Journey 与社交
在 Journey 《风之旅人》中,玩家要扮演一位裹着斗篷与围巾的旅者,穿越沙漠、深谷、雪原及高山,用鸣叫声唤醒碑文,寻找伙伴或独自前行,目的是为了到达远处闪耀着白光的山巅。
让我们看看这样一款简单的游戏获取了多少的成就:在 2013 年 GDC 游戏开发者大会上,Journey 包揽了包括“最佳下载游戏”、“最佳视觉艺术”、“最佳游戏设计”、“最佳音效”、“创新奖”、“年度游戏”六个奖项,而由 Austin Wintory 操刀的游戏的原声集更是在第 55 届格莱美颁奖典礼上获得格莱美奖项提名。
在 Journey 中,玩家的操作被简化到了极致。除了正常的【移动】,只能做出【跳跃】和【共鸣】两种交互动作,这样的交互可以说是极致的纯粹了。这也是陈星汉老师所有作品中第一款加入了线上模式的游戏,而其多人连线功能对比市面上的其他游戏亦是一个异类 ——多人在线模式下,根据玩家现实生活中的距离进行随机匹配。虽说如此玩家还是会遇到来自任何一个国家的同伴,你们都无法获知彼此的身份信息。游戏最多允许两名玩家同行,而一旦两位玩家在游戏中相隔的距离过远,系统将会断开该次匹配,让玩家重新与他人进行匹配。游戏中没有出现任何的文字,同时也没有设置文字和语音聊天功能。换言之玩家间的相遇不仅看缘分,且无法彼此进行直接的交流。而正是这个过分单纯的系统,让 Journey 的游戏社交性显得如此的特别。
特别之处
有人的地方就有社交,有多人模式的游戏亦是如此。相信各位读者都有游玩各种竞技类的游戏,从 CSGO 到《绝地求生》,从 LOL 到《王者荣耀》,只要一款游戏是以竞争作为重心时,其游戏社交性就很容易向【恶】的方向发展,简单举例就是玩家很容易会遭到成吨的嘲讽和辱骂。游戏追求社交性是无可厚非,但很多时候玩家都会在不经意间游玩同一款当下火热的游戏,而从中的原因可能并不是这款游戏的【质量】有多好,而是因为其【流量】有多高,能为玩家提供了一个得以彰显自己的平台。我相信还是有有一部分玩家玩这些游戏是为了交些朋友,享受协作带来的乐趣。但我们中的大多数其实早已陷入了一个社交性的泥潭之中,那就是沉迷在游戏的学习曲线带来的满足感以及实力高于其他玩家时带来的满足感 —— 我们总会自然而然地在游戏中期望自己的表现比同伴或对手更加出色。更恶劣者,会因为自身表现优于他人进而进行言语上的攻击进一步打压对方。
分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后,人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上。如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。
—— 陈星汉于知乎问题中《设计《旅程》(Journey)这款游戏时,游戏设计师内心追求的主题是什么?》的回答
回到 Journey 上,其实在游戏开发的初期,陈星汉曾加入过【推】这个动作,让两个玩家间可以彼此推搡。但这个看似无害的互动在游戏进行到后期的某个场景中,亦展现出了恶劣的社交性。在后期的场景中,存在着如悬崖或高耸的平台边缘,测试期间,几乎所有玩家都想把同行的对方推到悬崖下去,连陈星汉也直言自己也无法控制这种冲动。因此在现版本的 Journey 中,【推】已经被剔除,仅剩下上述的【移动】、【跳跃】和【共鸣】三种操作了。
玩家扮演的旅者身上披着长长的围巾,长按【跳跃】玩家就能在空中飞行一段距离,它能从游戏中那些随处飘动的布条中获得能量,当你收集越多的能量围巾会变得更长,玩家也能藉此飞得更高,飘得更远。而【共鸣】则可以让旅者发出单一清脆的鸣叫,与世界中的物件进行交互,同时头上会出现一个十分显眼的闪耀符号。当两名玩家靠在一块进行【共鸣】时,鸣叫能为彼此的围巾进行充能,而【共鸣】也是两个玩家间唯一的沟通方式了。
沟通的方式因单一而单纯,而同伴想传达给你的讯息和你自身的理解也未必吻合。当你们闲来无事叨叨絮絮地相互吟诵着歌声时,彼此或许都没有理解对方这样做是为了表达什么意思,但这正是 Journey 多人体验最为奇妙的一部分。依靠着对彼此间交流的模糊诠释,两人磕磕碰碰地一同游历完一个场景或走完这段旅程,除去沿途的美景和场景中暗藏的意蕴,这可能是 Journey 给玩家们最美好的奖励了。
陈星汉老师亲手把 Journey 中最后一个会产生恶性行为的交互动作剔除了,这样的系统决定了玩家无法在游戏中作出不道德的行为。本人翻阅了 reddit 上 Journey 专区不少的帖子,除去对游戏本身的赞美,不少的帖子有着【寻人】的主题,发帖人都希望通过分享那些分离的经历来寻找那些曾经与其一共前行的同伴们。而本人的初次游戏也深深体会到这种良善至极的社交体验,当我与一名随缘匹配到的同伴走至游戏后期的风雪场景时,因受强风的影响我霎时间在雪地中失去了方向感,缓过神后已经无从寻觅同伴的踪迹,最后唯有只身一人登顶。尽管我们未能一同见证旅途的终点,但通关大概5分钟后,我收到了一个群组信息提醒 —— 那位我已经忘掉姓名的玩家通过 PSN 搜索我的 ID 并把我拉进了群组并向我打出了一条“thx for your company”。
一个论坛上甚少出现争论和谩骂,这本身就已经很不可思议了。笔者对此的感悟正如一位玩家回帖所言 —— Funny how internet gaming has created some strange social interactions.
虽然没有玩过风之旅人,但这个游戏却是我最喜欢的游戏,最后玩游戏有一些思考,因为我比较喜欢有尽头的游戏,不喜欢玩家把太多的时间放在一个游戏上,所以我在想有没有一个有尽头有寿命的网络游戏(多人游戏),风之旅人好像做到了,如果有,一定是 一款非商品化的游戏。(没有玩过风之旅人,表达上可能不太准确)
很早就知道JOURNEY被算作独立游戏标杆,也很认同他的理念,对艺术/情感向游戏很敬佩,可惜可能自己并不会往这个方向发展,最后还是得靠简单刺激的作品吃饭
[评论已删除]
最近由 方程 修改于:2018-07-13 11:29:18在我的《必须要给儿子玩的游戏》列表前三。。