2023独立游戏小选(一)

作者:indienova
2024-02-11
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《再见火山高中》(Goodbye Volcano High)

由于长期难产以及 LGBTQ+的“政治正确”要素,《再见火山高中》从宣传期开始就在外网拥有极高讨论度——虽然其中有不少是恶意玩梗与唱衰。然而在正式发售后,这部动画视觉小说靠着卓越的品质,迅速堵住了所有“坐等翻车”的乐子人的嘴,并在年末颁奖季横扫各大奖项提名。可惜由于缺乏中文本地化,本作在国内的传播度较低,实属遗憾。

进入正题,就算你不是福瑞控,但恐龙高中生谁能不爱?清新脱俗的物种设定直戳……笔者的意思是,直接治好了玩家对“毕业季青春伤痛肥皂剧“的 PTSD。除了吸睛外,恐龙人设还自带“陨石灭绝”设定,用“世界末日”重新诠释“离别倒计时”,赋予传统的“爷青结”故事更厚重的宿命与悲壮感。

玩家将扮演女主角,尝试在所剩无几的时间里弥补青春遗憾:或许是和暗恋对象互诉衷肠,或许是解开与家人矛盾的心结,又或许是举办一场没有遗憾的乐队演出……经过漫长开发周期的沉淀,本作的完成度几乎达到极致:动画质量与流媒体看齐,主打歌的人声与编曲也无可挑剔,玩家甚至能自选演唱歌词。

游戏的交互设计也颇有巧思:音乐演出部分融入了不算简单的节奏游戏,唤起些许紧张感。这成为了玩家与角色共鸣的纽带,在排练、试音、舞台等关键时刻,代入感迅速就位。其次,一些重要剧情选项需要以符合情境的方式多次确认,进一步放大了玩家内心的挣扎。此外,游戏还尝试加入 CRPG 式的随机判定以增加真实性,虽然似乎有些打乱玩家对叙事的掌控感,不过始终有所裨益。

制作组实在太懂玩家,围绕乐队活动这一主线,友情、亲情、(百合)爱情等喜闻乐见的要素轮番上场,将情绪屡次推至高峰,令人目不暇接,更加难以抗拒,在无数泪水中创造出一段难以忘怀的第二人生。

《石头纪》(Stone Story RPG)

《石头纪》(Stone Story RPG)——RPG,自动战斗 RPG,编程自动战斗 RPG。

关于游戏的基础信息,《〈石头纪〉:试图在 ASCII Art 环境下教会玩家编程的 RPG》一文已有详细介绍。

以收集灵魂石为主线,以集齐灵魂石为分界点,游戏全流程可被粗略划分为两个阶段:前半段扫荡地图,体验剧情,熟悉机制,新要素渐次显现;后半段编程挂机,积累资源,挑战自我,享受“放置-奖励”的循环。

可以说,RPG 是本作的基础构架,编程则是创作者引入的上层建筑。ASCII Art 美术和复古电子音乐既是一定程度的抽象表达,也以想象力为媒介,将游戏环境提供的所有体验融为一炉。

同许多后程发力的游戏作品一样,《石头纪》的主线流程重在塑造世界观,传递游戏机制。剧情通关后,挑战才刚刚开始:借助“意念之石”,玩家可以在内置编辑器中写入程序脚本,以自动运行的程序代替手动切换的操控。

当你写入以下两行代码,便可以窥见敌人的一举一动。

>`0,7,目标状态@foe.state@ 持续帧数@foe.time@
>`0,8,帧数计时@totaltime@
代码作用:在屏幕左上角显示敌人状态、当前状态的持续时间、关卡计时

当你键入以下这段脚本,刚猛无俦的青铜守卫也就只剩蠢笨臃肿。

?loc = Mine
 equip Bow D 21
 ?foe = Boss
  equip Bow D 21 
  ?foe.state = 32
   ?foe.time = 21
    ?item.GetCooldown("mind")<=0
     equipR Mind Stone
代码作用:凭借意念之石的位移功能,闪避青铜守卫的全部重击

读取敌人的指令,不过是牛刀小试;编写程序的极致,是一帧一帧优化,逐帧操作。于是,黑白闪烁间,我们的主角无敌了。

过去许多年,许多玩家饱受魂系 Boss 之苦。那么《石头纪》中的 Boss,对不起了,谁让我们习惯了“欺软怕硬”,不愿费力寻仇,而你恰好也叫做 Boss 呢。

《神笔谈兵》(Inkulinati)

相信大多数玩家在初见《神笔谈兵》时,都会被其惊艳的中世纪手抄本美术风格所吸引,这款平面回合制策略游戏的玩法也正如其名:玩家要扮演一位墨法师,在作为战场的手抄本上绘制不同职业的墨兽,利用各种技能和环境消灭敌人。

踏上旅途之前,玩家要经历冗长的新手教学,逐渐熟悉游戏机制。由于制作组为横版 2D 战斗加入了将敌人从边缘推下去摔死的设定,使得新手关卡更像是象棋残局与推箱子玩法的结合,一定程度上限制了玩家思维。进入正式流程后,尽管地图环境更加复杂,但有限的墨兽种类和稍显匮乏的技能配合难以让人长时间保持新鲜感,不过,考虑到尚处于 EA 阶段,本作的玩法与内容丰富程度还未到盖棺定论之时。

再说说中世纪元素。游戏有非常精致的中世纪外壳,可相较而言,内核显得薄弱了不少:剧情聊胜于无,各路墨法师和墨兽似乎也无法直接与中世纪文化背景联系起来。希望正式版能着力完善叙事和“兽典”(游戏百科),为玩家呈现一个更加生动真实的中世纪世界。

尽管从题材到玩法,《神笔谈兵》都让我有一种“卖家描述与实物不符”的感觉,但游戏已经展现出了十足潜力,值得中世纪风格爱好者或回合策略玩家关注。

《埃尔帕索,身在他处》(El Paso, Elsewhere)

双枪、子弹时间、血肉飞溅。再加上溢出屏幕的橙蓝调、蜂拥而上的吸血鬼,以及四处横飞的家具残骸……《埃尔帕索,身在他处》这款在设计理念上深深受益于《马克思佩恩》的作品,无疑成为了“暴力美学”的又一具象化身。

你可以把本作想象成 3D 版的《我的朋友佩德罗》——但得把那只谐星气质的香蕉换成类似地狱神探康斯坦丁的性张力硬汉。小场景复古街机射击从不会出错,辗转腾挪、瞄准射爆一刻不停,高强度的感官刺激让大脑无暇思考。从充满磁性的气泡音旁白,再到亲自作曲填词演唱的 Hip-Hop 音乐,开发者 Nelson 试图让自己占据每个玩家的神志。在这款新黑色游戏中,这一切近乎癫狂地交织在一起,又始终保持着一种难以言喻的内敛与克制。

你将彻底忘记“吸血鬼前女友入侵地球”这样“过于无厘头”的直白剧情,彻底忘记“过于低多边形”的粗略模型,甚至彻底忘记每个关卡场景里“过于重复利用”的家具摆设和灯光配色。因为在得克萨斯州埃尔帕索的那座汽车旅馆里,你将彻底忘记自己身在何处。

《帕格丽跳进兔子洞》(Paquerette Down the Bunburrows)

《帕格丽跳进兔子洞》是一款在游戏机制上不断“超展开”的“猜规则”逻辑解谜游戏。我们的可爱主角帕格丽想要抓到兔子!但兔子也很聪明——视野内明显是死路的地方,才不会傻傻跑进去!兔子首先会背向我们的主角逃走,在前方无路可走时优先左拐。

所有的兔子遵循着这样一套行动逻辑,而玩家需要在各色关卡中不断探索并了解兔子的逃跑机制,将它们逼入死路,成功捕获。认识到兔子的基础逃跑模式之后,道具就被加入到新的关卡中。你可以用笼子堵住路,用镐子挖开一块地砖,用胡萝卜吸引兔子,用铲子创造向下一层(下一关)的入口!这样一来,己方看似变得更为强大,但兔子应对这些道具也有自己的行动逻辑,又需要猜测新的规则啦!逐渐熟悉了道具机制及地图模式之后,一些“难道还可以这样?”的想法油然而生:或许本作不只是关卡制的解谜游戏……?开发者一开始就想好了这些东西吗……?

本作的谜题难度很高,直接了当的谜题引导非常少,观察学习、试错、猜测、再验证才是常规路线!不开窍的时候就会卡关很久,挫败感是家常便饭,对于执着于不看攻略、完美收集、不愿跳关的玩家来说,会玩得非常辛苦。同时,游戏的关卡数量相当可观,没有不够玩,只有难到不想再玩。

帕格丽抓到了兔子之后,还想要一些兔宝宝!该怎么做呢?还有帕格丽的好朋友奥菲琳,她说的“在兔子洞下面的兔子”又是什么呢?

《裂开了!裤先生》(The Many Pieces of Mr. Coo)

不知道你以前是否玩过这么一款点击解谜类 Flash 游戏:黄色卡通风的主角一开头便成了亡魂,操控他在奇幻梦境世界里逃出生天......《Mr Coo: El Laberinto Esférico》一直是我最喜欢的 Flash 游戏,为彼时年幼的我展示了很多充满想象力的创造(以及一点噩梦素材)。如今,一份堪称艺术品的纯手绘 2D 解谜游戏呈现在我们眼前:其续作《The Many Pieces of Mr. Coo》终于面世了。

从买到童年最喜欢的 Flash 游戏的续作,进入游戏的那一刻起,我就开始“热泪盈眶”(此处应有实体豪华限定版照片,不巧的是它还卡在帮我代购的西班牙友人那里)。得益于作者肝度爆表的创作,我们能欣赏到游戏里流畅的动画作画:夸张且有节奏感的人物动作和形体,每一帧都体现着作者的审美情趣及强大的绘画功力。

同前作一样,本作的叙事部分依旧没有出现任何文字和语音,而在光怪陆离的游戏世界里,大部分谜题的呈现和解法已经可以用天马行空来形容。时不时卡关是很正常的,而这种意想不到的创意点正是系列乐趣所在。游玩时,我会把每一个可以交互的地方都点点看,不想错过其中任何一小段可爱又精致的动画。

本作的流程时长跟前作一样,很短很短,玩完之后有些怅然若失。但仔细想想,作为纯手绘制作的游戏,如今这个完成度已经很了不起。即便在玩家卡关、点开提示图标的时候,弹出的每一小段提示信息也是手绘动画,这还能奢求什么呢?我从来没有像现在一样,这么想给大家推荐一款游戏作品,但是《The Many Pieces of Mr. Coo》值得。

《磁带妖怪》(Cassette Beasts)

《磁带妖怪》满足了广大“类宝可梦”玩家的一大终极幻想——游戏中任意两个妖怪都能合体,成为具有独特外观的强力形态,组合数量高达 14000 种!如此诚意的丰富内容让本作口碑直接炸裂,被誉为“本世代最强宝可梦游戏”(bushi)当之无愧。

除了超高自由度融合系统的里子,《磁带妖怪》略带复古极客风的世界观包装也独具匠心。相比其他作品中的“驯化”或“捕捉”,先用磁带去记录妖怪,随后播放磁带亲自变身成怪兽显然在表现力上更加新颖,同时也没有了“不人道”的后顾之忧。玩家需要通过磁带播放器进行战斗,还能往磁带上贴贴纸来调整词条属性,种种新奇设定做到了沉浸感和策略性的高度统一。

当然不得不提,写到这段的时候,正值《幻兽帕鲁》在全网爆火。从某种角度来说,《磁带妖怪》和《幻兽帕鲁》的成功是一致的:虽然“宝可梦”IP 在生物收集品类中一家独大,但由于某些特殊原因(特指 GF 的不思进取),玩家对生物收集玩法的深度需求始终没有被完全满足。发行商 RawFury 在 2023 年发布了两款生物收集游戏——《磁带妖怪》和《月光石岛》,两者无一败绩。这足以证明,只要开发团队作出些许创新(哪怕是现有玩法的简单缝合),玩家便乐于支持这些显然比《宝可梦》更接近完美的生物收集世界。

《潜入》(Concealed)

2023 年发售的互动小说游戏中,《潜入》是一枚被埋没的国产小众佳作。其游玩体验就像品香水一样,前、中、后调大不相同——乍看有些伊藤润二风格的画风,会让人将其与“日式恐怖”联系起来;体验过一段时间,发现怎么是八卦采集器、八婆模拟器?可是玩到后期又惊觉:这游戏竟然和《冰果》一样,是纯日常系轻推理游戏,恐怖要素只是配料罢了。

它的推理过程甚至比一些标榜自己是“推理游戏”的游戏更行云流水。没有那种说着说着话突然补充了一句根本推理不出的关键线索的情况,后期的故事展开也建立在前期各种漫不经心的交谈之上——原来剧情发展早有暗示。还有“女子侦探团”的头脑风暴和阶段性总结,可避免玩家因吸收了众多内容而感到云里雾里。

游戏的角色设计也可圈可点。每个角色都有各具特征的形象,都有明显的优缺点,也有专属于自己的困境,这使得哪怕再不起眼的配角也被塑造得很立体。顺带一提,《潜入》的女主真的是近些年我见过最神经大条的了……

但还是要友情提醒,可能由于该作是系列第一部,所以最开始两章花费了大量笔墨介绍整个学校的背景和重要角色,主线展开速度奇慢(Steam 平台的很多差评也是基于此)。建议以“看小说”的心情对待这部游戏,可能体感上会更好接受一些。

《重力回路》(Gravity Circuit)

复古像素游戏的精神续作,一直是独立游戏领域里很重要的一个类型。许多开发者都是带着对童年玩过的经典游戏的憧憬与敬意,开发出属于这个时代的复古游戏。直白点说,《重力回路》是个“类洛克人”作品。无论关卡结构、剧情还是动作设计,你都能找到《洛克人》系列,尤其是《洛克人 Zero》系列的影子:失忆主角与昔日伙伴为敌,闯过八个有 Boss 坐镇的关卡且可自行选择攻略顺序,接着挑战最终关卡与幕后黑手战斗,当然,还少不了经典的 Boss Rush……除了洛克人,你还能看到其它一些似曾相识的要素,比如跳跃中的下攻击会让人想起《唐老鸭梦冒险》,而下蹲攻击的动作设计与《特救指令》中的某个动作如出一辙,游戏的最后一幕神似《恶魔城》......无时无刻不让你想起以前的美好时光。

当然,《重力回路》并不是单纯的模仿者。它没有继承洛克人系列“战胜每个 Boss 获得一个新能力”的机制,而是可以通过解救人质、花费金钱解锁主动技能与被动能力。解锁的技能并不能无限制地装备到身上,主动技能共四个槽位,被动能力则只有三个。玩家可以通过不同的能力组合去攻略关卡,体验也会不同。此外,虽然游戏中眼熟的要素不少,但也会时不时出现一些非常新鲜的关卡设计和 Boss 招式设计。传统要素与创新要素融合在一起,将类洛克人的框架填满,带来爽快流畅的体验——又老又新又出彩,这足以成为一些玩家购买它的理由。

《魔法工艺》(Magicraft)

法术构筑游戏已有不少珠玉在前。如果说《Noita》用严谨的编程语言,让构筑体现出精打细算的重度策略性;那《魔法工艺》则向轻度作出创新,放大其中成套收集的要素,再结合割草式的俯视角肉鸽地牢玩法,让本神秘艰深的法术构筑摇身一变,化为喜闻乐见的自走棋麻将。

游戏节奏明快,成就点非常多,很容易就能凑出全屏光污染的 Combo。不过,并不是所有效果都能较好的叠加,换句话说,游戏的钦定套路较为明显,而高稀有度卡牌爆率没有经过打磨,让作为自走棋核心的“三连”机制有些过于难以触发。制作团队目前也似乎没有认清自己的定位,陷入了某种暴雪式的”砍废万物“偏执平衡思维,消解了本作作为轻量级爽游的优势。好在开发者积极聆听玩家反馈,顶着小团队人手不足的 debuff,依然努力增加内容、调整此前决策中的不合理之处。考虑到《魔法工艺》依然处于抢先体验阶段,这款游戏作为独一无二的“割草类法术编辑”,着实潜力无限。

《荒绝之剑 DX》(Bleak Sword DX)

尽管市面上不乏魂类游戏佳作,又有一众难度与深度并存的 Roguelike 游戏珠玉在前,《荒绝之剑 DX》仍然凭借其独特的美术风格收获颇多好评。

本作最早在 Apple Arcade 独占发布,直到四年后,才登上 Steam 平台,以 DX 加强版的形式推出。游戏的主线被拆分为连续的箱庭地图,又在动作游戏常见的“攻、闪、挡”对决间掺入了死亡惩罚、随机道具等微量 Rogue 元素。丰富的怪物种类要求玩家采取不同的战斗策略,灵活变换克敌方式,但可惜的是,游戏的攻击锁定机制让玩家难以随心所欲地完成小角度移动,给精细操作带来了些许负担。

《荒绝之剑 DX》中环境光的渲染绝妙地烘托出了地牢式死斗氛围,多种程度不一的遮罩将 3D 场景和 2D 角色区分开来,避免造成图形混淆和视效眩晕。系统还会根据玩家所处位置轻微地改变俯瞰角度,同时变换焦距和纵深关系,以克服粗粝像素风格和动作游戏需求之间的平衡问题。

整体而言,《荒绝之剑 DX》是一款尝试突破的小品级类魂游戏。分段的箱庭区域既能增强单元关卡的挑战趣味,还能快速给予玩家胜利反馈。游戏的美术风格狂野而不失克制,战斗系统简明但不失技巧,如果想在攻略大作的间隙找些调剂,当然值得一试。

《地铁繁花》(Underground Blossom)

地铁驶过劳拉的生命,与此同时,众人的轨迹也流向锈湖。终点站的劳拉似乎准备再次出发,她如此向我们告别:“终于,我看到繁花盛开。”

本作为 Rusty Lake 最新开发的点击解谜冒险游戏,玩家将乘上前往锈湖的列车,沿路解开各站点的谜题。故事主角劳拉曾多次出现在锈湖系列作品中,但多以尸体、影像的方式现身,其形象诡异而神秘。在《地铁繁花》中,劳拉终于不再是模糊的魅影与死寂的图像,随着列车在不同的人生站点停靠,她从婴儿到成熟女人的鲜活生命历程首次向锈湖玩家展开,那忧郁的人物底色终于也有迹可循:童年创伤、校园霸凌、与恋人的分别、抑郁的梦境,劳拉的一切都让人心碎。玩家将以特殊的身份守护劳拉的旅程,旁观劳拉的痛苦与救赎。

熟悉锈湖系列的玩家会在本作中发现许多前作的线索,而劳拉的故事无疑是锈湖宇宙的一块重要拼图,在联结了 Rose、Bob 等主要角色故事线的同时,再次呼应了锈湖中献祭与轮回、家族与记忆的主题,其整体气氛不禁让人联想到《百年孤独》——劳拉会不会也像小说中的乌尔苏拉一样,成为维系家族的核心人物?

《地铁繁花》里,时钟在解谜环境的运用依然是一大亮点,但二周目的解谜设计稍显乏力,部分道具重复使用率过高。不过,锈湖的叙事与创意从来不会令人失望,想收获额外惊喜的玩家还请抓紧时间完成二周目,找出最终的彩蛋。

《因果动物园》(KarmaZoo)

已经很久很久没有在电子游戏中,看见既不违背人类天性,又能成功强调纯粹利他精神的核心机制了。《因果动物园》靠着出色的玩法设计,让每位冒险参与者将“自我牺牲”作为探险首选项,使信任、依赖与陪伴充斥在与 9 位陌生人开启的每局游戏中。

机制的主要骨架是平台跳跃,玩家会扮演可爱的动物灵体,收集钥匙打开大门、并躲避常规的尖刺与障碍物。但本作的特殊之处在于,只要角色的“光轮”还未熄灭,无论被击败多少次都会重新复活。而光轮会在孤身一人时爆裂,换句话说,只要多名玩家聚集在一起,光轮便会永远保持,死亡也就不再可怕。由于人数越少越容易出现分散局面,玩家会自发地紧密抱团,并主动迎接或等待落单的玩家。而新玩家在目睹此类操作后,也会将带有善意的操作技巧承接下去。

除此之外,玩家死亡时还会在脚下产生方块,作为平台供后继者使用。而每当玩家成功帮助其他玩家,都会获得“因果爱心”(也就是游戏中的货币)作为奖励,可供解锁更多可爱的动物角色与技能。因此,玩家总是前赴后继地寻找可以帮助他人的机会,甚至不惜将自己置于危险境地。

唯一可惜的是,本作的体验和游玩人数紧密相关。在最初的火热之后,《因果动物园》的在线人数正逐步下滑,想要凑齐阵容得等待不少时间。想到这款游戏最终不免会落入无人可帮、无因可种、无果可收的境地,不免令人感到些许遗憾。

《森林之子》(Sons Of The Forest)

既《森林》(The Forest)在 2014 年亮相并获得广泛好评之后,其续作《森林之子》于 2023 年发售,同时延续了前作的火爆。

《森林之子》的玩法与前作类似,生存将是玩家的第一要务。尽管生存要素有所简化,但仍保持着开放和自由的理念。玩家拿到的所有引导只是一本制作手册;砍树需要围绕树干砍掉 2/3 以让树木倒塌;造房屋需要先搭建承重柱;保持体力需要喝水和狩猎动物进食,以及睡觉。但如此丰富的搭积木式玩法仍不足以抵消暗夜之下的森林带给玩家的惶恐和寂寞。

本作地图较前作扩大了整整四倍,不过,一望无际的树木、湖泊与雪景将一切遮掩起来。黑夜中,除了篝火,陪伴玩家的也许只有时不时出现在树木之间的野人,而他们一旦被玩家瞥见,又会匆匆遁入黑暗。游戏将迷失在森林的迷茫及洞穴的幽暗恐怖描绘得淋漓尽致,很难让人想象如此美术效果只是一个独立工作室的出品。

可能是房屋搭建过于繁琐,也可能是担心玩家孤独,开发者带来了凯文。他可以帮忙砍树,帮忙建家,也可以从一滩清水中摸出鱼来,甚至能从动物尸体上掏出浆果。而除去一众 NPC 的陪伴,开发者还提供了多人模式:和朋友一起下矿洞,于黑暗中战胜野人,在森林里迷路、滑雪橇,也是一段令人难忘的体验。

在《体验引擎》一书中,作者提出了“浮现的故事”这一概念,意为超出游戏本身提供的内容,由玩家在游戏过程中的交互和自由决策产生的故事,而多人游戏的魅力便在于其可以创造出近乎无穷多的“浮现的故事”。喜爱多人合作、生存解谜类游戏的读者不妨试试和朋友一起体验《森林之子》。

《比萨塔》(Pizza Tower)

如果把游戏对应到人,《披萨塔》(Pizza Tower)带来的感觉就像是一位魔术师+传统绅士的组合:另类却又典雅,精致却不受拘束。

就像魔术表演具有观赏性和新颖感,对着电脑屏幕控制主角 Peppino 周游披萨塔时,玩家的内心多半正在发出类似“什么鬼!”、“妈呀!”、“神经病吧”、“有毒啊!”、“啊啊啊……”之类的呼喊。与此同时,迷宫探险的路途中,我们又受到设计者绅士般无微不至的照顾——“原来是这样”、“我懂了!”、“啊,太好了!”的感慨穿插其中。于是,啪啪啪敲打着键盘的手无法停下了。

游戏围绕着“打造速度感”这一核心,重新审视了许多经典设计。比如,通过 4 个操作键,主角可以在场景中实现将近 20 种不同动作,自由度和速度感达到了平衡;再比如,常规关卡中没有生命值(HP)系统,只是按照玩家表现在最后给予评分,这放大了竞速通关的乐趣,也扩展了未来的挑战空间,等等。

如今,制作一款“典型”的 2D 横版平台冲刺类游戏,必定会遇到新体验与旧规则互相掣肘的难题,只是,要在固执坚硬的传统中融合进一些明快、鲜活的新滋味,反而要求对经典设计的本质有更为灵活、深刻的体悟。《披萨塔》做到了——那些鲜活的表情、生动的姿势、诙谐的互动……总之,这些切面中蕴含着一种狂野的活力,让人印象深刻。

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