Eureka Vol.8

作者:RED韵
2021-07-10
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本系列文章授权自公众号“一点儿也不宅”。

Eureka Vol.8

【剧透警告】

正文

在《猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island)第一章“三项试练”中,立志成为一名伟大海盗的主角 Guybrush Threepwood,必须要在 Melee 岛上找到三名海盗首领,完成对方给予的三项试练:妙手空空、探寻宝藏,以及剑术比试。

前两项试练顾名思义,而第三项试练,却并非真正的刀剑相交,而是别有一番趣味。

《猴岛的秘密》是一款美式点击冒险解谜游戏,一切玩法都需要玩家动脑,不会过于依赖反应神经。本作的剑术比试也是同样的逻辑,玩家无法直接操控主角在战斗中挥刀舞剑,而是要通过一场“斗嘴”决出胜负。

起初,玩家可以在 Melee 岛上四处游荡,触发随机战斗。战斗开始之后,主角 Guybrush 站在左侧,敌方(某个海盗)则会站立在右。两人抽剑对峙,此时真正的对抗随之展开,海盗会出言羞辱主角,而主角则需要选择合适的台词反唇相讥。如果成功反驳对方,便会气势高涨,前进一步,并进行下一句挑衅;相反,如果应对驴唇不对马嘴,则会被对方抢占先机,不得不后退一步,并继续接受对方挑衅。若能连续前进三步,便能令对方俯首称臣,相反,若是败退三次,则不得不拱手认输。当然,战败并不会导致游戏结束,毕竟这并非那种你死我活的游戏,虽然大家喊打喊杀喊得起劲,终究不会对彼此痛下杀手,即便取胜,也只会令对方投降认输。

但这并不意味着遍布全岛的随机战斗毫无意义,虽然你无法获得金银财宝或是经验值升级,却能够学得对方口中的挑衅台词。刚开始试练时,主角 Guybrush 只会两句挑衅。

“You fight like a dairy Farmer!”

“你战斗时就像一位老农民一样!”


“Soon you'll be wearing my sword like a shish kebab!”

“很快,你就像烤羊肉串一样,把我的剑插在身上!”

看起来似乎威力十足,但在诸位海盗的机智回答面前,主角 Guybrush 基本撑不过三回合。在这阶段,共有十六句挑衅和十六句回应可供学习。玩家需要在岛屿各处不断挑战新海盗,习得新台词和新回应。

部分台词与应对如下:

“You fight like a dairy Farmer!”

“你战斗时就像一位老农民一样!”

“How appropriate. You fight like a cow!”

“真贴切,你战斗时就像一头母牛!”


“Soon you'll be wearing my sword like a shish kebab!”

“很快,你就像烤羊肉串一样,把我的剑插在身上!”

“First you'd better stop waving it like a feather duster.”

“在此之前,最好别再像挥舞鸡毛掸子一样耍你的剑。”


“I've spoken with apes more polite than you!”

“和我聊过天的猴子,都比你有礼貌!”

“I'm glad to hear you attended your family reunion!”

“你去参加家族聚会了吗,那可真棒!”


“People fall at my feet when they see me coming!”

“看到我到来时,人们都会倒在我脚下。”

“Even BEFORE they smell your breath?”

“闻到你口臭之前吗?”


“I once owned a dog that was smarter than you.”

“我有过一条狗,他可比你聪明多了。”

“He must have taught you everything you know.”

“看起来你是他教出来的吧。”


“Nobody's ever drawn blood from me and nobody ever will.”

“从没有人曾从我身上刺出一滴血来,以后也不会有。”

“You run THAT fast?”

“你跑的那么快?”


“I got this scar on my face during a mighty struggle!”

“我在一场伟大的对决中留下了这道伤痕!”

“I hope now you've learned to stop picking your nose.”

“希望你已经学会不再抠鼻子了。”


“Have you stopped wearing diapers yet?”

“现在你已经不穿纸尿裤了吧?”

“Why? Did you want to borrow one?”

“怎么,要借给你一条吗?”

学会十六句中的十二句,并战胜三名海盗之后,主角 Guybrush 终于赢得了与 Melee 岛剑术大师对决的机会。然而在见到这位英姿飒爽的女性剑术大师 Carla 之后,真正的挑战方才开始。如果说之前的挑战不过是在考验玩家的记忆,让玩家屡败屡战,最终将全部挑衅和回应的组合牢记于心,与剑术大师的对决则将真正挑战玩家的机智与应变能力。

原因很简单,剑术大师并不会重复之前岛上海盗的台词,她抛出的挑衅是主角前所未见的,无论你将之前的台词搭配如何烂熟于心,在这一战中都将毫无用处。但这并不意味着胜机已逝,毕竟你还记得所有的回应,只要在全新的语境中找到针锋相对的回应,即可击败剑术大师,完成试练。

让我们再来看看与剑术大师的对决中,新的挑衅与回应是如何对应的。

“I will milk every drop of blood from your body!”

“我会把你体内的每一滴血都挤出来!”

“How appropriate. You fight like a cow!”

“真贴切,你战斗时就像一头母牛!”


“My tongue is sharper than any sword.”

“我这根舌头可是比任何剑都要锋利。”

“First you'd better stop waving it like a feather duster.”

“在此之前,最好别再像挥舞鸡毛掸子一样耍你的剑。”


“Now I know what filth and stupidity really are.”

“现在我终于知道什么叫真正的污秽和愚蠢了。”

“I'm glad to hear you attended your family reunion!”

“你去参加家族聚会了吗,那可真棒!”


“My wisest enemies run away at the first sight of me!”

“我最聪明的敌人们,一看到我就会跑的无影无踪!”

“Even BEFORE they smell your breath?”

“闻到你口臭之前吗?”


“Only once have I met such a coward!”

“这种懦夫,我只遇到过一次!”

“He must have taught you everything you know.”

“看起来你是他教出来的吧。”


“No one will ever catch ME fighting as badly as you do.”

“没人能看到(发现/抓到)我像你打得那么烂。”

“You run THAT fast?”

“你跑的那么快?”


“My last fight ended with my hands covered with blood.”

“上一场战斗结束后,我双手沾满了鲜血。”

“I hope now you've learned to stop picking your nose.”

“希望你已经学会不再抠鼻子了。”


“I hope you have a boat ready for a quick escape.”

“希望你已经准备好用来逃跑的船了。”

“Why? Did you want to borrow one?”

“怎么,要借给你一条吗?”

将这些挑衅与回应一对一列在此处时,彼此的关系一目了然,但在游戏中却并无这种明确的对应,玩家需要从自己的回应列表中选择恰如其分的语句回敬对方,才可能占得先机。当然,挑衅与回应的逻辑与之前并无区别,重点依然是各种偷换概念、抖机灵的文字游戏,而游戏的乐趣,依旧就在对游戏规则的打破与重塑之中。当玩家与各路海盗对战时,学到的不仅有各种回应,还有剑术比试的精髓所在:抓住对方挑衅中暴露出的弱点(往往也是其攻击的要害),以彼之矛,破彼之盾。看穿对方破绽的一刻,仿佛张开心眼一般,令人异常愉悦。

你瞧,除去拳脚相加、刀剑相交,电子游戏中其实还有许多不依赖于暴力的战斗方式。除去锻炼肌肉记忆、努力背下版面构成之外,也还有其他不依赖于反应速度的战斗设计。只可惜这种种可能性,甚少有作品认真探索。希望点击式冒险游戏随独立游戏大潮重新进入人们视野的今天,能有新一辈游戏开发者继续探索非暴力游戏的可能性,让玩家能够动动脑吧。

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RED韵 

Gamer, Writer, Reader & Listener 

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  1. 方程 2021-07-10

    阿斯伯格游戏 An Aspie Life 的战斗系统也是玩的“嘴炮”呢。玩家要用键盘敲出在“战斗”中使用的咒文:游戏以战斗比喻社交面谈,以咒文比喻发言,以咒文克制关系比喻人际社交逻辑,以战斗胜利比喻达成社交目的——像这样模拟着阿斯皮的日常社交,做得还挺不错的。

  2. 方程 2021-07-10

    这类“反战”游戏中,死亡搁浅算是个反面案例了。虽然它一再强调“要绳子,不要枪”,但在可操作的游玩环节中,绳子和枪械的功能同样都是“制服敌人”(neutralizing),就是说,绳子其实也是一种武器,结果,死亡搁浅的故事显得很假、很造作……如果“嘴炮”机制的设计不用心,很可能就会让“嘴炮”和“咒文”没有任何本质区别,这就伪善了。

    • π 2021-07-11

      @方程:可能主要绳子的侧重点和体现点都落实在了和货物的联系了吧,没能把敌人与绳子的连接更进一步的纳入可能确实略有遗憾。
      或许要做到那样,可能也需要改变交互的结果:即对于敌人来说,绳子不导向“制服”,甚至不是”控制”?而是“转化”,是”团结“,是”化敌为友“?

      不过另一个角度,也可能是因为敌人的敌性和它对系统的传统价值很难完全剥除或不要(纯粹且直接敌性与障碍)
      所以也就只保留了传统的对敌思路和化解手法(即”制服敌人=直观化解障碍”)?
      这倒也可能是一种“写实”的设计,毕竟敌性可能就是不容易简简单单被消除的,再加上这个游戏的重点也不落于敌人,而是货物....(所以可能就被简化保留了?)

      最近由 π 修改于:2021-07-11 10:28:50
    • π 2021-07-11

      @方程:这里说完也偶然意识到有个启发就是:

      可能从结果上如果只是简单的制服敌人,而从系统关系上没带来实质的情感变化和意义变化的话
      可能这就和传统的“干掉”敌人并没有太大的区别了?
      (体验上或许轻微不同,但从系统关系上,只是障碍被直接或相对绕弯的被化解被排除了)

      尤其是,如果选择“制服”,但过程的表现却又不够充分, 缺少情感变化和充分的有意义的交互的话,可能更会感觉没区别。

      Undertale的嘴炮与敌人虽然系统关系上也是化解障碍,但体验充实感觉给力,可能正是优于中间过程的富有意义和内容量的交互:
      * 不断辗转腾挪的非暴力的动作化解对方的小表演(海马只是秀秀肌肉,火山只是流流眼泪)
      * 不断的通过实际的交互侧写出不跟你一般见识和包容的态度...(而你也只是动来动去,并选择不介意)
      况且再加上敌人本身的弱敌性(不是因为麻烦或限于环境不敢杀你,而是本来就没怎么想杀你)
      和结果上的一定程度的转化性(很多时候是真的化敌为友了而不是被颇主角的淫威而被制服了)

      对比来看,死亡搁浅里的敌人可能就太传统和别动了
      * 其实挺想整死你的(可能你也挺想整死它的),但都限于局势,被动不能下狠手.... 所以敌性其实并不低
      * 制服过程简单干脆 ( 一枪绊倒、 一波勒晕...)
      敌人也并没有被转化,一旦绳子解开了可能杀你的心都有了....哈哈哈哈

      感觉如果游戏能做到“敌人少少的,朋友多多的”,可能就真还蛮有心意思的!

    • 方程 2021-07-20

      @π:最近我正在玩真女神转生4;提到Undertale,让我也想起了真女神系列的交涉系统。关键是恶魔的特征性格,如果是严肃的老人型,态度最好就严肃恭顺,如果是年轻自恋的少女型,就鞭子糖果一起上,切忌百依百顺和针锋相对,如果是不谙世事的孩子型,就不能正经回答……逐渐熟练之后,交涉的过程就失去了“人情味”,成了变相的“抓宝可梦”。尽管我个人不喜欢,但这个系统倒也蛮符合真女神系列的世界观。仲魔只是道具,主角都是欺诈师,威逼利诱把别人绑架入队之后耍到没有利用价值了,就拿去合体或随地扔掉……
      和Undertale对比,我发现二者在交互机制上的区别并不大,关键区别是在内容上。Undertale的怪物都很可爱,真女神的恶魔一般都很讨厌……仅此而已。如果想让玩家爱上敌人,也许关键还是让敌人更可爱……例如潜龙谍影5幻痛,敌兵在战场上毫无严肃感,遇到路上有只充气娃娃或神秘纸箱,第一反应不是发警报,而是走近戳几下玩一玩……

    • 方程 2021-07-20

      @π:暴力和恐怖的反义词应该是幽默,而不是爱与宽容。我个人觉得。

    • Lo5t 2021-07-22

      @方程:我昨天才通关游戏,我认为死亡搁浅的战斗系统做得单调只是觉得战斗机制不重要(或者说他们认为不重要)。我感觉这反而是个高阶版的步行模拟器,只要专注“送货”、“剧情”和“基建”,剩下的时间就是等待游戏的电影片段落幕(而且大部分都在等待这段时间)。
      真的要和故事联系一起——我记得在日志里对米尔人的描述大概是:他们曾经也是送货工,因为工业发展被取缔职位从而产生了不送货不舒服的心理疾病的族群,从一开始就被定义成站在玩家对面的“异类”。但这只是些片言片语,游戏没有设计可以跟这个族群交涉,甚至交流的功能,纯粹只是将他们当成干扰玩家送货的敌人看待。从“绳子”变成“致命枪械”也是单纯为了后期的游戏体验设计了。

    • π 2021-07-23

      @方程:很有启发,没玩过女神系列,听到这种看人(魔)下菜碟的交涉系统感觉有点特别!令人印象深刻

      幽默这部分论述不由得想起了威尔怀特的经典发言了,就是大概很多麻烦的设计问题或许都是可以从幽默这个角度找到化解之道的。

      幽默应该是一种作品里很特别很强大的力量,而且不是总能遇到
      用好了可能就是牛逼

    • 方程 大前天 07-27 11:15

      @π:刚刚开始玩SMT4 Apocalypse,恶魔们比4代可爱了不少。我想5代应该会更可爱吧。

    • 方程 大前天 07-27 12:02

      @Lo5t:我在想的是,很多作品对“枪”与“暴力”之间关系都有着很诡异的理解,就好像在说外观长得像枪支的才是枪支、才象征着毁灭,例如大卫·柯南伯格的电影eXistenZ,例如浦泽直树的漫画20世纪少年。Doctor Who S11E02有一幕也使我十分介怀,当时主角一伙被一群带武力的机器人追杀,博士不同意用枪做反击,紧接着就启动了某种电磁脉冲,让所有机器人当场报废,于是宣布“智力比武力更强”,我感觉纳闷,这编剧还真不把EMP武器当成武器看了哈?有这类问题的作品还很多……

    • Lo5t 大前天 07-27 17:33

      @方程:可能只要停留在常识上、外观上像枪械就可以了吧,如果当时拿的是一条可以射击敌人的咸鱼,想想还是挺搞笑的
      最近为了补习知识,开始看起了《游戏性是什么》,不知道他们对武器的定义是否和书里对射击游戏的定义——““拥有保护自己,消灭敌人”的相同点”类似。

  3. sdj大傻 2021-07-11

    嚯,我们杠精也荣登第九艺术舞台了吗,真不错

    • 方程 大前天 07-27 12:52

      @sdj大傻:今天在Steam促销节又发现一个嘴炮游戏
      DON'T GIVE UP: A Cynical Tale
      https://indienova.com/game/dont-give-up-a-cynical-tale
      我感觉cynical在现代中文里翻译应该就叫“杠精”……
      ……虽然原来意思是犬儒

    • sdj大傻 大前天 07-27 16:56

      @方程:我觉得杠精还要纯粹的一点,毫无目的的抬杠才是杠精精神!

    • 方程 大前天 07-27 20:17

      @sdj大傻:那就是cynical没错了。cynical是一种生活态度,看不惯一切,鄙视一切,贬低一切,就是要当一个没有朋友的战士!可惜这是个骂人的词,不可以用来自称或自嘲……

    • π 大前天 07-27 23:27

      @方程:有意思啊!!!

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