Virginia:有其形,而无其神

作者:Quin7et
2022-10-23
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前言

Eurogamer 对《三十航班之恋》的评测中有一句话:"This is a game that packs more narrative punch into its first startling jump-cut than most can muster across an entire campaign."(仅这款游戏第一次惊人的跳跃剪辑所包含的叙事冲击力,比大多数游戏全长能提供的都要强。)《弗吉尼亚》无疑属于后者。即使它努力尝试成为三十航班的“全长度继任者”、甚至在结尾 credit 公开表明对三十航班的致敬,也没能将其从画皮难画骨的困境中解救出来。究其原因,弗吉尼亚仍将自身认同为一部互动电影,自然不可能像三十航班一样去探索游戏叙事的边界。

以下内容涉及轻微剧透。

Ending Credit,显得十分尴尬

Ending Credit,十分尴尬

The Good

在批评弗吉尼亚之前,我们先来了解一下它的祖师爷。

正如电影艺术初期对戏剧的模仿,“电影化叙事”游戏对电影语言的借鉴仍然以照搬居多。《教团 1886》在屏幕上下贴黑条来伪造“电影感”、Telltale 游戏几乎不存在的游戏性和虚假的选择,正如乔治·梅里埃的银幕戏剧——即使并不需要更换布景,却仍将影片划分为幕;模拟观众席、全程固定在舞台正中的机位等:仅仅是将既存的叙事语言更换了媒介,而未形成自己的语言。而随着 3A 制作成本的不断提升,业界牵头人也越发不愿承担在这个一做就错的领域创新的风险。

3A 不行,indie 救世。Blendo Games 这个由 Brendon Chung 一人组成的工作室在 2012 年推出《三十航班之恋》,立即引来各路评论家的青睐。正如 The Verge 对三十航班的评论标题:“Thirty Flights of Loving shows how little we still know about the language of games”(三十航班之恋表明,我们对游戏语言仍然知之甚少),三十航班将 smash cut 应用于游戏叙事的手法的确新颖而效果卓然。与 Half-life 或新战神对一镜到底的执着截然相反,三十航班多次运用令人始料未及的跳跃剪辑,在始终保持玩家操作和视角连续性的同时,让玩家在不同时间和场景间来回跳跃,达成非线性叙事的效果(这里的非线性不是有分支的意思,仅指运用了插叙、倒叙等手法达成时间的不连续,游戏本身仍然是线性体验),但又维持了镜头与镜头之间的连续性。GameOverNation 的视频很好地总结了这种手法:通过 gameplay 进行的剪辑。这些剪辑的触发条件绝大多数取决于玩家的操作和行为而非类似电影的时间轴(或背景音乐),且往往利用到了仅能使用游戏这种媒介表达的概念。

YT: GameOverNation. https://youtu.be/5rM8LANi5XQ

例如,玩家在婚礼场景结束后走向躺在床上的 Anita 时向前的运动与下一镜玩家从通风管向下跳的运动重合;而从通风管落下后,玩家又必须按住前进键来接近受伤的 Anita,这个按住前进键的操作又再次与下一镜推动 Borges 前进的操作连续。这使得整个运动不仅在画面上连续,玩家的操作也是连续且继承到下一镜的。在第一人称游戏中,玩家按住向前键的操作本就与向前移动的动作相关联,而 Brandon 又通过跳跃剪辑的方式,将 W 键与前进的画面表现和动量相关联,将玩家的操作进行了游戏语言上的“语义拓展”。三十航班的游戏机制本就十分简单,玩家能做的仅有转动视角、移动、跳跃和互动,因此整个游戏中的剪辑点触发也往往与玩家的运动、位置和视角有关,甚至没有一处剪辑是通过按下互动键完成的,如同电影一般,不把剪辑的绝对指挥权交给玩家,而是引导玩家的无意识行为,使其通过普通地游玩就能完成符合语境的剪辑。

而本作最为亮眼的剪辑则是结尾的最后一次(倒数第二次,如果你走完博物馆全程的话)smash cut:面对迎面而来的卡车,玩家和 Borges 所驾的警车迎头撞上,随着玻璃碎裂的声音,玩家如同从挡风玻璃飞出般被直接丢入博物馆场景,向前的动量将玩家带到一块写着 the end 的展牌前,整个游戏不超过 15 分钟就能完成,一切就这样简短地结束。此时若玩家回过头去,刚刚驾驶的警车和碎裂的挡风玻璃如同展品般静止在身后的半空中。电影中的 smash cut 往往使用音效、动作和画面的连续或相似来维持影片观感的连续,而 Quake 移动带来的动量感作为所有老派 fps 玩家共享的直觉,在此处充当了这一维持连续性的角色,这是只有第一人称游戏才能做到的事情。正如电影的镜头、剪辑之于戏剧,这种仅在游戏中才能获得的体验才应该是游戏语言的下一步。

艺术

冻结的艺术

The Bad

聊完三十航班,我们来看看弗吉尼亚差在哪里。

首先,开场给人的印象就并不优秀:主角需要在镜子前完成化妆,而完成化妆的方式是……点击左键。没错,你需要对准你的包包,点击左键取出口红,点击左键涂抹,点击左键放回。几次点击之间,你目前在这款游戏中唯一可控的元素——你的镜头,甚至也被劫持。对比三十航班的婚礼场景,即便是喝酒 sequence 期间,玩家仍维持着(限制角度的)镜头控制权。这种控制权的缺失延续到了弗吉尼亚的第一个 smash cut——在你和局长进行互动后,整个握手环节玩家无法控制,剪辑按部就班地发生,没有 gameplay 的参与。按键、动画、切换场景,和传统的过场动画本质上别无二致,只是将读取界面替换为了跳跃剪辑。

制作组对叙事体验的强烈控制欲意味着玩家与游戏的互动空间被进一步压缩。本作音乐 cue 的剪辑实在太多,也许布拉格爱乐乐团录制的配乐的确花掉了不少预算。不论玩家的步调如何,剪辑似乎偏执地要与音乐的节奏同步,这导致了玩家时常在某个镜头中无事可做,或者没有足够的时间读完重要的文本,非常破坏节奏。本作开端解释主角动机的重要引发性事件:局长交给主角内务调查文件时,游戏仅留给玩家固定的十几秒时间阅读即将统领整个故事的关键文件,因为 bgm 只有这么长;而许多出租车场景、楼梯间场景(制作组非常喜欢在楼梯上跳剪,甚至图书馆走上去只要 10 秒的楼梯也要剪……但这次剪辑可能只是为了方便地夺走玩家地控制权,因为接下来就直接进过场了……)以及餐馆场景,玩家都会在面对尴尬而无所事事的停顿时无所适从,一边思考“是我做错了什么吗?”一边挥舞着鼠标寻找互动点。从雕像照片到雕像本体的溶解剪辑(非常 90s,但真的很丑)竟然没有统一雕像在画面中的位置和朝向——原因也许就是,统一朝向需要镜头处于雕像下方,而玩家必须乖乖停留在车中。

《四边形牛仔》安全屋墙上的一叠拒信。每一页的文字都不同。

《四边形牛仔》安全屋墙上的一沓拒信。每一页的文字都不同。

同三十航班类似,本作全程没有对白,依赖场景叙事、镜头语言和画面讲述故事。可惜的是,弗吉尼亚的美术优秀但缺乏特点,给人一种了无生气的感受。熟悉 Brendon“80s 赛博朋克”三部曲的玩家一定对他独特的美术风格有深刻印象:极低分辨率的 lightmap(或者直接没有 GI)、能省则省的多边形数、异常精致的平面设计和巨量隐藏彩蛋。弗吉尼亚则采用了标准的 low poly 调色盘着色风格,几乎没有用材质表达的表面细节,只有少数重要的文件和标识有文字或图案细节。看到警局整整一告示板的空白文件,不禁替制作组错过的绝佳场景叙事机会感到惋惜。这种场景细节的缺乏又与弗吉尼亚死板的节奏有关。在三十航班中,几乎没有场景会不顾玩家意愿直接切出,包括紧张的机场脱逃,实际上只有背景音乐在催促玩家前进,玩家可以随时驻足阅读走廊中数十个独特的广告牌。可惜的是,即便这种自由探索的场景弗吉尼亚中出现,该场景的场景细节有时也并不优秀。女二号家中的医疗器械、海报和生活细节可圈可点,而天文台大厅短暂的自由探索则仅有一朵可收集的花作为奖励、推进剧情的楼梯也没有明确的引导。

空空如也

叙事游戏最重要的故事,弗吉尼亚也乏善可陈。选择改编真实 FBI 案件本身无可厚非,但本作的表现方式有些自说自话,时不时会让对冷战后美国文化了解不多的玩家一头雾水。涉及到传统白人社群、政治环境、FBI 内务调查等如此繁杂的冲突往往需要大量文字和语境支持,默剧式的演出必然会遇到困难。火上浇油的是,剧情中主角的赌注也缺乏重量:主角坚持遵守命令进行内务调查的理由是什么?只因为她是少数族裔、涂口红时的紧张焦虑就要求观众理解她得到这份工作的困难和对它的渴求未免有些强人所难;主角放弃内务调查的决定也因此略显苍白。虽然本作充满了种种充满超现实色彩的意象,这些意象的实际表现水平却参差不齐。游戏开篇的意象选择非常微妙:贯穿全篇的父亲+秘密盒子+断钥匙+焚化炉这个代表 FBI 深埋秘密的意象、作为首尾呼应出现在开篇虽然非常正确,但滴滴声的载体——磁带机却没有再次出现过。这台磁带机有什么深意?只是为了让按键的动作和按闹钟平行、滴滴声与闹钟声平行,以表达这是梦境吗?多次出现的红色小鸟和野牛意象,其表现方式又显得有些“手把手”——甚至到了使用相似镜头(夜路开车)将意象和寓意本体直接联系起来的地步,生怕玩家不知道邪教徒杀牛到底是在杀谁。主角第一次睡梦中的离体体验表达的是一种解离情绪,还是仅仅在为了超现实红门做铺垫?游戏中的意象多少充斥着某种不确定性;除两个主要意象外,语义常常模棱两可,任意解释都不能完全兼容。

The Ugly

仅将弗吉尼亚作为一部步行模拟器作品,它还是交出了一份高于均分的答卷的。其剧本、美术、镜头和音乐无论是以独立游戏还是独立电影的标准都是佳作,可惜比较带来伤害,尤其是制作组在 ending credit“公开邀请”玩家将它与三十航班比较的情况。弗吉尼亚学到了三十航班的无对话、电影化剪辑和第一人称代入感,但没能学到无对话需要的强大场景叙事、跳跃剪辑需要的 gameplay 触发和第一人称游戏营造代入感需要的玩家控制权的连续。

正如开篇所说,弗吉尼亚的自我认同是一部电影,因此其中的一切都或有或无地受到传统电影艺术的限制。本作并不“缺一抹奇幻色彩”,实际上全片充满了超现实元素:不断出现的红门、复活的小鸟、主角磕 high 的“灵视视角”和完全虚幻的邪教场景;然而这些场景无一是“游戏独有”的,全部都是可用传统影视制作方法拍摄的。学习影视制作的玩家不难想象如何布景拍摄整个邪教场景,而三十航班用以表现醉酒的“人群旋转飘升”则是非常游戏化的表达——只需控制人物模型的 Y 轴(或者 Z 轴,取决于你熟悉的引擎)位置即可。你可以说这是“为了渲染 90s 风格的艺术选择”,但一味地模拟时代地缺陷不等于风格化,正如模仿佳作的表现形式不等于学到其内核。

目前两款游戏在 steam 上的评价均为褒贬不一,读完本文的读者请谨慎购买。