒》带有浓厚蒂姆·伯顿黑色幽默的美术风格,《苏醒之路》模糊人物五官后,采用的留白式美术风格同样很容易给人留下深刻的第一印象。在整场品鉴会中,游戏吸引了不少同行的关注。

威魔纪元创始人王鲲

另一方面,倘若谈到生存游戏,很容易让我们联想到开放世界或者更加自由的游戏体验,当然,在《苏醒之路》中,玩家同样需要探索陌生的世界,通过收集、攻击、烹饪等一系列操作让自己尽可能地在游戏中“活下去”。但此外,《苏醒之路》中还有明确的情感故事线,它讲述了一位母亲被僵尸咬到,逐渐感染病毒,因此希望把孩子送到撤离点的故事,同时游戏采用了母与子“双主角”式的叙事手法来推进剧情。

然而,要想在一款拥有开放性玩法的生存游戏中讲好故事,并不简单。因此在现场,王鲲向腾讯游戏学院专家们提出了一个问题:

“开放性与故事性,这两点能否在同一款游戏中并存?”

对此,曾任腾讯 GWB 策划专家的张伟给了王鲲几个选项:“电影本身是一个流畅性体验的叙事,它跟游戏完全不一样。因此你只需要注意一点就够了。这个游戏究竟是以宣泄情绪和故事叙事推动为主?还是以玩家开放为主?要选其一。作为一款情感宣泄类的游戏,如果能够在 15 分钟之后找到玩家的泪点。在某时候让玩家的情绪失落,最终又能情绪升华那便足矣。在此之下,根本不用在乎其它的东西。”

而来自于腾讯 NExT Studios 的制作人张哲川则认为:“即使是在开放世界,也可以在非线性当中寻找它线性的东西。但要注意,游戏情感来源的核心,是需要从始至终去做的,也是玩家需要在体验游戏中不断接收与积累的。”

专家们的观点给了王鲲一些启发,并逐渐成为完善《苏醒之路》的关键思路。

在游戏整体的核心玩法上。王鲲和其团队决定将游戏打造成为一个“生存游戏”。因此,游戏究竟是否是真正的“开放世界”也许并不是最重要的。重要的是如何用母子之间的沟通与交流去包装这场生存游戏。

这里,王鲲用了一个形象的比喻来形容最终的产品模型:“就好比一个人要寻找 3 张藏宝图,将藏宝图拼凑起来,才能找到宝物。这 3 张藏宝图分别被藏在 3 个岛上,但这个人需要探索的却有 17 个岛。乍看起来,如果以找到宝物为目的,显然直接找对有藏宝图的 3 个岛才能触发最佳结局。但其实,其他 14 座岛上也有关于这个宝物,不为人知的背景、使用方式等秘密。如今的《苏醒之路》正是如此,虽然看起来玩家的探索过程与故事主线无关,但其实完成这些探索都能最终推动主线任务、让玩家感受到的情感线索更加完整。”

王鲲告诉我们,通过参与腾讯游戏品鉴会,让团队找到了《苏醒之路》要发力的主干道,但在后续消化建议、探索怎样通过生存游戏讲好故事上,团队也趟过了不少弯路。那么王鲲与背后的团队是怎样找到“最佳答案”的,还请他自己来讲述。

采访实录

下为采访实录:

Q:您曾在 GAMELOFT 和 GLU 这样的大厂任职,早前又做过 VR 游戏,成绩也并不差。那么结合《苏醒之路》的沉浸式体验来说,这似乎应该是做成一个 VR 游戏会很精彩的项目,但你为什么没有这么选择?

王鲲:立项《苏醒之路》对于我们来讲并非是蓄谋已久,以今日眼光来看,它其实是一个多方面综合因素导致的结果。

首先,从我们的基因上来讲,仍然是以动作类或者是叙事类游戏为主。如你所说我本人入行于 GAMELOFT,随后又供职于 GLU。在做《苏醒之路》之前,2017 年我们曾经做了一个叫《永恒战士》的 VR 游戏。这个游戏在 Steam 以 15 美元的价格卖了三万套。对于我们来讲,这个游戏让我们进一步完善了沉浸式体验游戏的经验。

第二,恰恰也是来源于《永恒战士》宣发时的经验。Steam 上有一个后台数据叫展示,我当时发现《永恒战士》在最巅峰的时候单周展示曾经达到 700 万次。但这么高的展示量最终游戏却很难形成真正意义的口碑传播。在总结了原因之后,我得出的结论是,一个游戏如果没有故事是很难形成真正意义的口碑传播的。我们在游戏宣传的过程中常常会使用很多 TOB 层面的语言,比如说打击感如何?但这些东西对于最终落地的用户很难用直观的感受去形容与交流。在这种情况下我开始有了去做一款叙事类游戏的想法。我本人非常喜欢僵尸题材,但又不想做一个类似于《行尸走肉》一样的东西。按照当时我的设想,世界观以及大的背景可以和《行尸走肉》类似,但是在这其中主角不能是卡尔这样的硬汉。而一定是一个能够和周边的大环境形成极大反差的角色——试想一下,外面是狂风暴雨,僵尸以及未知的东西,那么什么样的角色可以形成这种反差呢?最终我确定了一个孩子和一个母亲,并且是一个被感染后的母亲。她发现自己已经被感染时日无多,希望能够在真正丧失意识之前将孩子找到,并将他送到安全的地方然后自己自生自灭。这是最原始的设计思路。

第三,为什么没有去把这个游戏做成 VR 游戏?事实上这也与《永恒战士》的经验息息相关。VR 游戏的研发门槛更高,如果说《苏醒之路》结合视野等方面要做 VR 适配的话,那么现阶段的极简化画风其实并不适合 VR 平台。而如果要做成写实的风格,那么势必意味着成本的升高——试想一下,一个七到八个小时体验的 VR 游戏其背后的成本投入与预期回报很难最终在市场上形成正向的循环。


Q:确实,从美术风格上来说,我们可以看到《苏醒之路》非常有特点。它似乎表达的并不是一个写实的僵尸世界,那么这个风格以及人设是怎么确定的?

王鲲:首先从我们过往的经验来看,我们一直认为自己本身能够驾驭的美术题材不会特别狭窄。在这个基础上我们最终确定了现在的风格,因为这个风格首先对于中小团队来讲,是一个在成本上,工作量上都可以驾驭的风格。其次它的平台覆盖面也更广,PC、PS、Switch 等端都可以去做。

其次,就人设来说它的美术风格其实缘于一次偶然。当时我们的美术总监围绕此进行了一些基础的设定,做了一些模型和动画。有一天,突发奇想,如果把人物身上的五官抹去会是怎样的效果?最终的结果是发现这样的效果似乎会更好,通过这种留白的效果,使得玩家可以更关注母子之间的关系,而不是他们之间如何去表达?


Q:您的团队有很强的动作游戏的基因。但结合 VR 本身是偏重于碎片化体验的事实。去做现在《苏醒之路》这样一个沉浸式体验的叙事游戏,似乎还是有些不一样的?

王鲲:我明白你的意思。事实上这个项目在图形、技术、网络优化等方面都不存在太大的问题。真正的问题在于叙事性与开放性世界之间的冲突——事实上这一点在最初的时候我不是没有设想过,但的确没有想到它给开发过程带来的影响会如此深远。

让我们用两个游戏举例来说明这一问题。《饥荒》与《这是我的战争》都很成功,但是这两个游戏前者是纯开放世界,后者是半开放世界。相较于《饥荒》,《这是我的战争》更多是一种生存游戏,它提供给玩家一些关键性的选择,而后要求玩家必须在固定的白天回来建造,晚上去拾荒。这种不同的思路决定了他们的原始框架的不同,进而决定了设计的方向的偏差。而《苏醒之路》在整体的基调上来说类似于后者,但是与后者相比,它多了一个尾巴。在这种情况下,我们经过反复的试错之后,最终明白了一件事——我们的团队在现阶段做不了真正意义的开放世界。我们能够做的仅仅是剧情加上有限的开放,在这种情况下剧情与半开放世界的优先级是怎样的?在经过思考与磨合之后,我们最终将《苏醒之路》确定为一个生存游戏,其先后顺序为游戏的核心玩法一定是生存,而剧情或曰故事线仅仅是为生存这一核心玩法服务。随后在关卡设计围绕这一主题进行一定程度的摆动。这样做的好处是既可以满足玩家的探索欲望,同时在剧情包装得体的情况下,也能够为玩家所充分的认可。


Q:听起来,这像是从一个动作游戏变成了一个生存游戏。在这个变化中我的理解是有加法必然也有减法,那么这个减法在前期发生在哪里?

王鲲:还是在故事线上。事实上我们在反复磨合的过程中,团队内部有一个焦点的争论,即我们要不要把故事线写的更为细致,更为感人一些。围绕此做更为细节的链条等等。但最终的结果是我们放弃了这样的做法。为什么?

因为如果这样做,一件一件的摆出来,那游戏就成了一个 RPG 游戏。在这种情况下,姑且不论它的生存玩法是否会受到 RPG 元素的冲击,单是换赛道的竞争可能就是得不偿失的。所以在这种情况下,我们决定不再往前走更多,而是选择往后退一步。紧紧的抓住生存的这个内核,通过叙事的方式,在主线叙事与碎片叙事的合理框架内将它实现。


Q:在整个游戏围绕生存设计的思路中,有没有这样一种情况存在?有些东西你可以做出一个更为多元素的体验,但是最终你会发现它似乎和你想表达的主题没有太大的关系,甚至是相悖的。在这种情况下你怎么选择?

王鲲:这件事情一定会发生,但是不一定发生在生存这个环节中。

举例来讲,如果以人类的眼光来看的话。那么孩子在面对僵尸的时候一定会躲避,哪怕是妈妈拿着枪,拿着棍子站在前面的时候也是如此。这样做固然很真实,听起来也非常有趣。但是问题在于他和我们想要实现的系统是相悖的。我们想要的表达的母子之间的牵绊,而二人同时面对敌人也是表达这一主题的一部分。但当为了真实而去让孩子躲闪时,这二者就产生了冲突。

在这种情况下,我们尝试用游戏的技能树来进行解决这个问题。玩家在点亮技能树的同时也是在增加孩子的勇气。那么在这种情况下,玩家慢慢会发现,刚开始孩子见到僵尸会躲开,是母亲独自面对。但是逐渐的,随着时间的推移,玩家会发现孩子似乎不一样了,他开始尝试站出来,和母亲勇敢的站在一起共同面对。我们通过这种方式,将孩子的胆怯仅仅局限于整个故事线的前一小部分,随后让孩子逐渐的和母亲更多的战斗在一起。


Q:作为一个生存游戏,《苏醒之路》和其它游戏的不同之处在于,它大多数是以“双主角”的形态出现的。这和《这是我的战争》、《饥荒》这些大多数时间以单主角出现并做出选择的生存游戏截然不同。那么在这种情况下,我想问的是我们怎么去同时突出两位主角?

王鲲:这个问题我们也思考了许久,最终的解决方案是通过母子间独特的牵挂来完成。而按照最初的设想,孩子是处于失踪的状态,而母亲本身由于中毒偶尔会毒发,毒性会因此战胜人性使得她无法使用物品,但是却可以在僵尸群中穿梭。而在清醒的过程中又可以回忆起有关孩子的线索。但这个方案最终被舍弃,一是因为开发难度更大,二是过渡感太强。

在这种情况下我们决定把整个游戏的设计思路变得直接一些,让孩子一直跟在母亲身边。母亲有一个坚定的目的是把孩子送出去,但是在这个过程中她会越来越虚弱。而孩子则会从最初的胆怯与害怕逐渐成长为一个可以去帮助母亲攻击僵尸的角色。而在这个过程中,母亲要在平时抽出一些时间来对孩子进行养成,而这些则会反应在之后的战斗与成长中。事实上到了这一阶段,玩家会把重点放在了孩子的养成上。通过这种养成去反应出母亲对他的感情与牵挂。


Q:这里就涉及到了另外一个问题。在很多此类的游戏中,最终这样被养成的角色会沦为工具人。如果《生存之路》中的孩子也落得如此下场,对于游戏毫无疑问是灾难性的。那如何在游戏中通过一些表现方式去避免这一点?

王鲲:这个问题依靠两块来解决,一是内部成长线设置了两个数值:心情值与健康值。而这两个数值又影响着外部成长线的互动。比如说如果孩子的心情值过低,可能他就不会配合的行动。亦或是健康值过低的话,孩子就会生病,在这种情况下母亲就必须得一个人出去为孩子找药。而相对于两个人同时外出,一个人的外出效率必然是要大打折扣的。但在游戏中健康值与心情值不可避免的会受到天气、环境等等不同因素的影响。甚至母亲离家太久,也会影响孩子的心情值。

母亲是否帮助 NPC 会决定孩子的心情值,继而影响游戏走向

在这种情况下,玩家会怎么办呢?健康值低了,母亲拿药回来可以让孩子去慢慢恢复。但心情值低的话则需要陪孩子看书、打游戏,我们在游戏里设计了游戏卡带以及书籍这样的设定。每本故事书收或者游戏卡只能使用十次,十次之后它对于孩子就不再具备作用。这时候你就需要拿它去交易,获取新的书本或者是游戏卡。未来我们还会引入一个口琴的设计,母亲会结合自己的身世给孩子吹出一曲《送别》。这三个与孩子的主动互动与一些与外部的互动影响,共同左右着孩子的心情值。正向的选择会加分,负面的会减分。同时随着故事线的推移,心情值会不断的自然掉落。如果孩子主动找妈妈请她给自己讲故事,而妈妈手中没有书,那心情值也会掉落。这个时候玩家就必须想办法找到一本故事书。

这些设定听起来繁琐,甚至会让玩家抓狂。但是到了后几章的时候会彻底显示出它的价值。在这个时候母亲身上的尸毒彻底爆发,她不再有意识,无法和孩子进行互动,没有办法再讲故事,但是她也不会攻击你,甚至会跟着你主动帮你打僵尸。在这种情况下无论是游戏中孩子的视角,还是玩家作为一个故事体验者的视角。你是否会被重重一击,怀念与母亲进行那些看似繁琐的交互的时候?母亲的愿望是让我安全,她做到了。因此我对她最大的回报就是活着。当孩子最终进入到撤离点的时候,玩家会迎来一个很痛苦的抉择。我应该如何与母亲告别呢?一把口琴,一曲《送别》。我是否又准备好面对这一切了呢?通过这样的设计,我们体验的不仅是母亲对于孩子的牵绊,同时还有孩子对于母亲的牵绊。


Q:等于是在生存为核心的前提下,用一个温情的故事去包装。你的导向仍然是母子间的牵拌而不是僵尸世界的残酷,比如说口琴,我第一反应是如果你真吹了。可能会把僵尸引过来?

王鲲:可以这么理解。你在游戏中的关键在于如何去做好他们之间羁绊的点,然后围绕此去产生交互性。


Q:往回收一下。其实在生存游戏中有一个较为常见的问题,那即是玩家被太多的资源收集的压力冲淡了进行情感体验的欲望。整个游戏似乎只是为了完成任务而收集,这个问题在《苏醒之路》是怎么解决的?

王鲲:我的观点是,它仍然是一个比较基础的问题。要求策划在立项之初就把整个的需求分层提前构思好。事实上真开发起来,它反倒是难度不大的。

就你说的这种现象,事实上在《苏醒之路》的研发过程中我们也遇到过,我们发现玩家在游戏中转来转去,四处跑只是为了填饱肚子。在这种情况下,我们就改变了游戏规则。在前期玩家不会觉得饥饿,因为在这个过程中你需要学习如何去熟悉这个世界的规则。而后到了中期,由于数值或者是游戏规则的原因,玩家开始发现自己需要进行一些主动的探索与寻找,这个时候也许他可以找到一个可以进行固定产出的地方。比如说为了缓解饥饿值,他找到了一块地可以用于种植粮食,那么这个问题在一个周期内就解决了。在这个之后的阶段玩家要去做的就是统筹好自己的行为,将有限的体力转化为应对更高目标的挑战。比如说天气的变化、孩子随着成长遇到的烦恼、母亲的日趋衰退等等。而在这个时候,早期的饥饿值则已经成为了非常基础的东西,玩家在这一阶段要去做的是解决这些更高难度的挑战。


Q:我记得大概是在 2019 年的时候,《苏醒之路》曾经上过腾讯 GWB 的游戏品鉴会。在那次品鉴会上,专家似乎对于游戏的叙事提出了一些自己的看法与观点,之后我们在游戏中采纳了多少?

王鲲:这块有些不大准确,《苏醒之路》的确在 2019 年上了腾讯 GWB 的品鉴会,但是在那次品鉴会上,是我向专家提出了两个疑惑:

第一个疑惑即是针对于剧情与开放世界这部分的设计。如何将碎片化的故事相对容易的融入到开放世界里面。在这块他们的解答方案我采纳了至少五成,而最终的体现即是刚才前面咱们讲到的那些。

第二个疑惑是如何在有限的场景里去让玩家获得不同的感受。因为《苏醒之路》的团队的规模不大,不可能做出无穷无尽的内容。那么在十几个场景之间,如何让玩家感觉不到重复?这是我的第二个问题,他们也给予了比较大的帮助。


Q:未来,《苏醒之路》这个游戏是否会出一些 DLC,或者是扩展包的内容之类的东西?这块是怎么考虑的?

王鲲:首先在主线剧情中,《苏醒之路》是一个封闭式的结局,最终我们能做的就是到达终点时母亲是什么状态?孩子是什么状态?而后给玩家一个整理与总结。但是在 1.0 版本之后我们也的确考虑过是否应该推出一个孩子未来自己的生存状态?

这个状态是什么呢?即是孩子自己单独的生存模式。比如说如果他没能逃出去?或者说逃出去之后又回来?亦或是坐直升机撤离后没飞多远飞机就因为种种原因失事了,而孩子幸存下来。在这个环境中他应该如何生存?这个 DLC 延续了正式版本的故事性,但可能更偏重于生存游戏一些。


《苏醒之路》预定于 2021 年 Q1 上线。

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