USC 游戏设计留学日志 Chapter.6.a

作者:夙夜
2019-06-20
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前言和注意事项请照旧移步 Chapter:0.


咕咕咕,因为后半学期很忙加上沉迷 COC 跑团的原因一路鸽下来,现在暑假闲下来才忽然想起来回头补一补。总之就大概粗略的概括一下这学期的情况吧。

这学期基本全程都是单人项目(数了数是8个 game prototype,4-5个动画音效类),以及在以平均每两周学一个新技能的方式疯狂秃头。不过回头看看能如此效率地学技能+思维上开始变得更加开放还是觉得挺有成就感的。

因为东西比较多所以就分成两次发。

(<ゝω·)☆ ~

CTIN505 Survey of Interactive Media

这门课就主要是 critical study 的领域,会从各种哲学经济政治人文角度来解读一些和 interactive media 有关的话题,也会了解一些各种新颖冷门的形式,中间还一起跑去密室逃脱玩了一次。总之因为我不是很感兴趣所以略过,所幸课业的压力不是很重,5 篇 comments 和 2 个项目。

因为后面所说的 Experimental 课上有一个项目选择了用 Airconsole 来做一个多人游戏(Airconsole 是在3月份 gamejam 上了解到的很有趣工具),并且这门课上我们小组 presentation 就和 collaborative project 有关。所以 final 就又用它做了一个简单的多人游戏项目,灵感来源于 FF14某些副本机制。

因为期末基本都在肝其它课了,所以这个项目实际上只花了两个半天做。玩家可以用手机连接上 airconsole 网站,然后把手机作为手柄控制它们的角色。游戏中有不同的轨道会飞过来多边形,需要一定数量的玩家默契合作站在一条轨道上抵消飞来的多边形以获得分数,例如圆形对应1个玩家,长条对应 2 个,三角形对应 3 个等等……

(左)在教室里测试 (右)counter的画面

(左)在教室里测试 (右)counter 的画面

CTAN 562 Motion Capture Fundamental

最后发现这门课在这学期选有一点鸡肋。的确能学到很多----使用 mocap 设备,还有 motive 和 motion builder 两个软件进行数据的清理和动画文件的编辑之类的。但是因为这门课课业很小,几乎都是听课而平时很少作业,只有期末一个自选作业。而我这学期并没有选能做大项目用到动捕的课,也不打算做动画项目,所以几乎只有期末集中突击了一下。

虽然学校的动捕舞台不是最先进的那种----50 个 sensor 和上面一圈相机,场地也有限要做特别动作只能自己找辅助设备和演员----不过录出来的效果依旧是比手 K 好了太多,还是挺神奇的。因为另一门课自学了一点人物建模,就配合上学期建的场景做了个简单的 cutscene(因为还是太粗糙了就只丢两张丢人截图了)

CTIN 444 Audio Expression

算是这学期意外喜欢的一门课。每节课前半部分讲音效相关的知识,后半部分打游戏----并从中分析 audio design 相关的东西,2D 3D 什么类型的游戏都会打一打,专门去听的时候经常会发现一些平时并不会发现,但是实实在在又在起着作用的声音效果,就还挺有意思。

上半学期的课还比较紧凑,讲了有关声音鉴赏和设计的不少基础知识,课上本身实操性知识讲的不多,大多都是鉴赏和理解,也会讲一些历史和设备上的东西(比如说里面就说了 dobly 音效到底区别在哪里,也讲了 soundscape 中不同的声音要素之类的)。后半学期就比较 experimental 了,教授鼓励大家尝试各种奇奇怪怪的装置发出的奇奇怪怪声音并且把他们用在奇奇怪怪的地方……

最喜欢的部份大概还是上半学期课上现场玩各种游戏并分析里面音效的使用方法的部份。

其中第二个作业是在给定的艺术家中选取一位的一幅抽象画作品,然后制作 30 秒的音效表现这幅画传递给自己的感受。其实挺玄乎的,本来抽象艺术我就看不懂还要 transmedia 表现,所以我选的是一幅相对而言很不抽象的图了,做的音效也更偏具象化的声音。

图选了 Krasner 的这幅。给我的第一感觉是很和风,像是屏风,还有黑色的树影和狐狸图腾。有趣的是查找这幅画背景的时候发现 krasner 是受了某种民族的文化影响----虽然远了一整个太平洋的距离。这幅画的灵感来源于美国土著文化(Reflecting the art of indigenous peoples of the Pacific Northwest, especially wood carving by such peoples as the Haida, the Tlingit, and the Kwakiutl)

总之实际做的时候还是按着自己的理解来,想象了一幅和式庭院的夜晚场景,通过树,虫鸣,蛙鸣,奇奇怪怪的动物叫声,搭配有一点忍者风的简单乐器音符和纸飘动的声音。有几位其它同学的作业也很有意思,比如有一位选了同样 kransner 一张看起来像竹子树皮树干什么的抽象化,音效里她用了大量类似树皮剥落,砍树,树枝摇动之类的声音。还有一位选的是一幅黑底上面全是整齐排列的几百个线条符号,他用了纽约市中心嘈杂的街道车流声来表现这种 chaotic。


第三个作业是录一个 soundscape,然后自己 construct 一个 soundscape,并且 construct 的里要再做一个气氛改编,不使用音乐和对话。原先一开始计划的是去好莱坞环球玩一趟顺便去 HP 园区录,因为想做一个巫师镇小巷的场景音效。然而事实证明人多到根本录不到我想要的音效(笑)。

实际做的时候还是从 HP 对角巷里取了灵感。做了一个雨夜里从酒馆出来,走进安静小巷,然后进入了巫师巷的场景。实际做的时候遇到了很多问题,比如如何表现声音的空间属性(开头有一段打开门,从中露出了酒吧里的人声,然后主角穿上衣服关上门离开的音效,如何处理酒吧人声让它显得像是从有限的开门空间中露出来的就让我为难了很久----当然最后效果也没做的特别好),还有一些很有趣的小细节在实际做的时候才会考虑到,例如主角从酒吧里迈出来的时候,前两步是 step on wood 的声音,然后出来是 step on flagstone 的声音,如何混合两者,以及后面走在巷子里时踩在了树枝上惊飞了鸟,然后随着鸟飞起来(想象中镜头带到了远处的钟)钟声响了起来。

做的过程中试图将这个 soundscape 视觉化的过程很有意思。一开始最初的设计我只写了一条街道上有人声,有商店里魔法道具的声音,有蒸汽的声音,猫头鹰的声音。而实际上做的时候我发现做一个有故事的音效更有意思,所以开始尝试在脑海中构想了一个相机,并且设计了“主角从酒吧里走出,外面下着雨,他披上斗篷打开伞,关上门离开,这是一个比较幽深的巷子,他站在墙前,挥舞了一下魔杖,墙裂了开来露出了后面的巫师巷" 这样一个效果。

总之做得超开心,并且忽然对 cutscene 的音效设计着迷,以至于期末也选了类似的课题。


期末是给上面 mocap 的 cutscene 做音效,做了普通,动画版,distorted 版三种变体,做了一个 "改造人主角走在一个比较蒸汽朋克的金属场景里,抬起手扫描了一下身份信息,吊桥连接上了平台和训练场,主角走上训练场时忽然发现了上方而来的攻击,闪避并且反击了几次以后站定,正面面对落下的机械怪物“。

最有收获的是实际感受到从不同的角度去考虑一个 cutscene 总能找到更有趣的切入点。

我可以通过考虑关卡里我放了什么建筑和敌人来思考会有什么音效出现,包括做动作时肌肉骨骼的轻微咔咔声和衣服摩擦的声音。而从这些细节声音我又可以考虑用一些有趣的相机视角表现角色,比如伸展指关节和仿佛在虚握武器的动作。我也会开始思考如何用更多的角度和轨迹来运用相机以从侧面的角度表现事件,比如中间有一个远处的飞行器飞过的音效,而接下来接了一个那个飞行器从天上俯视瞄准主角并且 lock-on 的片段,从而解释了后面主角刚走上训练场平台然后忽然发现了攻击并且躲避的部份。里面听觉和视觉信息相互弥补和搭配,我不需要太担心因为过于关注构图而忽略了信息----因为可以用音效来补全,反而能给观众留下一些思考空间。

非常有趣,虽然技术层面也许做的不够好,但是这样的思考方式总是能觉得很有意思。

CTIN 544 Experiments in Interactivity II

这门课算是这学期自由度最大课业弹性也最大的课,虽然从 lecture 的角度来说实际学到的干货不多,更多的是督促学生自己找到自己想要走的方向。如之前所说,IMGD 的氛围非常开放,也许在我功利的视角看来太过开放了,但事实也是你想走任何方向都能找到支持你的教授。

这么课整个学期分为 5 个 badge,学生从每个分类里选一个来达成。再加上 midterm 的互相发任务体验工作中甲乙方的关系(我的是给同学编了一首短 bgm),以及 final 的 trans-media。5个 badge 里可以很水过去,也可以花很多时间认真学点什么。

我选了 publish on itch(正好中途有个 game jam),learn a new tool + plan time (跟了一个网课从零开始学角色建模,三周在课余做了八九十个小时非常痛苦,也做的满地是坑,但是达成了我想了很久之前一直没有下手去学的事,从一开始画人设到 maya,marvelous designer,zbrush,改地模拓扑布线,xgen 做头发等等,最后的材质贴图没时间做完了),钢琴扒谱+演奏(改编了那个时候正好在玩的古剑3里的一首曲子),以及 Redo 之前 experimental 课上的项目。

总之算是难得的上课也比较轻松的课,和同学们打打关系啊互相了解一下各自方向之类的,(划掉)是一门 presentation 练习课(划掉)。

CTIN 492 Experimental Game Topic

本学期收获最多也是最痛苦的一节课,没有之一。

这门课的主题是探讨传统游戏以外的东西,从边缘主题(前五个项目 topic 分别是 bad game experiment, body experiment, activism experiment, intimacy experiment, identity experiment),到创新型表达方式(看了各种各样非传统的电影,游戏,互动娱乐的表现形式,例如开学第一节课 baba is you 还没上 steam 的时候就猛吹了一通,还有中间体验的我很喜欢的 Loved (2010),I wish I was on the moon (2008),还有好几个找不到了很气),到反常规的设计思路(例如有一篇阅读是对玩家主体意义的否定,一篇是解释经典 MDA 理论的定义,一篇是讨论为什么剧情中总是要以冲突为核心)等等。

即使它们不是那么 practical 的知识,但是能极大地拓宽思路和更新思维方式。事实上492和544两门课开始让我不再像以前那么固守我自己认同的一小部分游戏了,这点我会在之后单独说。虽然在 IMGD 的学习有时候觉得过于开放包容而没有实际落地,有时候过于关注 xx 正确而束手束脚,但是的确从中也变得更加思维开放,开始更懂得尊重和理解游戏作为一个宏观定义下对于不同人的不同意义。

那么回到这门课。这门课的要求是6个单人项目,从 digital,physical,embodied 三个类别各选两个,并且同一种游戏工具不能用超过两次。我给自己设了有点重的目标,大量的两周从零开始学一个工具或者引擎并且做项目。虽然看很多外国同学都着迷于做各种 physical game 还做得很开心……他们真的好喜欢各种 physical game。

所以这门课对我来说的意义一者是快速地学各种新技能,另一种是走出 comfort zone 尝试做我不会触碰的那些主题。

第一个 bad game experiment,一周时间。

基本就是迅速学了一下然后用 game maker 的 I wanna 扩展做了一个叫做 I wanna play bad game 的小游戏。灵感是来源于本科时被朋友安利了的 I wanna 实况,虽然很多 I wanna 游戏的设计都“理论上很糟”,但是又又很多意想不到的有趣实况效果。在这个版本里就是各种各样糟糕的机制集合,玩家从头开始“collect”各种各样的糟糕机制,从“不统一的 UI”,“太多文字教程”,“空气墙”……到“无法预测和学习的陷阱”,“把玩家当傻子",”糟糕的相机“……到“太多收集物”,“未完成草草了事的后半段",最终结束于“会让游戏卡死的 bug”,前后大概一共放了 40 个左右,本来还有更多想要做的但是因为只有一周的时间还有其它的课业压力……思考自己不喜欢的游戏和游戏内容并且从中提炼的过程很有意思。

(左)无意义的选择,例如四个空的箱子 (右)只用了一次的新机制

(左)太多强制教学 (右)缺乏反馈

第二个 body experiment 就开始放飞了,两周时间从头开始读文档学 VR 开发,大概前后 9 天通宵肝了五六十个小时做出来了一个满足自我中二魂的武侠挥剑 VR,灵感来源于 beat saber。

目标是探索玩家 body involvement 和动作输入对体验的影响。简单而言就是玩家需要模仿教学给出的剑招挥舞手柄,根据算法检测挥舞轨迹来判断你是否成功发出剑招,以及根据精确度调整视觉反馈(特效更亮之类的),从一开始的拔剑收剑就模仿的时实际动作以表现酷 zhong 炫 er 的扮演大侠的感觉,中间除了剑招还有格挡反弹,削砍之类的动作。

总之是个做起来痛苦并快乐的项目。快乐是太满足自我,并且在这之前我从来没想象过能这么快上手 VR(下一个目标是 VR 高达驾驶舱,划掉)。痛苦是依旧因为时间原因和初次上手踩了无数的坑,写流程和特效控制写了一万个 bug,算法即使找了一个朋友帮忙依旧判定很迷……

但是爽就够了,在爽和 VRPTSD 间来回横条!一开始右很多设想都没有实现,例如根据发出剑招的精确度判定是否能破坏物体,加入左手的心法动作,驾驭飞剑,玩家自由搭配的剑招(有些剑招适合流畅连接,有些剑招适合防御)等等。但是毕竟这门课是一个 rapid prototyping 课,能短时间达到这样的程度已经很满意了。

这个项目和第六个 Greatest experiment 是同一个。后者用另外两周时间重新搭建了一个场景,并且加入了简单的故事背景和教学流程,也优化了一点轨迹判定算法和特效反馈。最大感想就是 VR 坑真多啊……怪不得一开始去找例子几乎旧没找到过太多近战做的好的 VR

(左)第一版原型挥剑剑招 (右)第二版原型第一个场景

(左)第二版特效 (右)第二版格挡反弹

(下半部分待续)