《噩梦初醒》:自由与受限并存的“黑暗骑乘”

作者:Alonso
2024-03-12
8 2 2

初陷噩梦

噩梦,那场无法摆脱的噩梦。

那些诡异的假人、狰狞的小丑面具,以及肢体残破的骷髅木马……马戏团破碎成一片残骸,幽然漂浮在那片深邃的猩红中。这幅景象让你产生一股难以言明的向往,每次都能将你无可抵抗地引诱进那场不祥的马戏团观光车之旅,最终被恐惧紧紧包围。而现在,尽管心跳如雷,手足无措,但至少你醒来了,躺在温暖的床铺上。无论梦中发生什么,回到现实后总会产生一种实实在在的安全感,不是吗?

唯一奇怪的是,妻子并未像平常那样陪伴在身边。你迈出卧室,试图寻找妻子和女儿的身影,但迎接你的是空无一人的家,而屋内的陈设和阴影正在逐渐扭曲。你鼓起勇气推开客厅的大门,却发现通向的是梦中那座诡谲的马戏团……确实,你的家人不知所踪,但眼下更重要的似乎是,你甚至不能确定自己清醒与否,身在何处。

以上,便是 Daedalic Entertainment 推出的心理恐怖新作《噩梦初醒》(Reveil)的序幕,四处充盈着悬念与伏笔,吸引剧情党急切地一探究竟。再加上令人难以移开眼球的,兼顾诡异、华丽与崇高的场景美术,以及显然经过深度推敲,阴谋呼之欲出的道具摆放细节,本作驾轻就熟的细腻质感无疑是游戏质量的最好证明,它完全有资格跻身任何“恐怖题材独立游戏精品榜单”。

然而,《噩梦初醒》在发售初期的口碑却不尽如人意,甚至可以说极度糟糕。评测者大多在抱怨“这游戏一点也不恐怖”,只是一系列穿插在诡异氛围中的解谜小游戏而已。确实,本作选择以“恐怖游戏”作为卖点宣发略显失策,致使游戏差点被糟糕的开画表现埋没。而事实上,当前排在标签末尾,甚至不在简介中展示的“心理恐怖”才符合《噩梦初醒》。

好在,随着因模糊宣传而误入的玩家悻悻散去,许多同好者通过口口相传陆续涌入,本作终于触及了自己的精确受众,口碑也从“多半差评”回升至了“特别好评”。这种两极分化的情状,恰好反映出不同口味群体对恐怖游戏中“恐怖”要素的需求差异。

“不够吓人”“机制简单”……这些差评大多集中出现在游戏发售当天

虽然不太好意思,但我还是要公开承认,我的“胆量值”几乎为负数——只有在阳光明媚的大白天,我才有勇气打开恐怖游戏,同时还需要三五个壮汉陪同。但在这次独自游玩《噩梦初醒》的过程中,我第一次没有因为恐慌而退缩,反而成功浸入了整个故事世界。开发者没有采用任何廉价且猛烈刺激肾上腺素分泌的惊吓桥段,事实上,我能从种种设计中感受到作者的心态——故作惊悚毫无必要,只会打断故事呈现。《噩梦初醒》旨在唤起纯粹的心理恐怖,试图运用超越现实的场景构筑与画面表现,以及超出常理的镜头转换与场景串联,模糊玩家对角色当前处境的认知——是现实、梦境,还是某种半梦半醒的边缘状态。通过这些看似静态的暗示,游戏逐渐向玩家施加心理压力,并最终使玩家对屏幕中的一切道具与剧情产生怀疑。这样的“心理恐怖”,才是本作“恐怖”标签背后的真正含义。

我自己对这种微妙而游离的恐惧颇为着迷,但与此同时,也完全能够想象,对于那些渴望更纯粹的恐惧唤起,追求游戏性或是复杂叙事网的玩家而言,《噩梦初醒》可能无法满足他们的期待。因此,我只能保守地推荐:这款游戏拥有重氛围的叙事框架,以及对玩家镜头别出心裁的暗中控制。如果你也是象征隐喻类悬疑游戏的拥趸,喜欢在纷繁的细节中抽丝剥茧,那么《噩梦初醒》必定能为你带来一场难忘的视听演出。

提心吊胆

对于独立游戏爱好者,Daedalic Entertainment 的名头并不陌生。作为发行商,他们频繁推出《圣殿春秋》《潜渊镇》这样的精品;而作为开发商,其代表作《魔戒:咕噜》则有些“一言难尽”。不过,即使是在《咕噜》这样惨烈的滑铁卢中,我们依然能略微感受到 Daedalic 一以贯之的强烈风格化倾向——一种不顾一切的故事至上精神。正如公司创始人扬·鲍曼(Jan Baumann)所言:“我们的绝大多数项目都以‘故事为先’的理念为基础,游戏机制等其它组成部分总是次要的。”

从这个角度理解《噩梦初醒》,也就不难找到本作的正确打开方式。相比传统的恐怖故事,本作在剧情上更符合侦探戏或伦理戏的模板,拥有非常清晰的三幕式文学结构。以这样的文本为基础,开发团队编织故事的方式也同样坚实:每个主要场景中都安排了一系列寻物谜题与解谜小游戏,利用指向点击玩法,将处于故事中心位置的重要物象与核心概念传递给玩家,再通过多次重复给玩家留下深刻印象。而在这些相对开放的解谜空间之间,一段段类似“步行模拟场景”的移动空间居中串联,在略显恐惧压抑的氛围下,通过镜头语言和主角独白展开重重谜团。

本作在结局前共有 4 个主要场景,随着故事推进,玩家会反复造访它们,每次都会有些许变化

如果只从游戏性来看,解谜空间中的那些谜题无非是最简单的找钥匙、解密码、匹配图案等等,玩家很难从机制中获得“乐趣”。但如果持“故事优先”的视角,会发现解谜空间的交互叙事还颇有巧思。举例来说,在某段铺垫背景性质的回忆叙事中,玩家会来到马戏团场景中的一间逼仄小屋,面前有三道门,视情况不同,门上画有不同的图案或文字。小屋中间则摆着一套突兀的广播设备,会讲出一个背景故事片段。玩家需要凭借此前断断续续拼凑出的故事碎片,找出那道象征着故事正确发展的大门,才能顺利来到下一个广播房间(怎么和前一个看起来一模一样?),聆听下一个故事片段。

就框架而言,这样的设计和视觉小说中的对话选项无异——只是将鼠标点选的过程换成了行走。然而,在第一人称心理恐怖游戏中,这种“仪式化”的选择提供了相当可观的、额外的压迫感。此时,在玩家潜意识中,选择错误选项不单意味着时间被浪费,剧情无法推进,还可能会触发一些造成精神压力的 Jump Scare 或其它恐怖演出,而这是玩家下意识想竭力避免的。

把故事作为奖励,并狠狠设置错误惩罚(哪怕并不“狠”,甚至惩罚根本不存在,但要让玩家相信前方有惩罚,这样他们才会提心吊胆)的设计让玩家能够真正专注并沉浸于当下的故事。同时,选错大门则回到上一个房间入口的设计也增加了地图结构的不合理性,一定程度上凸显出所在环境的超现实意味,同时也让游戏散发出一种《寂静岭 P.T.》或《层层恐惧》式的循环恐怖。

移动空间中的演出也毫不逊色,在这些步行模拟环节中,玩家或是要穿越负片视角的黑白马戏团,或是要在血肉模糊的客厅中寻找出路……沿途的“景致”总是出人意料地与故事紧密相连——在不同的情节走向中,同一场景往往以色调变化,或是在熟悉处安置令人不安的诡异元素的方式,弥散出截然不同的氛围。同时,支离破碎的地图,也与分散在屏幕各个角落的纷繁细节相互映衬,不断挑战玩家的认知底线:一方面,它们似乎意有所指,暗示故事背后另有隐情;另一方面,令人不安的信息过载让玩家面对画面时注意力失焦,只得选择性观察,这也是主角心理状态的绝佳提现。

最后不得不提,乍看之下,游戏的核心主题“马戏团”非常烂大街,小丑恐惧也是西方最传统的恐怖题材之一。但在本作中,马戏团帐篷中的“欢乐”表演与家人间的“和睦”情感共处一室,发生一种荒诞的共振,同时也组合成了故事的关键情节。更为重要的是,马戏团背景设定也为游戏强硬且巧妙的镜头演出提供了名正言顺的掩护,让原本就细腻的场景与模型在构图上总是保持着完美的姿态。

黑暗骑乘

恐怖游戏中,镜头控制始终是营造氛围的核心命题——传统恐怖游戏通过 Jump Scare 带给玩家突发惊吓,而心理恐怖则追求运用场景与故事的变化缓步推进,逐渐叠加压力。两种策略都以“玩家视角能在适当时机转向合适方向”为前提,因此,需要进行细致的设计。

剥夺或限制玩家对镜头的控制权往往是恐怖游戏设计的首选策略。首先,玩家无法随意操控镜头,就无需考虑行动路线和观察角度,大脑能专注于捕捉、分析游戏视听要素中的潜在信息,从而更深地浸入游戏世界。其次,开发者通过限制视角、固定摄影机位等方式控制镜头,意味着玩家可以享受艺术家反复斟酌的完满构图,进而以符合游戏策划思路的方式推动进度。尤其对于《噩梦初醒》这类注重美术表现的游戏而言,为玩家时时提供最佳视角便是恐怖体验的基础。

《噩梦初醒》中存在大量对称式构图

然而,《噩梦初醒》却没有对镜头作任何直接的限制,玩家可以在第一人称视角下自由解谜。事实上,本作控制视角的方式极为巧妙:担任串联解谜场景任务的移动空间并非总是刻板印象中的逼仄走廊,而是一个个看似开阔的室外场景,甚至有时候,某些解谜空间也会摇身一变,稍经修饰后成为另外一段故事中的串联空间(因为剧情主要发生在 4 个场景中)。所有可探索的空间均经过精心组织,形成玩家难以察觉的线性结构,省去寻路烦恼的同时,依然通过“善意的谎言”保留了探索地图的乐趣。

如前所述,这些交错的串联空间是恐怖游戏铺陈剧情的大好时机。此时,被精心伪装的线性地图可以保证玩家镜头始终向前,而场景诡异的频繁再现又提供了“循环恐怖”的神秘氛围。如此一来,《噩梦初醒》得以如愿呈现最理想的视觉布局,开发者也无需耗费精力设置吸引注意力的小诱饵,自然也避免了强制观看的别扭感。这样的设计理念颇似某些视频中常被观众夸赞的“神仙转场”,而在游戏通常忽视的过渡空间中下功夫,也能让玩家感受到开发团队的匠心独运,同时激发出对前方同样精妙的剧情的期待。

场景从马戏团郊外无缝连接至女儿房间,一方面提供视觉吸引,一方面提供诡异构造

从整体看,《噩梦初醒》对镜头的控制,可以理解为它将整个游戏暗中改造成了游乐园中的恐怖屋,也就是所谓的“黑暗骑乘”(Dark Ride,以固定轨道欣赏提前设置的机关)模式。玩家看似是在 4 个场景中自由驰骋,实际上却一直遵循预设的路径前进。这种技巧虽然达成了“既要控制,又要自由”这个看似不可能的命题,但若处理不当,则很有可能引发强烈的副作用,让玩家对游戏产生巨大的疏远。此情况下,“马戏团”主题便成了破解之道。

开发团队选择马戏团作为主题应当不是无意之举。除了作为经典的 Trigger 要素,马戏团还为游戏的“黑暗骑乘”结构提供了绝佳掩护。还记得序幕吗?那场最初的噩梦甚至真的以黑暗骑乘项目的形式呈现,且还会在中后期的循环中数次出现。由于“黑暗骑乘”出现在马戏团中颇为合理,玩家并不会轻易产生厌倦或被强迫之感,此外,这也在玩家潜意识中种下一颗种子,让他们于潜移默化间接受游戏宏观的“黑暗骑乘”关卡结构。

就此打住——

如果你打算亲自体验这款游戏,本文到这里就算结束了。但我依然想对结局做出一些评述,因为结局设置似乎也是本作前期口碑经历过山车的“罪魁祸首”之一。接下来,我将尝试在尽量避免剧透的情况下,阐述游戏结局的困境所在。

请记住,在阅读黑色遮挡条之前,你还有机会后悔。

用高情商的话术来讲,《噩梦初醒》结局前的故事堪称“稳扎稳打”,而说的不好听一点,就是高度套路化。因此,在前五分之四的游戏时间内,玩家很容易自认为完全拼凑出了结局的真相——无非是个老套的丈夫杀害妻女,精神崩溃后产生幻觉的故事,这显然削弱了玩家的游戏动机,并引发弃游的念头。然而,心理恐怖游戏偏偏强调叙事,这样提前卖出破绽,却未能有效暗示后方依然存在反转的结构显然是欠考虑的。

而故事真正的精髓——最能吸引人的核心反转仅存在于最后一章,在一个全新场景中讲述最后的故事。对于初次接触此类型的玩家,本作的反转内容确实称得上惊喜,它打破了原先的预测,将一次认知割裂的震撼作为玩家坚持到此处的回报。然而,恐怖游戏(尤其是科幻恐怖)的受众群体已相对固定,对于阅历丰富的玩家而言,这样一个“《黑镜》式”的,有关记忆注入的伦理讨论已是司空见惯。并且,故事整体的叙述性诡计直接掀翻了结局前所有第一人称体验的叙事正当性,熟悉这种套路的玩家很容易心生被愚弄之感——因为被告知此前花费数十小时渲染的剧情都是无中生有的障眼法。游戏发售初期的那些差评,大多对此颇有微词。

既然你已经读到这里,这场马戏团中的层叠噩梦上便不再具有阴翳。最后值得一提的是,《噩梦初醒》豪华版包含了一个来自开发者的解说模式,你或许能够借此更深入地洞悉游戏所蕴含的宗教理念和传说背景,同时,也能更好地品味某些反复出现的神秘符号的深意。


封面:《噩梦初醒》宣传片截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

Alonso 

坚信游戏性始终为第一义。 

参与此文章的讨论

  1. egggrass 2024-03-12

    前期的jump scare实在有点多了。。只能把耳机摘了 浪费了上好的环境音
    感觉两处祭坛大鬼还是挺恐怖的 就是存档点设置得有点迷惑 重开后发现还得再玩一次简直想云通关了

    • Alonso 2024-03-14

      @egggrass:我玩的时候心态比较奇妙(?),前期那些假人/骷髅/木牌子伴着音效突到脸上确实会吓一大跳,但定睛一看各种夸张造型就感觉“甚至有点好笑”“我怎么会被这种东西吓到”。在我心中最终形成的整体感觉是开发者在故意用很夸张的jump scare来调动情绪保持氛围,但同时过份的夸张又在安抚玩家“其实并没有什么大事”。

      存档点密度确实飘忽不定,有时候复活会贴心地跳过冗余的步行环节,有的时候就直接回到解放前……可能与开发团队自认为的“当下游戏难度”有关……

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册