隐喻式游戏的本体揭示:《距离8点还有3分钟》

作者:Alonso
2023-10-27
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引言

深夜 8 点的注定死亡,无法离开的赛博街区……无论从什么角度看,《距离 8 点还有 3 分钟》(Three Minutes To Eight,下称《TMTE》)都是典型的“小场景-高概念”游戏。全部故事都发生在寥寥几个空间内,并紧密地围绕核心冲突:在无限次轮回中,逃脱在 19:57 必然遇难的命运,并找出时间陷入循环的真相。

实话实说,这并非我们第一次在游戏中见到类奇幻电影《土拨鼠之日》(Groundhog Day)的设定,亦即基于时间循环、固定终局、累积多周目尝试的解谜玩法。和《Minit》等作品相比,《TMTE》更专注叙事,其中的死亡循环更多作为故事结构,在机制呈现方面的创意相对较弱——基本是一套传统解谜类 RPG 的“对话搜证-道具交互”系统。

不过,也正因如此,本作很容易就能触达合适受众。其基础元素在商店页面中一目了然:氛围向推理解谜、多结局收集、体素赛博朋克,以及充满隐喻的轻哲学电波系文本,这样的经典组合似乎很难出什么差错。

实际也确实如此,《TMTE》给我的感觉是“驾轻就熟”,开发商 Chaosmonger Studio 将思路执行得十分老练,让一种诡谲而孤独的失真感贯彻进游戏的方方面面:虽然探求真相之路总有繁华的霓虹灯相伴,但镜头前景掠过的飞行器、背景埋头前进的路人从未驻足,将主角隔离在一个特殊的空间;可互动 NPC 色调异常明亮,仿佛被聚光灯笼罩,整个城市表面上有条不紊,却总感觉其实是刻意等待主角许久的舞台;此外,充满混响的空灵配音、简约干净的体素模型,都为失真感添砖加瓦。

故事本身则随着周目层层递进,愈发离奇;活动范围看似被强烈限制,却总能在意料之外处合情合理地开启隐藏空间;看似不起眼的无用物品(比如从冰箱里拿出来的隔夜饭),总能以意想不到的方式在后续周目成为通向某个分支结局的关键钥匙;而每个新结局又能推翻此前的一切设定,构思巧妙,令人应接不暇。

唯一问题是,为了创造一种“阅读式体验”,开发团队似乎棋错一招,无意间冲毁了表达的地基,让本该拔高立意的隐喻符号变得摇摇欲坠。

这个失误在于:揭示隐喻本体的时间实在太早了

(《距离 8 点还有 3 分钟》是一款强叙事导向的结局探索类游戏,本文涉及对数个结局分支和触发方式的严重剧透,如果有在未来游玩本作的打算,请谨慎阅读。)

拒绝一切衍义

在以游戏进行严肃表达的尝试中,存在一类试图模拟各种抽象概念的作品,比如关注(精神)卫生领域的一批佳作。此类题材通常有两种唤起共情的思路:其一如《6 栋 301 房》,以画面和机制对病症作第一视角直观呈现;其二如《蔚蓝》(Celeste),通过游戏内容对遭遇精神障碍的心境进行抽象隐喻

《逃避》(Elude),尝试用游戏内物象模拟抑郁体验/图片:indienova 站内文章

采用隐喻策略时,承载意义的符号可以是文本、图像,也可以是机制。但倘若只依赖前两者,表达难免虚浮。这是因为,开发者显然无法指望人人都能在缺乏语境的前提下,顺利解码出场景中某棵黑色的树,其实是在象征“抑郁的扩散”。而如果添加文本补充说明,不但会打断游戏的连贯性,隐喻也将坍缩为比喻(明喻)。

(游戏中的)比喻是一种陷阱,纯粹摆弄文字与视觉符号,会发现难以掌握“可理解”的尺度。过于明显,会显得笨拙而幼稚;过于晦涩,则会让玩家难以言明其中奥妙。并且,将开发精力过多注入美术与文案,难免会忽视作品作为游戏的交互体验,反而不如以动画或文学形式呈现。

因此,更成熟且获得市场认可的抽象表达,往往较晚或不主动揭露本体,并且其喻体往往存在于机制与体验层面。比如《蔚蓝》,用登山玩法及较少的安全点,对应“抗抑郁”过程中遭遇病情反复的焦虑,且设计者从未以游戏内文本点明这一主题;还有《双相》,用解谜时反复回到初始状态的挫败,对应双相情感障碍(躁郁症)发作时“受苦-解脱-受苦”的循环。

《TMTE》本该也是其中一员,若是稍加注意,不难发现它特殊的时间流逝机制、多周目场景中的随机要素、刻意营造出的失真氛围(还有神神叨叨的文本)都在共同暗示,游戏是对某种抽象体验的隐喻。但略可惜,它和《双相》一样,犯了一个会削弱共情力量的错误。

《TMTE》:既视感很强的的脑内对话

有批评者认为,《双相》的败笔,在于直接在标题中揭示了隐喻的本体,并且还在游戏首末对“双相”作了事无巨细的医学科普。对此,《双相:最好的隐喻是所言之物不见其名的隐喻》一文已有独到论述,我想引用其中一段精辟总结:

“双相”这两个字在标题中的出现,不单画蛇添足,还削弱了游戏对“双相”群体的表现力。话题空间被术语限定,人们只好围绕着理论、定义和名称不断打转,从而忽略淹没在“名称”之下的实质。

虽然没有在标题中那么早(这个记录似乎很难打破),但《TMTE》也没落后太久。开始新游戏,选择存档栏位后,开发者插入了一整屏黑底白字的“开发者笔记”,还附有遒劲的签名:

“我的目标是创造一种模仿边缘心理状态的游戏体验。穿过意识的边缘,一切皆有可能,但仍然难以捉摸。”

这段笔记处于文学作品中的”序言“位置,内容却类似”后记“。它直接揭示了本作所有意象的本体——一种半梦半醒的“边缘心理状态”。但是,隐喻手法的魅力之源,很大一部分在对本体的隐藏。用电子游戏类比,隐喻的“游戏性”主要体现在读者消费符号时的抽丝剥茧,对喻体所指的不断试错式寻求上——即诠释过程。而从诠释学范畴来说,《TMTE》开发者以一种不容辩驳的权威姿态,对本体进行过早揭露,是直接把作者意图强加于作品,试图覆盖掉作品意图

所谓作品意图(Intentio Operis),即创作完成后,作品自身独立产生的意图。它不会受制于作品诞生之前的作者意图(Intentio Auctorus),因为作品往往不会“乖乖地”按照作者的本意表达想法,符号间的联系会生成作者意图外的效果;也不会对读者意图(Intentio lectoris)的自由发挥造成阻碍,因为这个概念剥夺了作者的权威性,一定程度上为误读/过度诠释(Misread/Overinterpretation)的合法性提供了辩护。此处可参考罗兰·巴特(Roland Barthes)提出的“作者之死”。

《TMTE》的机制符号本勾勒出意义丰富的作品意图。例如,时间在单一场景中永远不会流逝,只有玩家通过一扇门,才会过去一分钟。在游戏性方面,一个正常周目永远以 19:33 为始,以 19:57 为终,无论身在何处,玩家总会以各种稀奇古怪的方式暴毙。不难发现,这个时间设定能充当倒计时,为盲目试错增加成本,将场景切换次数内化为谜题的一环。

无论身处哪个场景,游戏总会找到最合理的方法让主角突然身亡

节奏控制与氛围塑造上,各个场景大小不一,包含的内容量截然不同:小如卫生间,仅有 1 至 2 个可互动物品;大如整条街道,四处散布着 NPC 与自动售货机。于游戏中同样消耗 1 分钟,对应的现实世界游玩时间迥异:大型室外场景的“1 分钟”可供探索半小时,而倘若在大楼内使用电梯,一进一出,2 分钟就会骤然过去。

在这个层面,本作的时间设定让游玩节奏张弛有度。游戏世界中,倒计时不会一直滴答作响,反而相对可控、可以预测。但与此同时,玩家永远都不知道新场景的内容量有多少,会不会因较快离开导致时间流逝。这种游走在失控边缘的感觉同时维持了紧张感与掌控感,正如序言所说,时间资源成为一种“心理构建”而非“客观规律”,唤起非真实感的同时,暗中放大游戏体验中的心理作用成分。

在本体未知的情况下,面对如此设定,玩家对作者意图本来可以产生多种猜测。它或许是在讽刺信息时代的时间向度?或许是在讨论注意力失焦?又或者主角是缸中之脑,整个流程是叙述性诡计……但是,《TMTE》却提前给定了标准答案,为什么时间失真?哦,序言说了,是在象征边缘心理。为什么 NPC 时隐时现?为什么多周目时重要道具的随机位置十分诡异?哦,这些应该都是边缘心理……

它消解了消费隐喻作品时重要的“顿悟”时刻:在这一刻,玩家本该恍然大悟,在结局或作品外的提示下,将一切暗示脉络相互联结;玩家会回溯每一丝体验,在短时间内把所有体验和本体特征悉数对应,获得排山倒海的共情力量。而《TMTE》提前揭露本体,不单消解了这一迸发瞬间,更失去了流程当下的抽丝剥茧。把不断推敲还原对应物的能动体验,代之以对本体喻体的受动验证。说的更通俗些,没了做作业的紧张动脑,只留下批改作业、校对答案的无情旁观,趣味稍损。

虽说对一部作品的合理诠释是有限的——正如安伯托·艾柯(Umberto Eco)对查尔斯·皮尔士(Charles Peirce)“无限衍义”(Unlimited Semiosis)概念的修正——合理诠释不像水流一样,向四周任意蔓延;而是更像一组无限长的导轨,有界而无限。诠释诚然需要一定的引导,但过早揭示本体的处理直接拒绝了一切潜在误读,斩断了所有衍义。《TMTE》只留下一根毛细管,规定水只能从此处通过,虽不能说完全堵塞了理解,却也只剩下钦定的涓涓细流。

不可证伪的“边缘心理”

暴露本体,把推敲变为检验的策略已经对表达有些损害,可不太巧的是,“边缘心理”这一本体,在检验过程中有时无法被证伪,这导致了一些预期错位的尴尬。

在序言笔记中,“边缘心理”的特征被描述为“一切皆有可能,却又难以捉摸”。大部分情况下,为游戏中刻意陌生化的意象注入这段含义,确实合情合理地增加了朦胧的梦境氛围。但是,游戏内同样散落着少许糟糕设计,比如多周目时重复对话无法快速跳过、引导较少致使逻辑链条容易中断、物品随机位置的选项只有寥寥几个,以及几处空气墙和动画卡顿等小 Glitch。

重要道具之一的“钥匙”会随机刷新在客厅、门廊或卧室,多周目时只会增加非必要的重复操作。

面对此类情况,已经习惯用“边缘心理”去检验一切设计的玩家会有所困惑,无从得知此处是有所隐喻的刻意扭曲,还是单纯的设计失误。但无论如何,这两种“是不小心的还是故意的”的考虑都不太正面,会让玩家在这些不足之处驻足更久,并把“边缘心理”假想成一个冠冕堂皇的、用于粉饰的万金油补丁(搪塞、借口)。

另外,“引导较少”这一不足在序言中也有体现。除了对写作意图进行说明外,开发者还在其下贴心地给出了三个游戏小 Tips,分别是:

  1. 机器人不像它们表面看起来那样;
  2. 时间只是一种心理构建;
  3. 你醒来的次数越多,事情就会变得越奇怪。

掌握大体流程后回头来看,这三者都在描述对剧情推进有关键影响的解谜节点,似乎透露出开发者对游戏内解谜环节引导的不自信,以至于必须动用场外信息来支援。

举例来说,游戏的数个结局和周目数绑定,要求玩家在第八周目进行某些操作(因为这一轮回中,整个城市将没有任何 NPC)。但“八周目”是个不小的数字,玩家很大可能已被重复内容弄得有些沮丧,无法坚持到此。《TMTE》本可以在周目更迭时,用有趣的内容变化让玩家自发留下,但实际上没能做到足够好——最终只得试图用一条文字,提示玩家前方依然存在内容,有些偷懒,效果上也难免割裂。

倘若克服了轻微的引导不足问题,成功解谜,顺利抵达隐藏场景中的各个结局,开发者对此处演出的打磨可圈可点。本作的多结局同样基于一系列高概念设定,对这个世界的不真实性本质进行揭示:在这些结局中,游戏实际是打破第四面墙的真人秀;是意识烁灭前的走马灯;是 AI 模拟、平行宇宙、简单的时空旅行;或者干脆是某个疯狂科学家的失败实验

如果没有提前限定“边缘心理”的本体,在这些结局的簇拥下,《TMTE》会成为一款较为成熟的科幻小品。只是,玩家始终无法忽视坐拥最终解释权的达摩克利斯之剑,会不断反问结局与“边缘心理”的关系。如果陷入此等视角,那些天马行空的结局分支便像是鸠占鹊巢的甜点——对每个议题的呈现都有些走马观花,只提供一种符号景观,未作深入探讨。如果硬要去探求这些结局和“边缘心理”的一致性,将很难得到满意的答案。

后记

在一次以“谜团”为主题的 SCP 基金会整千竞赛(创作比赛,胜出作品获得整千编号,比如此处的 SCP-5000)中,读者没有青睐那些拥有工整谜面与解答、使用传统结构的悬疑故事。拔得头筹的作品《为什么?》(Why?)似乎证明,最好的谜团,是到最后都不揭示谜底的谜团。这也是为什么众多文化作品热衷于在结尾留白,故意不主动揭晓显而易见的核心反转。

此例在一定程度上说明,隐喻式游戏可以选择不言明象外之意,将作出诠释的重任全权委派给社群(当然,开发者也可以故意“流出”答案、线索等等,引导诠释)。这种处理方式似乎可以为作品意图留出空间,让玩家在进行游戏的当下,不被另一层浮于表面的符号游戏所困扰,全神贯注于实质体验。而当玩家获得完整体验后,再于作品外部揭晓答案,或许更能让他们在回味中被符号结构所震动,惊异于对应之巧妙与深入。


图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

Alonso 

坚信游戏性始终为第一义。 

参与此文章的讨论

  1. wangyichen333 2023-11-02

    “在壳上做戏,最后再破壳亮核。”

  2. Alonso 2023-11-03

    《TMTE》开发者分享了一篇日志,对无法跳过对话、引导不清晰等“糟糕设计”作出解释与说明——目前游戏评价为“褒贬不一”。其中“这些设置是故意为了游戏效果”的辩解似乎向不可证伪又滑出了一大步。
    https://store.steampowered.com/news/app/2303320/view/3806164773900931982?

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