游必有方 Vol.9 论正常的 Metroidvania 有什么坑

作者:延静斋孙
2016-11-01
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游必有方

游必有方是 indienova 与纽约大学游戏设计项目的中国留学生合作推出的一档游戏播客节目,在这里我们着重从设计的角度讨论游戏,以期在后现代的社会中得出并分享自己的设计理念,并给听众带来启发。

目前还处于试播阶段,还请各位多多给出建议,让这档节目变得更好。

往期节目:indienova 专栏:游必有方

Momodora: Reverie Under the Moonlight

Momodora: Reverie Under the Moonlight 是由 Bombservice 开发,由 Playism 发行的一款 2D 平台跳跃游戏,目前支持 Windows 平台,由 Game Maker 引擎制作。

本作是 Momodora 系列的第四作,剧情上为前传设定,玩家扮演在 Momodora 系列传说中的女祭司 Kaho,在 Karst 市展开自己的冒险。本作游戏手感稳健,画风在可爱中不失精致,不失为一款优秀的 Metroidvania 类作品。

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主播介绍
  • 延静斋孙(Zed):清华大学数字娱乐设计辅修学位,纽约大学游戏设计项目在读硕士。
  • 武斗少女Ns.:《少女前线》制作组成员,插画师
Timeline
  • 0:23 主播介绍
  • 2:30 Momodora 系列游戏简单介绍
  • 16:30 Metroidvania 的特点体现
  • 26:50 玩家增强 v.s 角色增强
  • 31:10 关于跳跃
  • 34:20 关于空中冲刺
  • 40:20 难度设计
  • 42:30 美术设计
  • 46:16 洛克人系列的影响
  • 47:18 关于美术的一些补充
  • 49:40 音乐设计
  • 52:50 几个我们不认同的设计
  • 1:11:46 一个小广告

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延静斋孙 

破做游戏的 / 破写歌的 

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参与此文章的讨论

  1. 黑轮酱 2016-11-01

    好游戏,还好那时候建贴吧不需要实名制,当时发售前创建了momodora吧。https://rdein.itch.io/ 这里有momodora的前两代的下载地址。

    最近由 黑轮酱 修改于:2016-11-01 15:55:39
  2. 至尊小夜猫 2016-11-01

    不错,已下载,放手机里听咯

  3. Hambaka 2016-11-01

    作为系列粉丝+本游戏7月15日中文版本重译者听完了。

    情妇那个确实一脸懵逼,最初游戏翻译的问题,讲道理最初5月末的简中很多地方都是机翻一样,误解很正常。

    关于和平主义者,被遗弃的弗里达,门口会飞会扔镰刀的小怪是可以不触发的,作者本人也说过,需要一个小技巧,就是利用空中冲刺冲过去来避免刷新这个小怪,还有这个BOSS召唤的狼不算在击杀敌人计数内。

    作者本人是黑魂迷,Playism采访时有说过。所以一些类似黑魂的地方就是这样的了。

    Momodora从1代开始,借鉴了洞窟物语和洛克人系列,传统横版过关,2代是Metroidvania模式,空中冲刺也是那个时候定的雏形,不过2代非常的迷你和线性。3代回归传统横版过关。4代再次Metroidvania模式,更完善些。

    作者本人有参加过该系列游戏的百科编写,然而算是娱乐性质2333,很多东西不能当真,例如人物介绍什么的,比如说2代和3代主角Momo在寻找女朋友,1代和3代主角Dora在Momodora 5就会死,4代Kaho死了这件事根本没发生过。

    游戏系列的音乐分三个制作人,1代为1人,2代和3代为1人,4代为1人,作者本人有一次就在推特感叹自己做的四部游戏的音乐都不是出自自己之手。

    其实游戏里有一些彩蛋,除了系列本身的还有其他。很可惜当时我重新翻译并不知道那些冷门的彩蛋,所以也是没有翻译好,我也不好意思再提交文本让作者更新了(作者推特抱怨如果不是因为GameMakerStudio每次构建游戏那么慢(估计是修复BUG重新构建MOMO4的时候),他绝对推荐GMS),梗是国内基本不知道的,来源也是和作者推特关系比较近的人(比如说作者推特一个画漫画好友,其中漫画系列的人物)

    还有很多想说,早知道就边听边写了,听完基本忘得差不多了,其实这些问题也可以直接邮件问作者,作者也算挺友好的。

    • yanjingzhaisun 2016-11-01

      @Hambaka:如何为评论点赞!!!手动

    • ccpp132 2016-12-03 Steam 用户

      @Hambaka:我巨喜欢这个游戏,全成就,感谢翻译者。

  4. 紙様-GAFA 2016-11-09 新浪微博会员

    关于节目里面对小怪碰撞伤害比攻击动作低的批判,我个人感觉这是一种守旧的惯性思维...作者对这方面的考量应该是想要让游戏在动作上更接近新世代的动作游戏,即怪物攻击才有伤害,旧世代的大量碰撞伤害,我感觉基本是因为机能不足,无法对怪物的攻击动画或者AI作出运算,但这也同时是当时2D经典动作游戏的常见设定。

    作者估计希望momodara存在于新旧之间,以新系统为主,但是也留下了经典的碰撞伤害作为旧世代的情怀,但主要是制造玩家碰撞时会产生硬直,而不是以此为主要伤害,一个怪物若无其事的走近你,产生的伤害反倒和攻击一样,现实思维中,这才是不合理的。

    另外在经典的恶魔城和银河战士里面,敌人没有被击硬直的判定,主角的普通攻击无法打断敌人的动作。momodara加入了硬直,这也是现在动作游戏常见的设定,连续攻击控制住敌人能给予人爽快感。momodara在关于这方面和碰撞伤害上也有做了相应的细节,敌人在被硬直的时候是没有碰撞伤害的,让连招可以正确发生,而不是被碰撞伤害反复打断,大部分boss在被连续攻击的时候即使没有硬直,碰撞伤害也会暂时消失。

  5. 893334588 2016-11-17

    两主播之间活动不是很多,大部分都是各自说自己的话。可能可以增加点互动。
    P.S 发条评论就刷新页面,听的进度也都没了!

    最近由 893334588 修改于:2016-11-17 12:43:04

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