标签:PCG

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【游戏设计图形学】在地图上生成蜿蜒河流的两种方法

在开发游戏时,我们经常需要用到随机生成的地形,而河流是其中不可或缺的一部分。本文章将探讨如何在地图上生成河流。

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游戏艺术家 #7

介绍优秀游戏背后的不为人知的资深美术和他们的作品。这一次是著名的技术美术 / 设计师 / 艺术家 Oskar Stålberg。

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开发日志:游戏中的地图生成

这是我制作的《Godot 地形生成》系列视频,这里集合在一起供游戏爱好者学习和参考。

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研究表明 | 《无人深空》应该这样设计惊喜感

PCG 最大的弊病在于不能调动玩家情感,而惊喜感是与 PCG 最匹配的情感类型。目前 PCG 的惊喜感通常只由程序生成达成,如果加入一定人工干预,就会产生非常不错的结果。

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Dead Cells 的随机地图生成

这一次介绍了 Dead Cells 的地图生成方法,顺便也简要介绍了下 Spelunky 的地图生成。主题就是预定义地图在 roguelike 游戏中的使用。

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Unity 算法实现简单回溯法 Tile Based 迷宫生成

之前看到了eastecho 的文章《简单的使用回溯法生成 Tile Based 迷宫》,于是自己尝试着做了一下Unity的实现,同时将自己的理解记录下来。

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简单的使用回溯法生成 Tile Based 迷宫

最近有一些会员反映他们很喜欢那一篇介绍地牢生成的文章《房间和迷宫:一个地牢生成算法》,但是在一些细节的开发方面,这篇文章并没有说得太详细。比如迷宫算法,那么今天就给大家介绍一种相对简单的迷宫生成算法。

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房间和迷宫:一个地牢生成算法

这是 Bob Nystroms 编写的一个相对细致的关于随机生成地牢地图的算法,并且掺杂有很多个人在开发时的想法,非常值得广大 Roguelike 开发者的学习和参考。本文的转载和翻译已经获得了他的授权。

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手拿小铲撕碎天空 Skytorn

Skytorn 是一款值得期待的动作冒险游戏。不仅仅因为它有着随机生成的地图--这让游戏具有了很强的重玩价值,也因为团队成员都富有游戏开发经验,很可能会为我们带来另一款超炫酷的像素平台动作游戏。

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灰烬、路人、巨兽和开放世界的 Ashen

这是一款结合了多种要素的游戏,在这款游戏中,你可以看到 Journey、ICO 以及旺达与巨像的影子。作为一个开放世界的被动式多玩家冒险生存 ARPG,真是有些令人期待啊。

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完全随机生成的西部冒险:Sunset Rangers

在好多游戏玩家的想象中,美国西部开发的年代活脱脱就是一个开放世界的沙箱游戏。充满了未知、暴力、硝烟和混乱。果然,有人决定把那个时代做成沙箱游戏了,这就是:落日游侠(Sunset Rangers)。

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随机生成 Tile Based 地图之——洞穴

近几年,独立游戏中采用了 Roguelike 形式的作品越来越多。Roguelike 有很多基本要素,那么对开发者来说,有几项是需要花时间去做的。比如随机地图的生成,就是整个 Roguelike 游戏的基础之一。我们也曾经介绍过其它的一些方法,今天用互动形式来介绍:随机生成洞穴类的地图

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