电子 RPG 小史 #3:新千年以来的发展变化

作者:gutenberg
2016-11-11
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引言

本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe,游戏古登堡计划在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,这里为系列第三篇。

鸣谢下列参与翻译,审校和整理的人员:

  • 翻译:Ericcil
  • 审校:craft

说明

CRPG Book Project 正在负责编撰 Computer RPG 的历史,这是一个致力于传播 Computer RPG 文化以及它丰富历史的非盈利组织。在编篡这本书期间,作者回顾了300多款 RPG 游戏,内容囊括从上个世纪70年代萌芽时期的作品到新近的游戏,并将研究所得皆融会到这本书中,这本超过400页的书籍无论对于游戏开发者还是普通玩家来说,都是不可多得的珍贵资料。然而,它过于惊人的容量可能会吓到不少阅读恐惧症患者(真可惜呀),所以呢,这个系列的目的就是将这本书浓缩成一系列相对短小的文章,让更多人能够欣赏电子RPG游戏这段酷炫历史。

由于是一部简史,对于无关宏旨之处我将尽可能删繁就简地处理。前几篇文章我们以具体的游戏作品来作为切入点。准备好了的话,让我带着大家一起进入那些其一美妙的世界吧。

Wizardry 8 (2001)

这是最后一款由西方工作室开发的《巫术(Wizardry)》系列游戏(日本人还会继续制做恨不得有200来个续作),它引进了两个有趣且新颖的要素。

第一点,本作改良了这个游戏系列标志性的把所有队友“合体“在一起的机制。你再也不用和队友绑在一起一个房间一个房间的前进,而是在3D世界中自由的移动。这样一来便打破了万年不变的厚皮物攻战士在前,脆皮法师在后的布阵,因为敌人现在可以四面包围你了,这样的话站在阵头的战士打不到背后的敌人。这大大深化了游戏的策略性。

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第二个要素完全是外在装饰,却是整个游戏令人记忆最深刻的元素之一。在很多RPG中玩家都可以自建角色并选择角色语音,但《Wizardry 8》竟然提供了9种各不相同的角色性格(独狼,直率,混乱,懒散,古怪,聪慧,善良,好斗,狡诈),每种性格各有男性两种女性两种共四套语音——没错,合计36套个性语音!

角色们不只会喊每人略有不同的”是“,”我负重过高“,“攻击!”和”我受伤了!“,他们会在整个游戏过程中随时发表感想,对事件,环境,敌人和任务做出反应,给玩家留下鲜明而深刻的印象,远胜很多RPG里预先设计好情节和对话的NPC:

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玩家可以和一条灵能龙一起行动,这条龙会一直用德国口音喋喋不休地告诉你世界的本质多么混沌,还可以和一只日本武士猫在一起,听他仿佛吟游诗人一样出口成诗,用第三人称讲述你们的冒险故事。再不成两个一起来!你还可以打水晶独角兽!

Geneforge (2001)

说起自建队友,《Geneforge》可谓把这个概念玩出了全新境界。

在Jeff Vogel的这部杰作新颖的故事设定中,奇幻和科技融为一体且丝毫不落俗套。游戏世界中一些被称为”塑形师(Shaper)“的巫师拥有创造生命,操纵生命的力量。他们一面用这种力量创造出仆役供自己驱使,一面研究新的科技和塑形力量。

玩家扮演一名困在一座神秘荒岛上的塑形师,可以自行创造生物为自己助战:

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本作玩法非常多样:每一个你造创造来的生物都随你自己设定,你既可以选择把所有能量都花在造一个强力大怪上,也可以选择生产一支弱怪军团,或干脆不造生物,只用能量施魔法。

ZanZarah: The Hidden Portal (2002)

还记得九十年代后半么,那时正流行在《精灵宝可梦(Pokémon)》里养精灵和用兔子蹿(译注:指游戏中”平移跳“一类高速移动技巧)玩《雷神之锤(Quake)》死亡竞赛模式。想想看,一款把这两者结合在一起的游戏该有多酷炫。

唔,其实不然。

德国的几个哥们照这个思路做出了《ZanZarah》——玩家将在这款游戏中扮演一名年轻的英国淑女探索魔法世界,踏上收集妖精,恶魔,龙和其他神秘生物之旅……然后在竞技场中进行快节奏第一人称战斗。

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游戏中有几十个布局巧妙的竞技场,很多不同的技能,很多属性互相克制的精灵可供选择,甚至连抓精灵用的魔法球都种类繁多。当然了,你的精灵升到一定等级后也少不得要进化。

你可能会奇怪为啥没有其他人跟风做类似游戏。不过从商业角度来看,可爱的妖精+竞技场死亡竞赛显然并不受市场待见。

Fable (2004)

我知道,《神鬼寓言(Fable)》不是上面那种名不见经传的游戏,但我在这要说一说它的一个有趣的机制,这个机制在”橡子长不成橡树“和”Molyneux是个信口开河的大骗子“的口水战中很少有人提及。(译注:本作的制作人Peter Molyneux有说话不兑现的前科,比如他曾在采访中称本作中玩家把一颗橡子弄掉在地上能长成橡树。实际游戏中并没有。)

我喜欢在游戏中挑战自我,比如用多得吓死人的各种职业单刷《博德之门2( Baldur's Gate 2)》或玩《黑暗之魂(Dark Souls)》不用盾,这可以让我在已经玩熟的游戏里面体验崭新的挑战,逼着我尝试各种以前从没想过的玩法。

《神鬼寓言》的”吹牛皮“机制给玩家带来了和剧情融为一体,富有带入感的自我挑战。既然游戏中的你是个追求扬名立万的英雄,何不不像别人展现你最英勇的一面?接受搏杀白毛狼人的任务已经是一项壮举了,你在《神鬼寓言》还可以走到欢呼的观众面前宣扬自己多么牛逼,要毫发无伤的空手干翻狼人,还得光着屁股干!

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玩家在每次吹牛时都会给自己下赌注,所以失败是有代价的,成功的收获也很可观。很遗憾,这个机制在后续作品中没有回归。

Magical Diary (2011)

这款游戏是视觉小说和RPG的混合体,讲述了一个女孩儿发现自己其实是女巫然后就读于魔法学校的故事。在学校里她可以参加各种学生活动,交友,上课,练习咒语,还可能交个男友,两人结伴参加游戏结尾的毕业舞会。我超不擅长玩这种游戏,我甚至有一次先结婚后离婚,再又被学校开除过。

如果你一直读到这里,我要跟你讲,放下偏见的时候到了:《Magical Diary》拥有当年最多变最有趣的地下城/解谜系统。

在游戏某些阶段,玩家需要参加考试,方式是把你传送到一座迷宫里叫你自己找出口。考试的内容从逃离怪物的追杀,和你的对头巫师斗法,到跨过一条大地裂应有尽有。怎么解决这些挑战全凭你喜欢——游戏里有70来种咒语供你挑选。举个例子说,要想从一头怪兽的追杀中脱身,你既可以用很多杀伤咒语弄死它,也可以把它传送到别处,把自己传送到出口,引开它注意,把它吓跑,让它眼睛看不见,给它催眠,让自己隐形,或者直接在迷宫底下挖个地道逃跑,手段不一而足。

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这套系统及其丰富,你可以在里面当一个真正的神通广大的巫师,而不是空戴尖顶帽只会扔火球。很可惜,游戏流程极短,地下城挑战只有7场之多。但是系统本身还是很棒的,我真希望它能发扬光大。

Expeditions: Conquistador (2013)

这款游戏把背景放在一段真实的历史时期,但不在欧洲,不在美国也不在日本。你先停下来掰着手指头数数,看能数出几款这样的游戏——《三国无双》不算。现在明白了吧。

这款游戏以历史上的文化冲突为题材,涉及现实中的语言壁垒,偏见,种族主义,宗教教条,沟通不畅,过去的矛盾冲突留下的历史包袱——这些问题以现在的眼光看上去或许既残酷又荒谬——然而这样的题材与老掉牙的奇幻题材,如“托尔金说了,矮人先生不喜欢精灵先生”之流相比,让人感觉接地气的多。

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玩家在游戏里需要雇佣队员组建探险队,候选的队员们各具个性。举个例子来说,Blanca Alegría 是一名虔诚的修女,平常一心为人毫不为己,会在你慷慨接济其他殖民者尤其是穷人时赞扬你。然而这样的一个人却坚持种族歧视,批判你们遇到的每一个土著人,要求你叫停他们的异教仪式——要你使用暴力也在所不惜。

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每个角色都是有缺陷,不完美的人。如果你完全不招募种族主义者,你的队友便只能是一些或傲慢或贪婪,或自恋或凶暴的人——既非至善也非极恶,和现实中的你我一样。

NEO Scavenger (2014)

有那么一段时期,“道具数值设定”这个词意味着“我们还是照搬《暗黑破坏神(Diablo)》好了”,那时连单人模式和NPC组队的RPG都用DPS(译注:每秒伤害输出)来表示武器伤害值(说得就是你,《龙腾世纪:审判(Dragon Age: Inquisiton)》)。我们这款由原BioWare员工制作的游戏则反其道而行之,大胆逆当代游戏设计潮流而上。

《NEO Scavenger》不会告诉你武器有多少伤害值,护甲有多少防护值,里面连你和敌人生命值都不显示。你所知道的一切只有天上在下雨,你身处一片阴暗的森林,头戴兜帽手拿小刀,正在和一个疯狂挥舞撬棍的邪教徒对打,你的一条腿还刚叫他打折了。这是一款rogue-like生存游戏,它为玩家脱去了界面数值带来的安全感,促使玩家多动脑,跟随直觉行动——至少也得能从失败中吸取教训。(译注:rogue-like指以《rogue》为首的随机性很强的地下城风格回合制动作游戏,这些游戏往往难度高,重复可玩性强,详细的概念可以参看这篇文章

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如果你在这款游戏里用球棒换下了手中的小刀,那并非是因为你看见球棒道具说明是绿的,写着火伤+10%,而是因为这样会使你——屏幕前的玩家——更有安全感,因为你想要更广的攻击范围,你觉得打折敌人的骨头比放他的血更有杀伤力。这些考量决定了你能不能在下一场战斗里活下来。这比用DPS250的武器换下DPS254的游戏不知要好玩多少倍。

《NEO Scavenger》把这种理念巧妙地贯穿在整个游戏中,绝不把游戏数值和游戏机制摆上明面,只让玩家靠直觉判断:是光脚步行好,还是穿不合脚的鞋磨出水泡好?是喝一个旧瓶子里的水安全,还是从湖里取水安全?该放着血肉模糊的伤口不管,还是冒着感染的风险用又脏又破的布把伤口包扎起来?腐肉一定不能吃吗?我现在饿了,这儿躺着个死人,而我手上有刀,我该……

每一步选择都伴随着代价,或生,或死,你必须自己承受。


特别提名:“启蒙时代三部曲”

《Ultima》系列的地位如此之高自有其原因,而且你越是了解CRPG的历史,越会觉得它实至名归。下文中的几款游戏把这个开创性的游戏系列进化成了当时最重要,最有影响力的RPG系列。

人人都知道《Ultima IV: Quest of the Avatar》(1985),或者至少听说过这个名字,不过这款游戏是怎么聊也不嫌多的。在1895年,RPG的内容还都是杀来杀去,只有说明书里写着一小段剧情,往往是“杀掉邪恶巫师,或者”杀掉邪恶巫师……那啥……拿到他的水晶球”之类。

那时,年纪尚轻的 Richard Garriott 刚上架《Ultima III》就收到了很多家长的抗议信,家长们担心这是一款(封面上大逆不道地画了只恶魔的)纯粹宣扬暴力的游戏。受这件事启发,他决心在这个系列中作出改变。

在《Ultima IV》中,游戏世界不列颠尼亚(Britannia)业已获救。玩家在之前的游戏中已经消灭了坏人,使这片土地上的人民团结一心,过上和睦的生活。然而这片土地的统治者“不列颠王(Lord British,Garriott在游戏中的化身)”却担心起了民众的思想境界。于是他向你发起了一项史上最不同凡响的委托:请你做广大人民的道德模范。整个游戏都围绕这个中心展开,你在游戏里想尽办法提升自己,直到最终将八大美德集于己身,成为一名“Avatar”。

从在商店里激烈地讨价还价(贪婪,减分!)到去治疗师处献血(奉献,加分!),你在游戏里每一个微小的行为都会左右你与美德间的距离。最后的高潮不是最终boss战,而是你升华为Avater,成为不列颠尼亚的精神领袖,并翻开《至慧宝典(Codex of Ultimate Wisdom)》——一本蕴藏着终极知识的书物。

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在《Ultima V: Warrior of Destiny》(1988)中,玩家重返不列颠尼亚,却发现美德已经被“黑棘王(Lord Backthorn)”扭曲成了极端的严刑峻法。比如说奉献之美德就成了这样一个法条:“人人需捐出收入之一半作为慈善之用,不服从者将不得获取任何进益。”

你还别想直接闯进黑棘王的城堡,胖揍他一顿把世界恢复原状。实际上很多人民喜欢现状——诚实的商人不再担心有人偷盗他的货物,因为他知道盗窃的抓住就是死刑,一贫如洗的叫花子现在有饭吃了,因为法律强制富人捐钱给穷人。所以你扮演的 Avatar 既要避免引起黑棘王卫队的注意,还要小心不引发人民的反感。这是一款有史以来政治意味最强的游戏。

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三部曲的最终作:《Ultima VI: The False Prophet》(1990),以 Avatar 差点丧命于谋杀,不列颠尼亚遭凶恶的石像鬼族围攻拉开序幕。你受命于不列颠王,需得杀光石像鬼拯救世界,不过要知道这可是Ultima系列,不是哪个烂大街的RPG。在你探索游戏世界,收集线索,和别人谈话的过程中,你逐渐发觉《至慧宝典》不是你“找到”的——而是你从石像鬼族手上偷来的,你当时顺手还毁灭了他们的世界。

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现在你身为美德的活化身,却发现入侵的恶魔其实是被你无意间害到整个种族快要灭绝,走投无路的受害者,你该怎么办?

这几部经典杰作还有许多话题可聊,比如《Ultima V》是怎样开创性地加入“世界模拟”这个概念,让所有NPC拥有各不相同的作息规律——晚上睡觉,白天开店等。从《Ultima IV》到现在30年间,游戏界在技术上突飞猛进,在剧本技巧和设置道德难题上却难说有多大提升。