The Witness: 见世界,见自己

作者:罗林桑德
2016-08-01
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编者按

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作者声明

本文涉及对游戏的全面性剧透,尚未体验游戏的读者阅读此文将丧失绝大部分游戏乐趣。

概述

《见证者》发售近半年来,因其庞大的游戏世界,海量的谜题,隐晦的主题而受到两极评价,喜爱者将其奉为圭臬,未能体会到其内涵者则认为是故弄玄虚。迄今为止,对本作的秘密和内涵的发掘和讨论仍在玩家中继续。笔者在对本作全流程通关,并收集了全部剧情素材之后,结合自身的理解,尝试从剧情、解谜系统、主题阐释和艺术风格几个方面对本作进行分析,希望能够较为全面地讨论本作的意图、内涵与价值,最后给出恰当的评价。

游戏剧情

与很多粗略体验本作的玩家的感受相悖,本作并非完全抽离于故事元素成为纯模拟或玩具性游戏,而确是具有足够明确的背景、人物、动机和结局,只是 Jonathan Blow 经过减法、变形、打散、拼贴一系列处理后,将叙事线索足够隐蔽地隐藏于整个游戏世界,而使玩家容易对本作产生无意义性的感受。但是,如果玩家能够打通所有区域,收集到足够的散落在各处的狭义或广义信息,那么最终应可以大致重建以下三个层面的故事:

第一层面是游戏主角的故事。需特别指明的是,本作的游戏主角并非某种创作出来的虚构角色,而恰恰是玩家自己,这与游戏所阐释的一方面主题互补,后文再详细讨论。主角所处的时代是距当前时代之后不久的未来,那时虚拟现实技术已经充分发展,有厂家制作出了一套供人放松冥想的游戏程序,该游戏程序的内容即为本作游戏世界本体。主角在这个似乎遭到弃置的神秘岛屿中徜徉,发现和解决设置于其中的谜题与秘密,经过探索、体验、学习、推演、反思、顿悟,得到了对自身、对历史、对现实世界、对灵性甚至对真理重新的认识与洞察,最后达到了平静、幸福,得到升华,并最终到达象征性的天堂,穿越虚空,打破了游戏界限,回到了现实。

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主角最后通过天堂、穿越虚空时的这段全息式的场景对于灵魂出窍体验的处理非常精彩

在完成主角这一层故事的过程中,会存在一些不为固有认知而限制,勇于挑战,乐于突破自身界限的玩家——游戏中称之为无畏者——在整个过程中会发现一些暗示第二层故事的线索,并在临近结局的时候能重建其全貌:这是该冥想游戏设计师们的故事,亦可看做作为《见证者》制作团队化身的幕后花絮的故事。该冥想程序核心架构者为四个人,两男两女,身份未明。他们的目标是致力于为玩家打造一个高品质的冥想程序,为此他们精心设计和完好测试了整个冥想岛屿,并收罗了人类历史进程中的总总智慧片段放置在世界的各个角落,希望玩家能够适时在自己的冥想旅程中发现它们,来回顾和感悟迄今人类寻求真理的过程。在制作和测试程序的过程中,他们也因为一些机缘巧合,逐渐对整个计划产生了新的感悟,因此决定对世界进行修订,故意留下一些缺陷和线索,来暗示他们的存在与身份,最终引导玩家走进设计师的领域——找回作为现世的、不完美的人类的视角,接受作为人类因为自身感知水平所造成的限制,得知作为人类的主角在追寻真理之路上并非孤单一人,而产生一种物种层面的归属感,这种归属感就像始终照耀玩家前路的明灯,让其不至于在艰深而抽象的孤独世界探索中丢失凭借。

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冥想程序设计师坦言,希望玩家知晓作为人类,因其固有的限制,并未能真正获得真理

以上两个层面的故事,是作为本作核心内容所展现的,而为这两个故事提供基石的现实素材,则可以看成是纪实意义上的第三层故事。这一层故事横跨整个人类经验史,尝试重建的是人类对于世界、信仰和绝对真理的探求历程。在其中我们可以看到整个小岛建设的岁月痕迹,看到其中所象征的史前自然宗教萌芽、发展和衰退,可以看到老庄出世的超脱,亚洲禅宗的发源与传播,可以看到中世纪末期对于形而上上帝的追寻和敬畏,可以看到历史上对圣杯与神之国追寻所带来的疯狂和毁灭,可以看到文艺复兴对于文学、音乐、绘画的思考与创造,可以看到科学兴起后对于宗教信仰的诘问和反思,还可以看到诸如爱丁顿、费曼和爱因斯坦等人对于科学灵性的追寻与皈依。这层故事一方面充当了冥想旅程中的重要注脚,也成为了本作想要探讨的一个母题——人类是怎样从蒙昧无知一步步探寻与顿悟,并始终投身于追寻真理的事业而不懈前行的。

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可收集的视频素材之一,即是塔可夫斯基的《乡愁》片段,其存在主义桥段所指涉的,也许是人类渴望对自身获得理解并获得救赎,由此对于绝对真理执着的追寻历程

由以上的阐述可以看出,本作的故事其实在玩家踏出第一步时就已经开始,从本质上来说,它是以一种元叙事的方式,配合着多种形式的提示和隐喻,随着玩家游戏的进程而不断展开,并按照层级式的形式,逐层扩宽视野,又层层联接,最终达到了一种既如交响乐般的恢弘,又如工程图般的明晰、完备和精确。

解谜系统

任何一个解谜游戏,破解设置于其中的谜题是玩家探索游戏世界的动机与互动方法,在以往的解谜游戏中,这种谜题一般是对现实生活中的实践问题进行复刻,如寻找物品、对物体进行组装或排列、字谜等等。这些谜题无非是考验玩家的观察、记忆、逻辑或归纳能力。但很容易出现的一个问题,即是这种对于现实生活中问题的复刻,其来源过于广泛,如果复刻方法又过于直接,谜题类型选取不当很容易造成谜题玩法与游戏内容脱节,无法自成体系,或者产生较陡的学习曲线。因此,对于一款解谜游戏,衡量其品质的方法往往是评价其核心的解谜系统的设计水平。总的来说,在本作中出现了三类解谜系统,分别是一笔画系统、录音带/视频系统和小岛装置系统,它们既自成一体,又互相关联,互为补充,共同构成了本作中最大的成就和亮点之一,本文将依次对这三类解谜系统的设计方法和作用进行分析。

本作中最为核心且醒目的解谜系统无疑是遍布于游戏世界各处的一笔画,这一解谜系统贯穿于主角的整个冥想旅程,其多种变式无疑全面地考验了玩家前文所述的诸多能力,而且更重要的是,制作者赋予它的内涵,不仅限于一种人为设定的需要解决的障碍,而是精彩地将其与整个世界架构相结合,最终作为了一种理解游戏世界运作方式的工具,甚至有机地与制作者通过游戏希望阐发的主题相契合,从这个意义上来说,一笔画的意义上升到了一种方法论的地位,一如用数学来解释现实世界的现象,这是少有解谜游戏能够做到的。为了达到这一目的,一笔画系统自身逻辑性、层次性和系统性则成为了设计的首要问题。

我们可以看到,一笔画的规则首先是极其直观和简单的:由一个起点,通过连线,到达一个终点。这是最本质的规则,然后的所有其他变式都由此引出——无论是必须经过的点,还是需要隔开或者配对的方块,亦或是需要构成的图形——无非是对起点到终点之间路线进行的限定。由此我们由可以看到一笔画系统在逻辑上的连续性。而由一笔画路线规则及不同规则之间的逻辑组合,最终组成了一个庞大而多层次的规制系统,其难度各异,自然而然地为游戏解谜过程的学习曲线的合理设计提供了充足的素材。而作为一种方法论意义上的工具,一笔画意料之外又情理之中地成为了这个游戏世界中的实用工具,其天然般抽象现实结构的能力,使我们能以像阅读象形文字般的默契理解它们出现在门前、机械旁、电梯内、码头边、地图上、平台连接处等等场合时的意义。而一笔画这种简练的表意能力,又进一步使它承担起了表达更为抽象的象征含义,最终我们得以在诸如小岛中的宗教场合或是在阐发游戏主题相关的场景中承载隐喻。由此,我们可以看出一笔画作为一个解谜系统所具有的规则简洁性、逻辑连续性、体系统一性、工具实用性和象征隐喻性等特征,最终成为了一种既生发于该游戏世界,又能够用于解释这个世界的科学方法。

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在设计师领域出现的用一笔画造路的桥段,如同摩西分红海的神迹一般,标志着一笔画达到了神力的象征层次

具体地分析这一一笔画规则系统,我们可以看出其在维度上的完备性:迷宫模式和必经模式是最简单的一维规则;分色、配对、描写形状则是基本的平面二维规则;利用形状、反射、音调进行提示的一笔画,构成了以一定形式在一维规则上叠加形成的特殊二维规则;树篱迷宫、以及一些静态的环境一笔画是最基本三维形式的规则,而利用遮挡、投影、色彩进行提示的一笔画,则构成了以一定形式在二维规则基础上叠加形成的特殊三维规则,最后,结合了空间相对位置和时间节点的动态环境一笔画,以及利用声音进行提示的树篱迷宫一笔画,则是进一步在三维规则的基础上以时间维度或声音维度的方式叠加成为的四维规则。综上,一笔画的规则涵盖了从一维至四维的所有维度,并利用到了平面的电脑系统中所有可能利用到的人类感觉。所以可以说,本作对于解谜系统的设计,在迄今为止的游戏史中达到了前所未有的广度和高度。

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本作对于一笔画规则在维度上的叠加极其考验玩家的洞察力和科学思维,让人沉浸在发现的乐趣之中

本作中另外两个解谜系统则较为传统,也对于游戏进程的硬性影响不大,其作用,更多地是充当剧情的注解,世界观的补充,或是作为一笔画象征层面的引导与暗示。其中一个为可供收集的录音带/视频,它们在小岛各处散落的地点经过安排,以一种小说式的编排方式逐步披露关于游戏机制、游戏进度和游戏主题的相关信息,为可能的顿悟提供契机。由于游戏世界和剧情编排的开放性,不同玩家的经历将有所不同,这里仅以笔者的亲身经验作为例证:

在笔者游戏进行了十余小时的时候,虽然已经发现在场景中存在一些明显的一笔画形状,但并未真正留意,仅当其是一种精巧的装饰性元素,直到在解决倒影一笔画区域时,在低地势位置放有一个录音带,其内容为尼古拉对于无形上帝的探求与敬畏,文本节录如下:

“……不可见的上帝,万物皆可见到您。在万事万物的目光中,您在它们的视界中显现。不可见,对可见的万物而言,却又是绝对的存在,拥有无限的崇高。在可见的万物之中,在每每视野所到之处,到处都有您的存在。因此,我必须越过目光不可见的藩篱去到您的所在。但这高墙,说无实有。而您,化身万物而又不得而见的存在,就藏身于这高墙之内。而这高墙,没有任何天生之力可以撼动。”

这时正对岸的房屋表面正有一个藏于环境中的一笔画,在该场景下精心安排的如此巧合与暗示,让笔者在潜意识的驱使下尝试性地点选了画图界面,随后到来的,则是一如尼古拉般对于神启的战栗与敬畏。

类似的精巧的安排在游戏中比比皆是,它们可能暗示着游戏机制,可能暗示着解谜方法,可能暗示着故事隐喻,也有可能暗示着价值体系,它们为拥有不同知识水平和经历的人而设计,而“如此设计的目的,就是让这种细微的顿悟感尽量多地重复发生”。

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笔者发现环境一笔画可操作的场景,可看做是两个解谜系统之间在象征层面上互补的范例

最后的一个解谜系统则是更为广义的解谜系统:小岛的构造本身及遍布其中的场景细节。整个小岛的布局和构造巧夺天工,除了起到了为平面一笔画规则添加维度的作用,还为环境一笔画提供了无限的可能。除此之外,小岛各处还藏有很多反复出现的意象,以及需要利用错位和框景等装置艺术和视觉艺术领域的方法才能发现的秘密,而这些意象和秘密,一些是为整个世界架构添上了最后一块逻辑之砖,另一些,则同录音带一样,只在特定时机和场合才会出现,并同样成为了潜在顿悟的暗示素材,这部分内容将在“艺术风格”部分详细讨论。

所以,我们可以看到,本作不仅借鉴了科学工具的思路,由此创造出了一整套多维度多含义的解谜系统,还颇具禅宗般地利用了多媒体素材,更跨界地引用了视觉艺术的手法来构建整个小岛,让玩家从始至终都存身于一个充满神秘与神启的世界。

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采用错位是本作在环境中隐藏秘密的常用手段

游戏主题

对于本作来说,玩家直接接触到的游戏体验本身,是一段冥想式的顿悟之旅,如前文所述,冥想程序的设计师在小岛各处以录音带或视频日志的形式留下了人类历史进程中的智慧片段,或者在场景中隐含了一些可供解读的信息。从这个层面来说,它们不啻是为冥想提供的引导与素材,容易看出,游戏中的录音/视频素材大多是先哲们对认识论、方法论或是形而上的终极问题所发表的评论,并有意裁去了结论性的内容,也即保留了文本诠释的开放性;而于场景中隐含的信息,则更加模糊,具有多元的可解读性。因此,从这个层面来说,并没有太多必要从星罗棋布的只言片语中提取出所谓唯一性的主题,所谓愿者自来,各取所需。但是,如果从更外围的、游戏作者的层面来看,本作确实希望借着先哲之口,对一些主题传递 Blow 等人同样认同的立场和观点。因此,笔者在该部分将结合自身理解,对本作涉及的一些主题与所表达的观点进行分析与阐释。

在本作中所探讨的一个较为宏观的主题,是人类对于终极真理的寻找。本作以历史性的观点,大致梳理出了这一寻找历程的三个方法论阶段:宗教阶段,科学阶段和现象学阶段。

宗教阶段对应着人类生产力水平较为落后的时期,这时人们对大自然和宇宙的运行规律了解有限,自然地将终极问题的答案付诸了神秘主义和宗教。这样的例子,我们可以从小岛上代表着信仰太阳的神殿遗迹区域,代表着信仰上帝的采石场区域以及颇具日本佛教氛围的树之神庙区域得到佐证,除此之外,小岛中大量的关于形而上上帝主题的录音带也能为我们提供历史素材。那么,对以这一段漫长历史进程中以追寻上帝的方式来追寻绝对真理的尝试,本作中所表达出的态度或是评述是怎样的?我们大抵可以认为是虚幻的,是失败的。因为太阳神殿、采石场和树之神庙荒废破败了,因为人类在理解力和“表达模式上的限制”,无法最终明白上帝的存在,而且这座横亘在乐园之前的高墙,“没有任何天生之力可以撼动”,也因为经过了漫长的追寻,人类所面临的处境,仍是“一片黑暗……孤独,荒芜”。在这众多评述之中,最具有代表性的,莫过于 Blow 在十步见底的采石场区域利用多种形式所隐含的信息所概括:

采石场的一侧墙上存在并列的六个神龛,如果将已经散落在该区域各处的四座雕像按原先顺序复原,则能清楚看出四座雕像模仿那幅“人类进化图”般的排列。有趣的是,这四座雕像进化的凭借不再是工具,而是一只鸽子,其潜台词可以看做:人类因为鸽子的帮助得以进化。而鸽子在基督教中的象征含义则是来自天堂的纯洁圣灵,换句话说,人类文明正是因为上帝及圣灵的启示,才得以发展。那么这一典型的基督式观点最终会走向何方?场景给出了这样的解释:第五和第六个神龛中空无一物,但在其位置对应的另一侧,是两扇形状相同的窗户,外面的阳光刚好投射进来打在地上。如果玩家走到这两扇窗前的特定位置,光影的魔术即将发生:玩家在阳光下的投影与房间中特定物品的投影恰好组合形成了代表天使和国王的形态——这两个形态,非常具有逻辑性地补完了神龛序列,也即通过上帝和圣灵的帮助,人类最终能够得到救赎而荣登天堂圣域。但是明显的疑惑将产生,为何实际上最后两个神龛空空如也,为何不直接制作两座代表天使和国王的雕像?这最后问题的答案,已经藏于能够在该区域找到的录音带中,它是这么说的:

“人类心中的神性,难以捉摸,虚无缥缈,而他本身又极容易受到诱惑,以具体的形式来将神性表现出来——比如教会、比如国家、比如社会体系、比如一个领袖——如此,他便能更轻松地认识到神性,并更为戮力地为它服务。然而,尝试将神之国以现世形貌显现必引来灾祸,通过宪章、法律和武器都无法将它创造出来,独自寻觅之人将得以共见,而成群寻觅之人会自取灭亡。”

恍然大悟之时,意识到神之国并不能真正为凡人所到达的玩家,若仍有疑虑,不妨抬头看看,上帝其实至终都在天国之巅注视着渺小的你。

本作利用采石场区域的多形式叙事精彩地暗示了对神之国追寻的评述

类似的暗示在场景还有很多,譬如树之神庙一面墙上的三联窗画描绘了人寻求圣杯的场景,但“巧合”的是,通往圣杯桥梁被打断了;又譬如海边瞭望塔遗迹中,存在一座暗示渴望圣杯而不可得的雕像。这些场景中暗示似乎都想说明,宗教并不是人类寻求终极真理的正确道路,那正确的道路在何方?

随着生产力的发展,代表着绝对理性的科学逐渐成为了人类重新认识世界的全新工具,人们通过诸如数学、物理学、化学和生物学等科学工具探究着物质的本真,又通过天文学和宇航学放眼最深邃的宇宙,似乎,人类对于绝对真理从未像今天这样触手可及。可是,有盈则有亏,在人类对于世界进行着一步步的精确描绘的同时,首先受到冲击的则是对于世界的传统看法及信仰。我们逐渐“无法相信那些编造出来,以笼统的方式说明我们与宇宙之间关系的特殊故事,因为它们听起来太过于简单,太过于局限,太过于片面”,于此相反,科学则“去除了观念和意识形态的可靠支撑,只剩下有关世界的明确真相”,我们知晓了越来越多自然规律的同时,传统的宗教信仰就越来越显得荒谬可笑。于是,人们抱着对一切的好奇,开始借助着科学的帮助,向深沉的未知大步前行。可是不久,人们就发现,他们探求的越多,知晓的越多,眼前出现的未知也就越多,他们开始意识到,在整个宇宙这块宏大的拼图画面中,他们只是渺小的一片,接近无穷的一切能够被所谓的科学工具所完全解释的确信感产生了动摇,也许作为人类,他的思维“不管获得了怎样的高度训练,都不可能掌握住宇宙”,更何况就在这科学起步的阶段,就已经出现了一些无论如何都无法用科学解释清楚命题。于是,人类对于科学的信仰似乎还未牢固便已受到冲击,不可知论重新兴起,神秘主义回到客厅。

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爱因斯坦对于科学神秘主义的论述在本作中颇为突出

当然,也有不少人们仍然抱持着乐观心态,接受无知的自己,享受这发现的乐趣,也许,只要拥抱了科学,就注定拥抱了不确定:人类其实“对任何事物都不能绝对地确定”,我们“有着太多毫无了解的事物”,但是,我们并不再会“因为在未知的宇宙中毫无目的地迷失,或者因为不知道事物而感到恐惧”,因为“人生而斗争,这是一个允许怀疑、允许不确定的斗争”,而且这种斗争无比重要,只要你“知道自己不确定,你就有机会去改善这一状况”。

问题是否就这样走到了死局?传统宗教以荒谬的方式解释不可知并不可取,而科学对待宇宙中的种种神秘也无能为力,那么人类到底要如何才能触碰到重又隐于云中的绝对真理?令人欣喜的是,本作并未放弃追寻,而是尝试从漫长的人类历史中,提取出了一个他们所认同的最为可能的解决方法:现象学与禅宗。

宇宙之广博深邃,从来就不能被感知能力匮乏的人类以科学方法所彻底了解,因为 “我们有两种类型的知识……象征性和密切性。推理只适合象征性的知识……密切性的知识……无法进行分析……在我们尝试对它进行分析的同时,密切性就消失了,变成了象征性”,又因为我们“可能会获得或被套上身体和心智在表现上的限制”,绝对真理由此被蒙蔽。可如果这时我们尝试将“客观的目光转回人类自身,将人类作为物质,将生命看做这个宇宙最深沉的神秘的一部分”,尽管这些反思仍“会以敬畏和神秘告终,迷失在不确定的悬崖之巅,但在理论中,它们是如此地深邃和令人印象深刻”,就像重新回到,又并非回到原来狭隘的,实际上是全新而广阔的宗教体验一般,它就是现象学,或是禅宗。宇宙和生命所具有的“永恒神秘”,本就不需要使用推演的方法来明晰,相反,恰恰是对神秘进行科学性的阐释,让神秘失去了密切性,“真正的欣赏是出于无意识的,并不需要反思”,“‘实际’在追寻的匆忙中已经丢失”,我们所需要做的,是将自己重新变成一个“开放、空白、明亮的意识存在”,亦或是“纯粹地、坦率地停止追寻想要的目标”,这样才能重新回到现象和经验本身,因为“这个开放、空白、明亮的意识存在,其本性,其固有的特性,就是爱情、平静和幸福”,它们“没有藏在经验的背后,都不需要去寻找,但是却在每一份经验中闪耀。事实上,经验就是由这些叫做平静或幸福的事物所组成的”。这种对现象和经验的回归,与科学思维所要求的量化、推演和解释相悖,而又和禅宗所提倡的事实和理解相符,“原因在于它认为之前积累的理念和知识——换句话说,也就是各种各样的记忆——会阻碍对现实的直接感悟”,它们所需要的,恰恰在于“引发某种心智的激越,一种突然的跳脱,将人从言辞和情理的领域中飞升出来,上升到一种称为‘顿悟’的直接体验……突如其来,如闪电划过。于是在经验者和现实之间不再会有藩篱”。

这种对于绝对真理纯粹、直接的体验,与其说是近代突然发现的神迹,倒不如说是久埋于人类心智之中,不断传续,曾经被愚昧与理智所蒙蔽,而今又重新被挖掘出的金矿。因为,我们如果回望历史长河,类似的体验和论断从未消失过。公元5世纪的奥古斯汀认为不应以人的喉舌、天使的声音甚至任何符号来聆听上帝的话语,“而是应该聆听我们珍爱的万物之中的自我,并且超脱出去,获得万物之上永恒智慧的闪现……(获得)启示……体验上帝的快乐”。庄子则以方舟济河的故事阐述“人能虚己以游世”的重要性;老子也告诉我们“有之以为利,无之以为用”。15世纪的尼古拉则说任何可见的概念、任何可能的方式都无法理解上帝,上帝是“是万事万物的绝对。可以适于任何概念”。尼古拉又说只有面对不可能,认识到不可能性和必要性的“对立统一”,克服“理性的守卫”,才能真正进入上帝的乐园。16世纪的汉斯·邓克也曾感慨:“美妙的艺术无人知晓……近旁的美好无人感受……人们从它们身边逃开,却说无法觅得。人们转过身去,却说无法看见。人们掩住耳朵,却说无法听闻。”现代艺术发端时,塞尚则表示,只有“以不可分割的方式进行描绘”自然的整体,才能“表现出对自然永恒的战栗感,表现出自然的所有变化之貌,这样定能让我们体会自然永恒之美”,此时,“无需我的计划,它们呈现出声音,呈现出价值”。到了科学兴起的近代,爱丁顿说,唯物主义者们如果用理性影响到每天的生活,那么将在人际关系中受挫,而且他认为理性,“在最为重要的人际关系——人类灵魂与圣灵的交流中,断然没有立足之地”;费曼则说:“如果我们小小的心,出于便利,能将一杯酒、这个宇宙分隔为多个部分——物理、生物、地质、天文、心理等等——但自然并不懂得这些!所以,让我们不要忘记它们的作用地将一切拉回原地,让我们给自己最后的快乐:喝下这杯酒,忘掉它吧!”

如上类似的观点和言论,在本作中俯拾皆是,它们似乎都在暗示一个事实,那就是绝对真理从未离我们远去,只是我们在漫长的追寻历程中,被自身的盲目、感知限制和理性方法蒙蔽的双眼,也许,适时的停下追寻的脚步,“无论它是平凡还是深奥”,回到意识的原点,感受那“黎明的星星”,感受那“溪流中的水泡,夏天云层中闪现的闪电,摇曳的灯光”,人类才能重新和绝对真理拥抱在一起,并重新体验到一个 “不是全新,但始终鲜活”的自己。

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费曼将对于生命在宇宙中位置的重新顿悟看做一种“年轻人的宗教体验”

以上关于人类追寻绝对真理阶段和方法的回顾与讨论是本作最为首要希望表达的主题,Blow 将其寓于整个小岛之中,作为第一手体验传达给玩家。除此之外,Blow 还借着主角的一手体验,给玩家传达了自己对于虚拟现实(VR)技术的憧憬与反思;并通过主角从录音带所获得的虚构的冥想程序设计师的二手体验,给玩家传达游戏制作团队的幕后故事。

第一,对于虚拟现实技术,Blow 对其技术可能性进行了大胆的猜想,在 Blow 心中,VR 技术能够创造出一个像本作中供玩家远离纷扰世界进行冥想的小岛,并如上帝般创造出一种兼具理性和神性的一笔画工具系统,而且玩家能够借由这种创造来重新审视自己的灵魂,得到超脱和解悟——赋予 VR 技术这种创世、造梦甚至通灵般的作用无疑是 Blow 对其的极大肯定。但于此同时,Blow 也审视了这一技术可能带来的弊端,这集中体现于结局视频之中,在视频中我们可以看出主角经过长时间的 VR 冥想,行走的机能已经受到影响,此外,VR 冥想所构建出的过于真实的场景也让主角对虚拟与现实产生了模糊与混淆,他甚至在现实中也开始寻找已经熟悉的虚构出来的形状和感觉。最后,非常含蓄地,Blow 指出了 VR 技术可能带来的社交灾难,行迹孤单而显得行为偏执的主角、拥有男女标志的卫生间和桌上的避孕套暗示了这一点。

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主角重回现实之后的第一体验即是行走技能的退化

第二,通过一些颇具元叙事功能的录音带,我们可以从中了解到虚构的冥想程序设计师对于项目曾有过的疑惑、彷徨、争论、抱怨、打趣,以及因为项目的原因而对自身的重新思考、与他人关系的改变等等,更不用说最后那段需要通过颇具难度的限时挑战才能获得的视频日志所传达出来的信息——这些主角与冥想设计师之间的互动,不啻是游戏制作团队与玩家之间的互动,因此也从另一个层面上,丰富了剧情的维度和人情味。

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冥想程序设计师们之间的相互鼓励成为了本作中颇为温馨的一笔

艺术风格

要讨论本作的艺术风格,任何人的眼光都无法从本作在建筑设计和景观设计方面取得的成就移开,这一堪比现代装置艺术的杰作如此独特,如此完美,如此具有逻辑性和复杂性,甚至笔者都曾将其推荐给一位建筑师朋友。这种成就与其大胆尝试的跨界融合及深度合作是分不开的,本站也曾引进了美术设计一方 Deanna Van Buren 的一手资料供读者学习。这里笔者将着重对本作在设计要素的叙事性、区域设计的关联性和逻辑性方面用实际的例子进行分析。

对于前文所分析的内容,很容易看出小岛本身就是对现象学这一核心主题的直观体现:它在整体上具有高度的统一性和时空连续性,如此造就出的,是极具真实感和沉浸感的游戏体验。正如 Deanna 所提到的,游戏最终采用的低多边形结合细节贴图的形式,使得在不同距离,对于不同比例的物体都具有一致的真实性和细节性。基于这种美术风格,本作进一步地如前文所述的那样按照时间和空间维度安排各区域的位置,以确保玩家在正确的时间接受到正确的信息,而在同一个场景中颇具历史观地反映多个文明的线性痕迹——正如 Deanna 文章及本文所提到的采石场区域——为本作中进行环境叙事提供了可能。小岛中类似的例子还有很多,笔者再对两个巧妙运用了环境进行叙事的例子进行分析:

其一是城堡遗迹区域,这里要说的是玻璃平台迷宫的一侧,这一侧拥有矩阵般排列的四个部分,其中分布着大大小小多座雕塑,该区域巧妙地利用了静态空间的相对位置关系来暗示其中角色的社会地位,并且起到了一定的叙事功能。地位最高的是坐在突出于地表石柱上欣赏音乐的国王(或是地主)雕像;在地表上的,是公主(或是小姐)、贵族(或是绅士)、保镖与吟游诗人,吟游诗人正在为公主(小姐)和国王(地主)演奏音乐,保镖正在门前接待前来的贵族(绅士),此时不远处两位正在练习击剑的贵族(绅士)吸引到了他的注意;位于地表之下较低一层的,是农夫以、商人和伙夫(或小偷),农夫收割粮食,与商人讨价还价,这时伙夫(小偷)正将几袋粮食搬运出去;位置最低的则是法官与犯人,犯人正在接受判决,或苦恼或悲伤,那么法官这一公正的象征为何又处于如此地位?因为从玩家所在的较高视角,可以看到在法官审判席内侧,堆满了收贿而来的一袋袋金币。除此之外,由相对位置和素材布局所自然形成的光线效果,更形成了一种电影般的画面感,恰到好处地渲染了相应场景的气氛。

城堡遗迹区域玻璃平台迷宫一则的场景叙事

其二是瓷器作坊区域和树之神庙区域,这两个区域并不在一起,但其中的场景元素具有关联性,所表达的内涵则层层递进,相互呼应。它们具有共同的神话意象——塞任。瓷器作坊身兼船坞作用,周围的沉积岩地貌构成了一个避风港,面向海的方向,港湾中凸起的礁石背面上隐藏着一个巨大的塞任雕像,根据希腊神话中的传说,她在该场景出现是合理的,她的出现,也给在一旁瓷器工厂中萦绕的神秘声音提供了依据。而在树之神庙中,存在同样的神秘声音,这是西方极乐世界的诵经声还是塞任发出的迷惑之音?这一问题引导玩家对区域进行着探索。这时玩家会发现,在神庙前庭,有一个形同穆斯林天房、四面纹有线条的白色石房。经过仔细观察,或是利用该区域中一系列巧妙的环境框景,可以发现其上描绘的正是塞任利用歌声引诱行船触礁的神话故事。于是神庙中的声音来源得以确定,而这一环境叙事也恰巧和本作所尝试阐述的“寻求真理而不得”的主题暗合。

瓷器作坊区域以及树之神庙区域的场景叙事

除此之外,还值得一提的是,本作对于最后制作人表以及第三幕的处理可谓是神来之笔,其利用环境对于宗教意象的引用,对于四维空间的表现,对于打破第四面墙的戏剧氛围营造上都无以复加,让人战栗和敬畏于其艺术创造力和表现力。

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象征伊甸园区域的大门既可以通向人间,也可以通往天堂

最后,本作对于经典作品元素及艺术风格的借鉴也十分突出,从游戏形式上,本作对于《神秘岛》系列的借鉴是显而易见的,而在一笔画规则上,也可以明显看出其对诸如连连看和俄罗斯方块基本规则的天才改造。但在这里,笔者要详细讨论的,是它在表达形式上与《万有引力之虹》之间的精神关联。

体验过《时空幻境》的玩家们一定还对其像伊塔诺·卡尔维诺《看不见的城市》中的片段化、拼贴式的叙事手法记忆犹新,而这次,Blow 在接受采访时透露该作与托马斯·品钦的后现代作品《万有引力之虹》在某些层面上具有精神关联。众所周知,品钦的这部著作以庞杂的事件和人物关系、对自然科学如百科全书般的引用和论述,以及隐晦的叙事和开放式的结局著称。这很容易让人认为本作在主题上与其存在关联,但事实并非如此。两者的相似之处,与其说在内容和主题层面,到不如说在于素材处理以及体验和理解方式层面上。首先,两者都处于后现代语境下,尝试对“可疑、异化的世界” 重新进行解释,为此它们所采取的,都是现代神秘主义式的拼贴手法,其中不同的是,在《万有引力之虹》中,对各种素材的编排是一种人为制造的混沌,而本作作为具有开放世界的游戏,存在着天然地模棱两可和自由选择。其次,对于这种处于混沌的叙述体系下,对其的内涵的梳理和理解就变得十分困难,詹姆逊评价《万有引力之虹》时说:“……并没有什么可解释的,毋宁说这是一种经验,你并不需要解释它,而应该去体验,因为品钦已经将他要表达的全部意义都明确地写在作品中了”,从这个角度来看,本作本质上的冥想之旅,以及对于现象学和禅宗的推崇,不啻与万有引力之虹存在共通之处。最后,两者对于意象和细节的处理上,都有一种“索隐派”的癖好,《万有引力之虹》中对于符号联想重叠,以及对叙事线如“工程图”和“挂毯般”的编排,赋予了读者“不同方式穿透文本的可能”,并给读者蒙上了一层需要通过抽丝剥茧才能揭示其真意的瘴气;而本作中的环境叙事和元叙事,以及对一笔画象征意义的运用,都将无数可供发现的秘密藏在了沉默的小岛表面之下。

因此,也许我们现在可以对 Blow 那句“我想为《万有引力之虹》的潜在读者制作游戏”的论述得到全新的理解,因为本作不啻是正确体验和理解《万有引力之虹》的敲门砖,而且相较之下,充满方法论式指导的本作无疑要比《万有引力之虹》亲民,如果能在《万有引力之虹》中运用在本作中已经掌握的体验真理的方法,也许这部“不忍卒读”的巨作就不再会显得那么艰深,而是如在本作中不断发现的体验般乐趣重重。

总结

八年前,谜题精巧、内涵深沉的《时空幻境》横空出世,激活了整个独立游戏圈,Blow 也被其崇敬者封为独立游戏之神。八年之后,耗尽了由《时空幻境》所带来的最后一份财富的他,带来了一脉相承又全面超越的《见证者》,其游戏体量、谜题系统、游戏主题、艺术风格和表达方式无一不傲视前作,甚至还一举登上了解谜游戏的巅峰,其对于游戏所能承载的技术内涵和人文内涵能力的探索,以及对于跨学科的深度合作与融合,达到了空前的程度。在本作中,玩家不啻在见证巧夺天工的艺术作品,或是在见证作为人类永恒追寻绝对真理的不懈旅程,亦或是在见证自己经过这一场顿悟之旅后所焕发出的新生……只要踏上了这座小岛,你就是自己的主角,你要见证的,将由你自己来决定。最后,笔者想要引述本作中的最终一段视频《诗篇46章的秘密》的内容作为结束,并将其作为对本作的恰当评价:“……不久之后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化,它很好辨识,它会是慷慨、充满旺盛的创造力、令人眼花缭乱的,学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析,它会是美妙的,它会是令人战栗的,它会是令人充满敬畏的。”

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《诗篇46章的秘密》可看成Blow所抒发对于本作的要求及对整个游戏界的展望

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罗林桑德 

如果我发文了,那很可能是因为我又在工作的时候摸鱼了。 

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  1. Randiris 2016-08-01

    最后一段好深奥···如果真有那么一天
    “游戏”的地位也会很高吧

    • 罗林桑德 2016-08-01

      @Randiris:个人认为本作在某些程度上已经达到这个层次了。

  2. 了脚喵 2016-08-01

    很想知道柱子全刷白以后会怎样?目前我只刷白一个,现在手头没有 Windows PC 也没法继续玩~

    • 罗林桑德 2016-08-01

      @了脚喵:根据目前国内外的讨论来看,似乎并不会发生什么,也许心里舒服是唯一的效果?

  3. 了脚喵 2016-08-01

    吹哥每部作品总有一处彩蛋需要等一个小时以上,说情怀倒也是情怀,但不知有没有更令人舒适的表达情怀的方法。

    • 罗林桑德 2016-08-01

      @了脚喵:以笔者的体验,目前还没有在游戏中碰到需要等待超过10分钟的谜题,最长的应该要算藏在《乡愁》里面那个一笔画了,要等6分钟到片段末尾出才会出现。不知道你说的本作中要等1小时才能出现的秘密是啥?

    • 了脚喵 2016-08-01

      @罗林桑德:日蚀还是月食那个,不能快进,必须从屏幕后面盯着

    • 罗林桑德 2016-08-01

      @了脚喵:噢,刚去查了一下似乎确实是的。

  4. 了脚喵 2016-08-01

    对了,还有,天边那个小星星有用么?

    • 罗林桑德 2016-08-01

      @了脚喵:什么天边还有小星星吗(回声

      最近由 罗林桑德 修改于:2016-08-01 14:17:06
    • 了脚喵 2016-08-01

      @罗林桑德:就一个像素,仔细看,过关乘电梯的时候 “A Star At Dawn”

    • 罗林桑德 2016-08-01

      @了脚喵:这个真没注意

    • 了脚喵 2016-08-01

      @罗林桑德:嗯,确实不容易发现

  5. 至尊小夜猫 2016-08-02

    :bbtcat:

  6. Ene 2016-08-02

    blow大神!!

  7. 晨星Style 2016-08-02

    赞一个!

  8. Smile° 2016-08-18

    赞一个!

  9. Humble Ray 2017-03-25

    佩服。虽然很想玩下去,但自己玩着玩着就力不从心了。

  10. -门之海- 2017-06-27 新浪微博会员

    可以分享到微博吗?

  11. 大侠DaXia 2017-09-23

    之前看过一本书,叫《游戏改变世界》,所以感觉最后一段话还是低估了游戏的价值....哈哈....
    不过,作者你能多写篇文章深入介绍下本作里面隐藏的那些秘密吗?自己阅历和阅读量不够,像希腊神话和宗教信仰这种内容,靠自己真没办法在游戏中发现出来.....或者说,作者您有什么书可以推荐看一看的吗?我真的很想理解这个游戏,因为从它这里能看到游戏和文化艺术的未来....

    • 罗林桑德 2017-11-04

      @大侠DaXia:关于游戏隐藏的秘密其实可以直接查看攻略,和通关相关的基本都涵盖了。其他和通关无关意象的解读大多都具有开放性,这是现代主义的普遍特点,所以也不好强行过度诠释,能代入自身经历和理解再取所需是最好的方法。
      而对于相关的书籍,由于本游戏文本所涉及领域较多,相关著述横跨上下五千年,况且笔者才疏学浅,所以也不太好推荐,在游戏中根据自己喜好选取一个切入点,可能是更好的办法。

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