标签:Journey

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Journey中的沙丘渲染(及其 shader 实现)

Journey 里面的沙丘渲染是很久之前一直想做的,但总是没时间。最近因为项目中在做一个沙丘的场景,所以趁这个机会来做一下。

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从 Journey 看游戏社交性

以 Journey 这款动人的游戏出发谈谈游戏中的社交性。

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如果 iPhone X 是游戏,我不介意它的刘海

简单来说,我要的是一个哪怕不完美的初代产品,而不是一个经典概念的回炉制造。哪怕这个回炉制造再精美也吧。

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全民游戏,而不是《王者荣耀》

游戏很可以是一种思考方式,所以那很可能是一个具有高度参与感的世界。

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陈星汉这回带你到天上飞

最近的几次 Apple 发布会有一个趋势,渐渐有一些游戏公司选择在在这样一个全球关注的数码产品发布会上公布自己的新作品,之前有任天堂,还有 usTwo,今天轮到 thatgamecompany 了。

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RiME:期待与误读之下的硬伤

它的佳作潜质最终止步于潜质,值得遗憾,也值得反思。

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游戏中的“跳舞熊”

我们需要纠正玩家金字塔中对高级玩家和初级玩家的错误归类,需要更改对手机游戏和主机游戏的认识偏见,需要帮助更多的游戏幸存者祛除自卑,需要让众多的辩护者更加冷静、更有人性地看待游戏。

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玩家的故事和“堕落”的游戏

一些游戏上手所必须的的高昂的学习成本,反而令很多人望而却步,从玩家心理的角度来说,也未必对于所有玩家都是最佳的设计方案。本文将结合真实案例讨论这个问题。

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基于情感体验的游戏空间设计策略

游戏空间,以及除空间外的音乐、动效、色调、灯光效果等等因素都在暗处发挥着至关重要的作用,除叙事之外,将这些因素与游戏机制、系统的调和便已然是一件艺术创作的活动。

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ABZÛ:怎么让一个概念走得更远更好

当然,我们没有权利要求所有的游戏都有 Journey 一般的志向与豪情。正如电影之中存在类型电影一样,类型游戏的出现也是自然现象,但作为玩家,我们还是愿意看到设计师求新求异的努力。

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The Last Guardian:有关情感、解谜与代理权问题的思考

近两年玩过的游戏里,让我感动到落泪的只有三款:去月球、Undertale,还有就是上田文人的新作——《最后的守护者》了。

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对话 ZackZ:《最后的守护者》与情感体验游戏的设计发展

这一次与我们一起聊《最后的守护者》的设计师是 ZackZ,他曾经的学生作品 Boss 与《最后的守护者》一样,来自在 ICO 等作品的基础上继承发展、一脉相承。

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