大家好,距离那个战战兢兢按下Steam后台发售键的夜晚已经过去整整一年,而我也终于准备好了(打败拖延)来聊一聊我创作的第一款独立游戏《Booth 空箱》。如果你对游戏创作感兴趣,或者想知道做独立游戏能不能挣钱,又或者只是对我作为一个创作者感兴趣,这篇文章应该会有你想看的东西。
目录:
1. 对于《Booth 空箱》的开发回顾,也就是业界所说的postmortem;
2. 这一年里对(独立)游戏领域的一些十分主观的观察和见解;
3. 对于我将来想走的创作之路,现在作为一名普通搬砖族的想法和规划。
注:本文几乎不会涉及《Booth 空箱》剧情,没玩过游戏的朋友也可以安心阅读。当然,如果玩过的话阅读体验可能会更好,欢迎大家在Steam上先看个介绍或者买一份支持 (o゚v゚)ノ传送门
1.《Booth 空箱》开发回顾
项目概览
开发时间:2017年3月(开始学习做游戏) ~ 2020年7月22日(发售) 3年左右
开发人员:我1人 + 作曲1人
主要开发工具:GameMaker Studio 2(游戏引擎) + Aseprite(像素画软件)
参展情况:2018年 Tokyo Sandbox(东京) / 2018年 BitSummit(京都) / 2018年 WePlay(上海) / 2020年 Tokyo Game Show(东京)
获奖及荣誉:indiePlay2018最佳学生作品第一名 / indiePlay2018最佳叙事提名 / 入选Humble Original / 入选GameMaker Showcase
宣传及曝光:我自己的各平台社交账号 + 摩点众筹 + 直播平台主播试玩 + 国内外up主做的视频 + Lucas Pope推特转发 + 国内外游戏媒体的评测 + 发放试玩Key + Steam首发曝光
本地化:首发英语和简体中文,后续更新了俄语(玩家翻译)和日语(有偿翻译)。
销量:目前全平台5800份左右。从份数来看,中国30%,美国28%,俄罗斯2%,日本2%。从利润来看,来自欧美国家的利润占比超过60%,亚洲利润占比约为30%。
评价:目前Steam评价数208,91%好评。
盈利:不考虑开发的时间成本的话,第1年的总收益(销售+众筹+Humble Original)大约是我现在年薪的1.5倍。
总评
不难看出,《Booth 空箱》作为我动手去做的第一款游戏(不仅是第一款商业游戏),在商业和口碑上能有这样的结果真的是万分幸运了。看了近年一些统计数据,这样的商业表现在Steam所有独立游戏里大概可以排到上位20%。结合自身情况来看,做独立游戏无疑是我现在做副业的最佳选择——能做,喜欢做,还能赚钱。然而,我并不想只把它当成副业,所以我离靠独立游戏来养活自己的目标还有很长一段路要走。
在游戏内容方面,《Booth 空箱》虽然在玩法上较为薄弱,但它在美术、音乐和剧情上都达到了我自己的最低要求,也成功塑造了让人喜爱和印象深刻的角色,想尝试的创新和想表达的主题也多多少少做到了。让一个开发者来评价自己的作品,开发者往往只会盯着没做好的地方看,我也不例外,但《Booth 空箱》还是一款让我有信心推荐给部分人的作品。
总的来说,第一款独立游戏,能做完发售就是胜利。比起盈利和评价,“从头到尾完成并发售一款游戏”的经验才是我得到的最宝贵的东西。当然,和经验一起来的还有压力——下一款游戏一定要比上一款好、不能让喜欢《Booth 空箱》的玩家失望、要想办法卖得更好才能独立等等。虽然我相信有了这次的经验自己以后做游戏的确会更加熟练,但与此同时我也需要努力去保持做游戏的初心:不要害怕去冒险,不要害怕会失败,不要让过去定义未来的我,去享受过程,而不是结果。
此次项目做得好的地方(KEEP)
- 不管状态如何,几乎每天都坚持开发或做有关的事;
- 抓住一切可能的曝光机会,积累有意义的人脉,但不过度宣传;
- 实现了中英文首发;
- 发售前招人进行了playtesting,修复了大量bug;
- 使用了Keymailer发送试玩Key(朋友帮忙);
- 发售当天进行了英文媒体的Press Release(朋友帮忙);
- 同意加入Humble Original;
- 开设了官方的Discord频道和QQ讨论群;
- 游戏氛围塑造(像素美术、音效选择、演出节奏等);
- 游戏人物塑造(立绘、台词、动机、差异化等);
此次项目做得不好的地方(PROBLEM)
- 游戏内本地化架构没做好,后期实装起来吃力;
- 游戏内对话系统没做好,后期实装起来吃力;
- 一周目的游戏时长过长,某些关卡有冗余感;
- 没有提前对多周目体验进行设计;
- 对游戏规模估计错误(跳票数次),险些造成Feature Creep;
- 做设计时没有意识到玩家群体游戏能力的上限(很高)和下限(很低);
- 虽然在itch.io上发售了,但不太懂怎么在itch.io平台运营;
- 众筹的时候贸然做了实体回报,东西很好但太费事;
- 不懂宣发,宣发过于依赖运气;
- 一个人出展太累;
给想要开始独立游戏开发的人的建议
实务性的建议有很多,因人而异的东西也有很多,但我认为想要开始独立游戏开发的人真正需要的建议只有一种——就是那些可以让你顺利完成第一款游戏的建议,比如Derek Yu的这篇经典。只要成功做完一款游戏,绝大部分的道理自己就能悟出来。
那么现在就来看看我是为什么能做完《Booth 空箱》的。我是在学习怎么使用GameMaker Studio引擎的时候开始做《Booth 空箱》原型的,在刚开始的时候根本没想过能把它做成一个能拿出去卖的东西,纯粹是当作一种练习。在那之前我从未接触过游戏开发,编程也是个门外汉,万一有什么核心代码不会写,整个项目就要土崩瓦解。然而,就在我一边看油管视频一边跟着做做出了个像模像样的原型之后,我又突然有了盲目的自信,觉得自己很快就能完成这个“小游戏”——对,就像那张达克效应曲线图:
我突然就站在了“愚昧之山”上,充满希望的我很快就向外界公开了《Booth 空箱》,还带它参加了展会,还和Humble Bundle的人签了带deadline的合约。等到我做着做着慢慢跌落到“绝望之谷”的时候才发现,我已经没有回头路可以走了(“逃避之渊”的路被封死了),就算这个游戏在我看来有再多的不好,我也必须把它完成,然后公诸于世。
这么一说好像有种我在抱怨的味道,但其实正相反,我觉得这是在这个项目上发生在我身上最好的事情:没错,站在“愚昧之山”上作出那些看似轻率的决定真是太好了。原因很简单,要是假以时日,等我这个完美主义者清醒过来,肯定能想到一万个中止项目的理由。这大概也是为什么人们年纪越大知识经验越多反而越无法在某个创作领域中出道,因为很少有创作者会愿意去做完并公开一个(看上去)达不到自己要求的作品,而这个要求的基准肯定是随着见识水涨船高的。
所以,我为什么能做完《Booth 空箱》?因为我借助初期的冲劲给自己创造了非做完不可的条件,而这个条件让我无暇去顾及,或者说不得不接受它不完美的地方,只能把“完成”作为第一目标。我不是很赞同使用辞职之类的过于冒险的方法切断自己的后路,所以我的建议更多是在后半部分——我们必须杀死心中的完美主义,并且愿意去承受相应的后果。只有这样,我们才能静下心来do the work,才能有勇气把不完美的东西公开,而做到这两件事才能有后来的一切。
2. 游戏领域见闻录(开发者视角)
游戏评价
因为世界上不会存在所有人都喜欢的作品,而我们对负面消息的敏感程度远高于正面消息,所以“如何对待差评”无疑是成为一个创作者后的必修课。这一年通过观察Steam上的差评,我发现它们基本可以分成四类:
1. 因为bug或者某些特定的游戏体验、游戏机能而给的差评,这种很好办,有则改之无则加勉,没办法的就忽略;
2. 言之有物的批判,一般会连着优点也一起说,这类差评即使不同意它所说的内容也不会觉得很难接受;
3. 期待落空类,典型内容是期待A但是玩了发现是B所以失望了,收到这种要确认一下自己的游戏介绍是否合适,以及想想看有没有提前避免的办法。除此之外,也只能学会默默接受,毕竟我们无法控制别人的期待;
4. 消极/恶意类,比如只留一个boring单词的,或者和游戏本身无关的,或者是直接恶语相向的,总之就是无论对其它玩家还是对开发者都没有什么参考价值的差评。恶语相向类的可以举报然后Steam会帮忙处理(亲测),其它的学会忽略就好了。
一般来说,很多玩家没有留评论的习惯,而对于《Booth 空箱》这种一周目时长较长的游戏,评论出现的几率就更低了,毕竟没玩完就留评论的玩家很少,然而差评的出现却常常与是否玩完无关,这就造就了许多游戏好评率越来越低的倾向。要解决这种不平衡,要不就是能有什么事件触发大量的好评,要不就是能号召更多的玩家留下评价。我能做的就是后者吧,但只要好评率保持在80%以上,应该对销量不会有什么影响。
最后,我觉得作为创作者一个很好的实践是做一本praise book(“赞美书”),就是把收到的能给予你力量的好评都收录进去,在沮丧难过感觉快坚持不下去了的时候拿出来看看。这个行为听起来很自恋,但其实能救命,毕竟一个游戏从诞生到面世可有太多让人奔溃想放弃的时刻了。
游戏奖
文无第一,成为开发者之后我更加不会根据得奖情况来评判一个游戏的优劣了。游戏奖对我来说最大的意义有两个:奖金和宣传。不过要说宣传效果,得奖之后突然就比之前卖得特别好的例子很少,没有得过任何奖但是卖疯了的例子比比皆是。所以,要报游戏奖的话就报有奖金的,听起来厉害的,至于结果就随缘吧。
游戏本地化
从这次的经验出发独立游戏有中文和英文就足够覆盖绝大部分潜在玩家了,而且本地化的成本很高,最好是开发者自己就能解决。而且如果游戏有意思,会有玩家提出要义务翻译,所以建个Discord服务器很重要。现在网上也有用游戏key换翻译的服务:https://www.localizor.com/
游戏类型
叙事类游戏还是太难了。RawFury算是比较出名的发行商了,他们发的 The Longest Road on Earth 过了两个月也只有70条评价;更为明显的作者类游戏,比如DevolverDigital发的 Essays on Empathy ,过了两个月甚至只有41条评价。如果叙事游戏的风格化做得特别棒,自己发行也可以一战,比如最近的 Critters for Sale 和 Adios ,然而就算是这里面卖得最好的 Adios ,也很难说能充分支撑一个人全职做独立游戏,更不用说工作室了。
独立游戏里的三巨头我觉得是roguelike/roguelite,恐怖游戏和多人游戏。而原因也很简单,roguelike/roguelite上瘾、快节奏、可玩性高;恐怖游戏直播效果好容易传播;多人游戏就算内容平庸玩家也能给你玩出效果来,直播效果也好,呼朋唤友容易传播——总之就是,FUN,好玩。随便举几个近年的例子,Hades(roguelike), 小小噩梦2 (恐怖),Fall Guys(多人)。没错,对绝大多数玩家而言,游戏的王道仍然是“玩法”,好玩就是正义,而叙事/作者性不是。
3. 将来想走的创作之路
正好承接上文来聊聊我将来想走的创作之路。
经过这次游戏创作和这一年来的观察,我更加确信了一件事,那就是尽管把游戏作为叙事的media仍然拥有众多的可能性,但叙事游戏的受众还是相当有限。如果一个人想获得游戏体验,他很大概率会选择电子游戏(起码从accessibility上来说是);而如果一个人喜欢叙事体验,在书籍/电影/连续剧/漫画/游戏中他选择游戏的概率不一定比选择其它大。
可能有的人会说,那做出兼顾玩法和叙事的游戏不就好了。诚然,这样的游戏的确存在,也是我做游戏的理想目标(比如 Her Story 和 Return of the Obra Dinn),但这种游戏往往都是one of a kind,能做出来已经很难了,能不能卖得好也是一个完全的未知数(特别是对于我这样的无名独立开发者)。
这让我开始思考,如果我只是想满足叙事的创作欲求,那游戏到底是不是我此时此刻唯一能选择的media?
——也许不是,也许还有漫画。
没错,其实会产生这个疑问也是因为我想画漫画想了很久了。一般来说完成一篇短篇漫画所需要的时间会比完成一个叙事游戏所需要的时间短得多,在满足我叙事欲求的效率上,漫画也许是比游戏更适合我的media。
这么说好像我要放弃做游戏去画漫画似的(笑),其实不然,我在想的是…… 走一条混合型的创作之路:既然现在偏叙事的游戏不好做,那就试着去做以玩法为中心的游戏,两者我都觉得很有趣(能做出兼顾的当然最好);与此同时,通过画漫画去满足自己要满溢而出的叙事欲求,画完之后投稿。
游戏也还没做出什么名堂,又想去搞漫画,我明白这可能会给人一种杂而不精的印象。但只有一次的人生,为什么要提前设限?有想做的事情就想尽办法去做,哪怕日后会跌落“绝望之谷”,我也不愿在全力尝试过之前就草草放弃。
结语
这篇文章的最后还是回归到游戏。虽然说我想画漫画,但是我对游戏创作的热爱并不会少一丝一毫。事实上如果可以选,我会选择独立游戏开发作为本职,然后把漫画作为副业。没办法,终究是个向往自由的人,而漫画家还是有太多束缚了(大神除外),而且游戏作为发展途上的互动媒体,所蕴含的潜力还是让我更为期待的。
Anyway,在这之后无论是我做的游戏,还是我画的漫画,都请大家多多捧场啦!毕竟,游戏和漫画一样,最后还都是需要有玩家和读者的参与才算完整嘛。那么,就聊到这里了。谢谢一直以来的支持,回见!:)
2021.07.24
于日本镰仓
感谢你读到这里,最后请容许我卖下广告 (^^ゞ
《Booth 空箱》现在正好一周年史低7折促销中,真的不买一份支持吗!>> https://store.steampowered.com/app/761350/
然后我的下一款游戏,和朋友3人组成团队在做的一款以玩法为中心的游戏,也将会在今年9月1号公布,并参展今年的BitSummit,敬请期待咯!
最后的最后再宣传一下之前小伙伴辛苦帮我拍的《Booth 空箱》纪录短片:
上集
下集
破釜沉舟倒逼游戏的完成确实是很强硬的手法了……
游戏本身如果直播效果好确实在当今的环境下更利于传播,这个角度来说叙事型游戏会稍微有些吃亏,因为有兴趣的受众一旦云通关以后可能就更不用去购买来自己玩了(如果极其强悍,也许会有白嫖观众觉得自己必须得金钱支持一发的程度,但这太难了)
去,去月球,还有寻找天堂,可能没什么名气不过至少我觉得这两个作品是你所谓的极其强悍 @顺子: