《量子联盟》——潜力极大,但尚须挖掘

作者:咸鱼的A
2020-09-02
3 1 1

5 月 25 日,在《量子联盟(Quantum League)》上架 steam 商城的前一天,我无意间(没记错应该就是在 indienova 上看的)看到了这款游戏的相关内容,“自己与自己组队”,“时间循环”,“量子”。遇事不决,量子力学,帅就完事了!当时很激动的把它就添加到了愿望单,然而不知不觉就忘了它,直到今天,在商城首页看到它限时半价购买和免费游玩,才终于想起了它,立刻下载并试玩了一会。

基本玩法

游戏目前有两种玩法,占领和死斗(无法自己选择),并且分别有着 1v1 和 2v2 两种模式,为了方便解释,我直接以流程举例说明玩法。

以 1v1 占领举例:

第一回合开始后,选择武器(每一回合开始,都能选择武器),然后就是单纯的 solo,但是死亡后依旧可以以“量子”状态行动(包括射击但量子化时不会造成伤害),吃到生命球就能复活,当时间结束,回合结束。

死亡后的“量子化”

第二回合开始后,游戏有意思的地方来了,第一回合中的“我”会按照上一回合的路线行动,我则操控着现在的自己,与对面进行 2v2,并且假如这一回合我提前消灭了对面第一回合的角色从而使第一回合的我没有死去,那么第一回合的我将会按照第一回合我量子化后的路线行动,比如我第一回合死去后随便朝一个地方开了几枪,结果这一回合敌人刚好走到那里,被我射杀,我就通过过去的自己改变了现在的局势,又或者,这一回合的我刚好走到那里,没错,现在的我就被过去的我消灭了(游戏中有着友军伤害),时间结束后回合再次结束。

第三回合就是决胜局,拥有着包括第一和第二回合以及目前操控的第三回合角色,也就是 3v3,在这一回合结束时站在圈中便是这一局的胜利,双方都在圈中(不论数量)则平局都不加分,换做死斗模式则变为由第三回合结束时双方场上剩下的活人多的一方胜利,一样则平局都不加分,而整场游戏是三局两胜制。

2v2 的模式则是双方各变为两名玩家,其它以此类推,第三回合场上可达 12 个人物同时存在,其他规则几乎没有区别。

(这样解释下来,似乎还是有些不够形象,大家将就着理解,文字真的不太容易表述。)

总结一下就是,决胜局一定是第三局,但前两局的行动也相应的影响着第三局。

实战体验

不得不说,游戏的创意真的是让人拍案叫绝,然而就在我一遍遍构思着看似多么巧妙的打法并进入游戏时,我发现一切都很难向我预想的方向发展,一个个非常小的变动就会产生难以预想的结果,最后一回合往往早已大脑一片空白,几乎就是随便打。(2v2 就更不用说了,尤其是官方匹配还没有语音)

时间回溯所赋予这款游戏无限的可能性造就了它较高的门槛。这里说的门槛其实并非是枪法所能跨过的,也并非常规意义上的门槛,比如有一个套路:一二回合去想法设法吃生命球,第三回合直接狙对面第三回合角色爆头,剩下两个在没能预判你位置的情况下也就相当靶子,于是轻松取胜。靠着这种套路和枪法你可能会很轻松,但我觉得这不算入门,并且最重要的是这样丢失了这款游戏想要给你带来的乐趣,我与其这样玩,直接去 csgo 对狙死斗守望先锋 1v1 啥的不更香?

由这样一个高门槛所带来的弊端,并非体现在难度上,而恰恰是乐趣上。Steam 这款游戏评论中有人说,“模式较少,容易玩腻”,我认为容易玩腻并非由于模式少,正是在于没有摸透思路打法时的战斗几乎不会带来对自己技术提升的正反馈,无论胜负(至少我个人是这样),当然这里的技术指除了枪法还有意识思路。说回这个门槛,以我自身为例的普通玩家,应该如何跨过这一门槛呢?

说实话,在无人引导的情况下,很难,至少对我来说。

一些构想

我认为在现在情况下,这款游戏观赏性是要大于游戏性的,凭借着这一领域的高级玩家的理解,应该已经研究出一些有强度的并能发挥出游戏特性的套路,并且也能够适时地调整思路和打法。如果官方能够择机举办一些有水准的电竞比赛(解说也需要有一定水平)并做好宣传,或者通过一些有点名气技术主播讲解思路意识,在宣传游戏的同时提高观众的游戏技术,对吸引新玩家和增加老玩家留存率应该会有不小的帮助,当然这样一系列的东西对游戏公司着实是一个不小的开支。

其他元素

视觉上:主界面的各种 UI 设计给我一种堡垒之夜的感觉,游戏中的人物画风也比较相似,我个人还是挺喜欢这种风格。

在武器的设计上:有一些问题。游戏里目前有 6 种武器,单发步枪(狙),冲锋枪,榴弹炮,霰弹枪,激光枪,以及自带的小手枪。总体射击手感因人而异,我个人觉得还可以。瞄准的设计显得有些贫穷,单纯的扩大镜头,不过别的枪倒也都能接受,也算是射击风格了,唯独单发步枪(狙击枪)也是采用这样就显得不太舒服,也或许是因为地图普遍比较小,不过还是希望适当做些调整。问题最大的是平衡性上,综合的情况当然需要更庞大的玩家群体反馈,但就我个人游玩来说,激光枪似乎太弱了,近距离才能打到人伤害也不高,但或许结合某种玩法依然有奇效,在我没能摸透游戏之前,还是难以下判断,各项调整终究还是需要结合一段时间后的调查。

地图设计:说实话,这个本应该放在玩法上去说,因为游戏本身就建立在这样一个掩体确定、生命球位置确定的地图上。但是本就有着无限可能的游戏结合着不同的地图,真的让我很头大,细致分析什么的,也并非目前我所能分析来的。目前的游玩我当然是看不出哪个地图有问题,哪个设计的多么优秀等等,但是在(高级)玩家摸索后,或许有些地图就会出现特别强的套路等等,优化地图使它能够平衡地适应各种玩法也终究是需要一段时间的摸索和研究。

皮肤:包括人物皮肤(目前好像还没武器皮肤)通行证什么这一类种种,没什么好说的,在游戏内容面前它是很次要的。

网络:裸连游戏内基本没问题,但是在刚进入游戏以及一局游戏结束时,会有较长时间显示正在与 steam 连接,不知道是不是我个人网络问题。

反作弊:我玩的也不多,应该是没遇到过挂,评论区中也很少有说外挂这件事的。不过在它火之前,这方面还没什么讨论价值。

最后,我还是相信这款游戏绝对有足够的潜力,凭借着它足够优秀的创意,如果有着正确的挖掘和引导,我甚至觉得它会改变当今 FPS 游戏乃至电竞的潮流,成为一个具有独特而富有魅力的思维博弈的电子游戏。

当然,也不是没有成为“伤仲永”的可能。