用游戏的方式展现一部默片

作者:ayame
2017-09-11
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Where the Goats are。这不是一个问句,而是一个地点状语。它是年老的妇人 Tikvah 被留下的地方。人们离开了,一个接一个地,只剩下她和她的羊。羊是她仅有的,唯一还能够抓住的,但生活艰难,在艰辛劳作的农场生活之中,连羊也不那么容易保住。

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关于农场的游戏我们有过太多。在 Stardew Valley 里,它代表了逃离吞噬生命的城市机器的世外桃源。在 Farm Valley 中,它是轻松愉悦的经营与社交。Where the Goats are 却以残酷的事实告诉我们,那不过是城市居民的天真幻想。这款游戏展现出的真实,让我们似乎能够透过它去想见那些留在农村的孤寡凄凉。

模拟游戏

那些模拟游戏之中的经典桥段和动作——种植、买卖、收割、生产——在 Where the Goats are 之中变成了切实的艰辛与压力,由此蒙上了无奈沧桑的灰头土脸。自始至终,妇人的唯一独白揭示了目前的生存状态:仅剩羊与她相依为命。无形之中给了玩家一种持续存在的压力,无论如何一定要用劳作维系自己和这仅存的依靠。——尽管羊压根算不上什么依靠。货商到来的时候,作为玩家的你极容易去选择更多粮草,也就是羊的食物。

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这里没有通常模拟游戏作为重点的数值,有的只是生存压力带来的情感联系与孤独凄凉。

我对 Where the Goats are 感到好奇,部分原因就在于,它如何以模拟游戏的形式讲述一个故事。要知道,在“叙事 VS 机制”的无聊争论中,游戏学家一派颇具影响的一篇文章即为 Simulation versus Narrative 在文中 Conzalo Frasca 试图证明游戏本质更是一种模拟。但同时,叙事与模拟之间也有着一些共同的要素:人物、背景与事件。——Where the Goats are 似乎将这些要素运用得当,以至于它从一个单纯的甚至也并不好玩的模拟游戏,变成了一个压抑伤感又不失温情的默片。

默片

默片这个词是一个小时的游戏体验之后出现在我脑中的词汇,并不仅仅因为整个流程之中语言的失位。更重要的原因在于,与默片一样,真正具有力量,显出叙事特点的是动作语言。而在这款游戏中,这些动作语言就是模拟游戏中的动词。它们甚至单调、无趣,日复一日循环,但你却不得不做,就如同真实生活之中一样。可是什么在你不断重复这些与老妇人一样的动作的时候显现了出来。就像某种行为艺术,你逐渐地成为了她。

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在这里我们不妨去问这样一个问题:究竟为什么游戏要设置一个小时的时长呢?毕竟设计师完全可以对此进行调整,如果仅仅是为了展示事件的全貌的话。这个设计可以留待商榷,但一个可能的答案也许是,这是你进入老妇人的时间。这是你感受到孤独与压力的时间。这是你体会到相依为命的时间。

由是,设计师给了这样的忠告:

The experience lasts around 1 hour. The game automatically saves at dawn everyday, however, I recommend allowing time to play through the entire game in one sitting.

不在场的人们

到了现在,我们还没有提及游戏之中或许更加重要的一个部分。——毕竟,如果没有那些信件,玩家将会在这种单调的劳作之中迷失。它会变成一个“仅仅是有着现实生活的沉重背景”的生存游戏。但那些时或到来的信件让我们看到了更多的不在场的人物,看到了故事,有了更多的视角,而这个游戏也更加丰富和具有层次。

如果我们想要展现一个关于被留下来(be left)的人的故事,除了她的生活状态本身,还有什么是同样重要的呢?——那些离开的人。

在那些寻梦的故事之中,真正使它们深刻起来的,往往是:即使鼓起勇气前进,最后还是由于种种原因没有成功。人生永远不能为单一原因决定。通过信件展现的群像也起到了同样的效果。

这个手法本身也是聪明的:游戏没有把一个故事强行灌输给我们——像太多作品做得那样——而是自然融入。而它甚至没有真正讲述一个故事。

不去剧透。

美式小说

越来越多的轻量作品给我一种美式小说的感觉。Firewatch(这个不算轻量),Three Fourths Home,Kentucky Route Zero,包括今天的 Where the Goats are。对我来说,这是一种令人欣喜的可能,因为显然它们已经跳脱出“讲述一个好的故事”这种狭隘的目标,而更多地表达氛围、心境与严肃话题。

Where the Goats are

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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  1. MrUp 2017-09-11

    我昨天翻itch就在想你会不会写这个

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