1. indieOCT 2024-07-06

    正好最近也在思考游戏的定义,越来越觉得,我们为什么一定要给游戏一个统一的定义呢?
    所以看到“游戏做不到的东西太多了。搁在玩家手上的控制器既是游戏的定义,也是它的原罪。”的时候,我在想,是不是只是我们自己给游戏带上了禁锢呢?
    另外,那些抱怨不自由的人,只是因为没有达到他们对自己定义的“游戏”的预期吧。

    • 方程 2024-07-06

      @indieOCT:挣脱枷锁,是因为害怕教条;寻找枷锁,是因为害怕混沌。在两个极端之间来回震荡。一边排斥着学术建制,抗拒定义,质疑理论;一边厌恶着概念的泛滥和事物的散乱,忽视隔膜,忍受无知。我觉得现在的大家都是这样的,在文字的矛盾和自我的瓦解中按地游泳,但同时身体却意外地诚实,做着该做的事,知道自己知道的东西,走着该走的方向。唔。

      最近由 方程 修改于:2024-07-07 16:16:00
    • mnikn 2024-07-08

      @indieOCT:没有控制器就不能算游戏,游戏岂是如此不便之物

    • indieOCT 2024-07-09

      @mnikn:确实本末倒置了,但是想要商业结果,不得不先学会去适应现有的规则和习惯

  2. yellow 2024-07-08

    最近突然有种感觉,以后只能写点简单小游戏给家里孩子们当玩具玩了,就好像几十年前家长用木头削一把手枪给孩子一样。

  3. AI33.0 2024-07-09

    也许读书读到某个时机,还能再转回游戏,螺旋上升,交替思考,顺其自然。期待记录分享~

  4. sdjdasha 2024-07-11

    哎说到自由度,我最初想增加很多自由度,但后来发现自由度其实根本不存在,我想让玩家自由的探索,但只要不能提供100%的地球online式自由,只要某个方向碰壁,玩家就会意识到“我得找到狭窄规则”(说起来地球online也全是规则,但咱们假设地球有100%的可能性)。且不说是不是狭窄,狭窄的感觉会带来狭窄,那些让人觉得狭窄的游戏有时候比让人觉得自由的游戏可操作空间大多了。
    反而是在清晰活泼的规则下更给人自由的感觉。
    我起初想让玩家扮演玩家,然后发现没有能力让玩家以玩家自己的认知去体验游戏,最后还是选择玩家扮演角色,才惊觉玩了那么多年角色扮演游戏,都是扮演角色,都挺好的嘛

    • 方程 2024-07-18

      @sdjdasha:“地球online”嘛,很有工科生思维特色的比喻啊,侯世达和沃尔夫拉姆也是这样看待现实世界的,他们也觉得现实世界是一个巨大的系统,只是复杂度很高,而且系统内无法破解,所以人类无法理解世界,虽然不可知,世界依旧是一个系统。工科生之间,这种世界观挺常见的。但我在想的还不是这个层面的问题。

      今天在Project1论坛谈到一个问题:为什么电子游戏很少见直接写离婚题材?明明离婚题材在影视剧和舞台剧(甚至抖音短视频)那儿如此泛滥,常见到烂俗,为什么在游戏这边很少见这类题材。

      我的猜想是,因为对游戏而论,玩家常常会先入为主以为自己在扮演主角。在恋爱题材和大逃杀题材的游戏之间,这个预设几乎是根深蒂固的,以至于,很多悬疑游戏常常在这点上搞叙述性诡计(从反面强化了这个预设的“理所当然”)。而谈到离婚题材,如果玩家不是自家枕边有一个仇敌,她就会很难体会当事人的感受、理解当事人的了思维;即使有这种题材的游戏,她也更可能是扮演子女,旁观父母打官司分家产推卸抚养权而已。如果不是游戏作为媒介,以离婚当事人为视点角色就不会有任何技术层面上的困难。

      玩家为什么会有这种“先入为主”呢?我会归咎于输入设备。当用户要使用输入装置才能启动故事,他就会理所当然地以为自己对故事负有一份责任,进而,认为自己有份参与故事。——这个错觉,就是我说的“游戏的原罪”。

    • sdjdasha 2024-07-19

      @方程:地球online是热门网络流行语!(
      离婚题材很泛滥吗,我好像都没刷到过,结婚题材比较泛滥。
      双人成行算不算离婚题材,但主题又是破镜重圆所以归到恋爱好像也行(?
      (不过离婚题材似乎很好嗑啊,真离了更好嗑了

      我觉得玩家代入感不成问题,只要铺垫的好,君王玩家都能代入,区区一个离婚,只有玩家想不想代入的问题。带入离婚有什么好,谁想体会消磨人的经济拉扯,但如果改成经营类游戏,变得好玩,代入也无妨;或者就做很好嗑的藕断丝连,今日恨和昨日久爱反复横跳,最后来个含蓄隽永的be,好嗑!

    • 方程 2024-07-20

      @sdjdasha:“代入××有什么好”,“谁想体会消磨人的××××”,这就是关键了。

      这次夏促买了三款游戏,我压根不想在乎“代入感”之类的问题;我只想废除掉关于“代入”的所有问题——身为玩家,我觉得就像是被某个形而上的存在,拿枪指着我的脑袋,被强迫着去体验“代入角色”。

      读小说的时候,我从来没有感受过这种“被强迫”的不安与烦躁。

      如今这些玩家,全都是被游戏手柄和手机屏幕宠坏了的大孩子啊,都不想阅读他们自己不想读/不爱读的故事。如果不是自以为玩家,也不会有“代入”、“体会”、“好玩”这些念头了吧。让他们抱有“我在玩游戏”的自觉,就是个错误。得改。游戏化思维如今已经很普遍了,电影和小说的写法也越来越像游戏。游戏思维的核心还是工业化思维和经济学思维吧,这些东西重塑了这群家伙的审美观。现在的我们/他们,会把“翻动书页”之类的动作视为一次操作,会把“故事内世界”视为某种动力学系统,会把人际交往视为交互,会把生活视为一次次选择。游戏思维泛滥啊,他们都忘记故事是用来读的了。这都得改。得用锤子狠狠的往他们的脑袋敲下去,改啊!

      最近由 方程 修改于:2024-07-20 10:35:20
    • 方程 2024-07-20

      我的问题可以这样表述:

      以 Milk inside a bag of milk inside a bag of milk 为例吧,这游戏在表现手法上已经很接近“小说”了,可以视为“用对白框、音效和配图来讲故事的小说”。但打开游戏后,你不动,它就会一直停在开幕那儿,你要按下空格键,它剧情才会前进。它不像某些视觉小说那样能对白自动播放,不知道是不是故意的。试想它能自动播放对白,又会怎样呢?依旧不是小说。它要你移动指针,选择对话项。那么,如果选择对话项也能自动选择呢……就这样,你一步一步的,逐块逐块的,慢慢的,一点点的阉割掉它的“游戏性”,让它变得越来越——不配被视为“游戏”。

      最终,它就会变成类似电子书小说那样的东西。

      (当然,这样阉割一轮后,那个东西也不再是 Milk inside a bag of milk inside a bag of milk 了。)

      在这阉割的过程中,我希望你能够看得见“游戏”是什么了,希望你能明白“当我们称呼它是游戏时我们指的是什么东西”了。交互性。代理权。对话体。参与感。自由度。主体性。可能性。不确定性。哎,随你怎么看,总之,只要它还可以算作是游戏,它就会有某些和传统小说不同之处。例如,我的行为,一举一动,就能够影响故事的展开节奏。因为这一点,我就似乎与这个故事有关似的。

      ——凭什么呢?
      ——凭什么我的行动会和故事节奏有关?
      ——凭什么?
      ——凭什么强迫我参与这个故事!

      就是这个时候,我感觉到了被某种东西用枪指着头去参与某种东西的不满,和不安。

      让它成为游戏的那些所谓“游戏性”——不止是游戏比小说“多出来”的那些东西,而且还是“不得不多出来”的东西。就因为多出了这些东西,它就没办法实现传统小说的叙事效果……因为它多了一些特性,就不得不少了别的更重要的特性(譬如,呃,“文本的他者性”?)。这还不够可恶吗。

      如果说视觉小说(游戏)是葡萄酒,视觉小说(小说)是葡萄汁,那玩家的处境,就相当于是被人强迫喝葡萄酒,不能喝果汁。这时候,你就应该想方设法扔掉那杯酒,要求服务员把杯子里的东西换成果汁。

      别想着可以葡萄酒混葡萄汁——酒混果汁,就是鸡尾酒。你必须先把酒倒光才能用杯子装果汁。只是一个比喻而已。比“原罪”的比喻稍微好一点点(这整个逻辑,与圣经的“吃禁果、失乐园”有相通之处……

      最近由 方程 修改于:2024-07-20 13:51:40
    • 方程 2024-07-20

      说到离婚,前些年看过一部台湾的《修行》,人到中老年,早该离了,但好死不死的,离不了,那简直叫一个郁闷的二次方,窒息。还是像另一部《离秋》那样趁人还未完全老,该离的,干干脆脆快把它离了罢,自己过好自己的后半辈子罢。至于结婚,我印象最深的还是只有《瑞普凡温克尔的新娘》,总之就是对婚姻、爱情和性的失望、失望、失望、失望、失望和拒绝。就对了。可惜近几年来他们国的少子化越辣越严重,市民恋爱和成家的意欲越来越破碎……劝人退婚/一辈子独身的电影和游戏,也就越来越少了。劝人去恋爱/去结婚/去生宝宝的故事,也随之越来越多。唉,他们的文艺界也一样,不敢和整个大环境的社会需求正面作对唉。

      最近由 方程 修改于:2024-07-20 15:04:40
    • sdjdasha 2024-07-22

      @方程:我觉得小说和游戏的对比不能说谁多了什么,谁少了是什么这么比,这两个叙事是不同的,不同的东西当然也可以从细节上比较多与少的出入,但更多的是一种整体差异。

      每个人介入故事的体验也不一样,我阅读小说的时候也是喜欢代入感,第三人称的小说甚至代入感横跳的更厉害,作为读者你试图理解所有人,还要退出来作为读着揪心一会儿。

      选择“游戏”还是“小说”作为故事的实体,我觉得很类似选择魔法还是科幻作为一个故事的背景,类似要不要在汤里放香菜,既是细微差异也是整体变化。我选择使用游戏而不是小说来讲故事的时候,就是希望“读者/玩家”能更大程度的介入。阅读小说的时候,阅读体验不同基本上都来源于理解和解读,阅读就像探针读取信息一样,是顺序且一致的。但游戏可以改变读者介入游戏的方式,体验不同不止来源于理解,“阅读过程”也是不一样的。

      游戏就是要利用游戏的形状,不用模仿或者逼近不是它的其它东西!

    • sdjdasha 2024-07-22

      @方程:不带玩法的视觉小说对我来说就是小说,大部分都很蹩脚,这种情况不如直接去看小说了,毕竟精彩的小说多的多。

      我理解的视觉小说,文字和非文字的部分得像左右脚交替走路一样,彼此相互依赖,才有“视觉小说”的意义。不然就是糟糕的故事加点图像和音乐企图降低糟糕程度。

      现在玩过最接近我想象的视觉小说就是ghostpia,文字,图像,音乐是互补的,同时还要利用节奏!yes!是节奏!和小说最大不同是游戏更容易控制节奏,游戏可以用时间留白控制节奏,小说就做不到,这让游戏叙事可以更轻巧。

      对我来说游戏性是什么不重要,重要的是游戏是个工具大礼包,能不能找到我需要的工具。我也有完全不想游戏的化的故事,还是用小说来讲述,故事和它的诞生形式,本身就很有意思。

    • 方程 2024-07-22

      @sdjdasha:那只是一种说法而已。对“小说”做阉割,不断剪掉它身上的文学性,它就会越来越接近“游戏”;对“游戏”做阉割,不断剪掉它身上的游戏性,它就会越来越接近小说。如果你把这想象成一张漫画,你不断增加黑色的部分,白色的部分就会变少,不断增加白色的部分,黑色的部分就会变少,黑色和白色的部分互为负空间,文学性和游戏性互为负空间,你可能会更容易理解我的意思(也许鸡尾酒的比喻还是有问题,那个比喻似乎暗示了一杯无酒精的饮料是物理上真正可以存在的东西)。

      文学性和游戏性,这俩东西就是无法定义的,信则有不信则无,说不清道不明,you know it when you see it。虽然都只是个形而上的虚构,虽然任何试图在工业或经济的层面上为它们下技术性定义的努力都会以愚蠢收尾,但人们还是会不断努力去为它们下定义。对我来讲,游戏性就是那种需要我死了命一样不断去攻击不断去否定、它才能存在才会发光的东西;就像对一名基督徒来讲,信仰是那种需要他自己不断去攻击不断去怀疑不断去嘲笑、它才会有意义才会与自己有关的东西。你哪天一旦停下来,它就没了、死了。虽然是形而上的、不可言明的,但也那样真实、那样有温度地每天被你捧在手里。

      最近由 方程 修改于:2024-07-22 17:05:10
    • 方程 2024-07-22

      @sdjdasha:当下的游戏业,已经没有温度了(我的看法见 https://rpg.blue/thread-496389-2-1.html 这贴子的12楼),就像近几年的直木奖芥川奖雨果奖星云奖手冢奖茅盾奖金鸡奖金熊奖奥斯卡奖,都是些什么玩意呵。作为普通受众的一员,我也一样,只会不断在重复“电影死了”“艺术死了”“漫画死了”“文学死了”“游戏死了”之类的废话和套话。这都算是什么事哪。我能想像些什么事呐。看到这样,想到这样,心里的那股不满和不安就越来越像火,摁不下,灭不掉了。

    • sdjdasha 2024-07-22

      @方程:每年只要有至少一个令人心动的游戏,我就觉得还不错!创作不就是时代的副产物嘛,现在是好一个个体,私人,去中心化的时代,好东西当然在细小的地方,经常看到很有意思的小作品,也挺好的。
      如果在一个轰轰烈烈的时代,有创造力的个体会聚集在一起去做更大的创作,也许有那种冲动的时候也会觉得值得,但现在更喜欢更个人一点,聚是一团火,散作满天星,各有各的好

    • sdjdasha 2024-07-22

      @方程:"文学性和游戏性互为负空间。"反对,你这也太抽象了,就好像说给人加上翅膀能变成鸟一样,人是变不成鸟的,它们从很早就向着不同的方向狂奔了,做人就要好好做人,想着变成鸟(划掉,这句扎心了)(改成)做鸟就好好做鸟,完全不必做人的,完全不一样的世界观,才是做鸟有魅力的地方!不可做人!

    • 方程 2024-07-24

      @sdjdasha:经你推介,我开始玩ghostpia了。真希望是在另一个场合下开始玩的这游戏……说归说,ghostpia确实符合现在在谈的这个话题。上面对《袋装奶》的一番说法,也可以套用在《幽灵镇》身上。说回《幽灵镇》,玩过以后,我理解你说的“大礼包”的意思了。“小说”、“游戏”、“影像”……在ghostpia这儿,结成了一个整体,缺一不可。“媒介工具论”在这儿并不适用。你不能把它的立绘理解为“帮助读者想象人物长相”的工具,正如你不能把文字理解为“帮助读者理解人物心理”的工具,正如你如果让郭敬明《最小说》杂志的画师去给钱钟书《围城》的视觉小说版画插图,就会让《围城》变成另一种东西。图像太重要了,远非可有可无。用你最后的那个比喻来说吧,如果你给人装上翅膀,你得到的将不会是一个有翼的能飞的人,而是一种和人不同的东西。不妨称呼那个东西为“伊卡洛斯”吧。翅膀被装上去以后,如果你再想走回头路,把它们拆卸下来,也不会让人得到一个人,只会让你得到一个“没有了翅膀的伊卡洛斯”。媒介每次发生换代,都会给故事的本质带来巨大的、不可逆的革命……现在,AI文生视频的民用化已经来到你我眼前了,问题又一次变得很现实、很有温度……甚至灼手了。

    • 方程 2024-07-24

      @sdjdasha:再唠叨一下……文字和图像的分离、对立和冲突,不是一直都这么受关注的。陀思妥耶夫斯基当时的小说大多都配有插图(很像凉宫春日和奇诺之旅之类的轻小说)。当时的杂志写手,在请不到画师或找不到能印刷图像的印刷机时,也很自然会想到用文字去描写人物长相,作为替代手段。在他们看来,文字和插图都只是工具而已。做故事构思时,笔记本上也常常画满了各种人物的速写草图(很像现在的同人作者的习惯)基本上他们将写作看成了是一种写生工作。

      如果你读了一大堆19世纪的小说,然后立刻就去读20世纪的英国法国小说,可能就会感到很不适应。例如昆德拉的小说《不朽》,整个就是围绕女主角的一个手势(gesture)在做文章。但通篇读到尾,你都不知道“那个手势”在视觉上看上去具体是什么样。如果拍了电影,就会有多种版本。正确的官方版本是不存在的。对昆德拉而言,人物没有长相不是什么非常奇怪的事,就像五维欧几里得空间里的一个立方体无法画成图并不是什么非常奇怪的事。

      那一代法国小说里,《情人》《洛丽塔》《不可承受的生命之轻》都拍过电影版:小说人物不得不有了长相、有了口音。这不是说“你可以有长相和口音”,而是说“你必须有长相和口音”。电影导演必须让观众在视觉上知道人物的长什么样、在听觉上知道人物说话是什么样。这下子,麻烦大了,故事的制作成本飙升了。所以,我会认为图像和声音不是一种优势,不是某种多出来的——你可以选择使用或不使用的东西。所以我会认为图像和声音是一种限制,一种枷锁,是强加给所有故事作者的一种诅咒。电影《大艺术家》是黑白默剧,就是在要求观众注意这个问题:配音绝非可有可无的可选项。电影《南京南京》《可怜的东西》也一样,也是在提醒观众,配色和光影绝非无关紧要的可选项。

      就游戏而论,也是一样的。控制器(输入装置)也绝非可有可无的可选项。当我说我在反对游戏的时候,不是反对作家在游戏里滥用游戏性,而是希望人们注意到小说和游戏是不同的东西,不要以为一个是另一个的升级版,也不要以为可以用一个替代另一个,想着可以淘汰掉其中一个——就像现代电影市场理所当然的淘汰掉了黑白电影和默剧那样。《幽灵镇》和《袋装奶》并不是小说,它们毫无疑问的就是游戏,虽然它们看上去很像小说。

      最近由 方程 修改于:2024-07-24 04:53:00
    • 方程 2024-07-24

      @sdjdasha:我有点儿怀疑《幽灵镇》的主创也有与我类似的对旧事物的怀恋,居然还特意强调“杂色噪点和低画质”了,让人不禁心里一笑。最近我在读格非的《隐身衣》,主角是造音响胆机的,那也是一种随着时光流逝逐渐失传的手艺。新事物铺天盖地的不断冒出,许多旧事物都正在失传。未来的孩子们如果哪天突然醒觉旧事物不能被新事物所替代,想复活旧事物了,他们必然会遗憾的发现,没了的东西就是没了,你再努力召唤,也只是在满足自己的怀旧情绪而已。所以,在力所能及的时候,我还是想尽可能保存旧事物。

    • sdjdasha 2024-07-24

      @方程:反正我今天想找点新鲜的奇幻或者科幻小说来看,但感觉写幻想小说的人越来越少了,不知道这些人都干什么去了,好伤心,虽然有一堆旧的可以看但还是喜欢看新鲜的,最伤心的是不知道为什么自己也越来越觉得小说难写,小时候好不好另说至少kuakua就是写也挺快乐

    • sdjdasha 2024-07-24

      @方程:陀思妥耶夫斯基的小说最初竟然就是有插图的吗,那是不是他也知道他的小说将来会搭配插图?
      如果是这样的话感觉整个理解就不一样哎,比如我会拒绝额外给我的小说加插图;但如果一开始就决定某些地方有插图,就像你说的,那些没插图的作者要多做描写,有插图的书,我会少做描写。
      幻想小说的插图还挺削弱想象的,但描述一个幻想的场景又很难,加了图像让事情变得简单,但最好的场景肯定还是想象中的……比如说起来我为了保持对人物的模糊想象一直没看权力的游戏结果这么多年都没等到小说结局!!!我现在觉得很亏!!既没有赶上追剧的热闹,也没有获得独一份的结局想象!!!!

    • 方程 2024-07-24

      @sdjdasha:陀思妥耶夫斯基、屠格涅夫、托尔斯泰、契诃夫……他们初出的小说单行本都有插画。19世纪中期,小说配插画还挺流行的。可能是那时候颅相学很流行吧,很多人都相信通过头盖骨的形状能判断出一个人的人格,一张肖像画就代表了关于一个人的很多信息。虽说是伪科学,是迷信。但,现在的人也迷信啊。迷信人格理论、迷信精神分析、迷信写作理论、迷信教育心理学、迷信修辞学、迷信媒介理论、迷信外貌、迷信格调、迷信技术、迷信科学、迷信文化论、迷信人类学、迷信环境决定论、迷信社会建构论、迷信基因决定论、迷信自然决定论、迷信实证主义、迷信不可知论、迷信怀疑论……我想我们都得谦虚点,嘲笑两百年前的老头子们时最好别笑得太放纵。

      刚刚玩ghostpia,开场小夜子和邻居帕奇菲卡见面时,邻居拥抱过来,主角说发花痴的邻居“很美”——这一幕它就不敢配插图,只有文字描述。大概也是觉得具体的图像会伤害到“美”吧。

      顺便……既然都提到AI文生视频了……我对AI技术没有什么固定的想法,对各种新形态的电子游戏也没有什么固定的想法……

      2010年那会儿,大家都以为实体书要完蛋了,结果完蛋的只是新闻纸媒,我家里如今需要“被当作文物保存起来”的,反而是Kindle电子书阅读器,而不是书架上的书。
      当年谁能想到会这样?
      另一方面,实体书的单品售价如今确确实实的在稳步上涨。在这个时代,书作为消费品,反而比电子游戏更昂贵了。而许多“只为了被消费而制造出来”的平装书和文库本之类的书,纸质和装订都越来越差。实体书的未来也和电子书一样,暧昧不清。

      人们连书的未来都预测不了,还谈什么AI技术和“元宇宙”呢?真是想多了。做好自己想做的事和该做的事就行。未来已经在门后等着了。到它该来的时候,它就会来的。

      最近由 方程 修改于:2024-07-24 15:14:10
    • sdjdasha 2024-07-24

      @方程:纸质书贵到离谱,看到有自称编辑的网友说,现在定价就是为了网上打五折销售的……感觉形成离奇的回环……虽然都在网上买书,但还是实体书店挑书愉快,结果挑到的书还得回头在网上买。。。

    • 方程 2024-07-24

      @sdjdasha:网购也好贵。我这个月买了三本侦探小说,合起来,能买两次ghostpia了。

      最近由 方程 修改于:2024-07-24 20:28:30
    • 方程 2024-07-25

      @sdjdasha:话题已经飞很远了,回到开头。如果你哪天遇上了讲离婚的游戏,告诉我一下。满天下的正常故事,实在令人窒息。我想看看人会如何向幸福积极的价值观竖中指,想看看人会如何主动去否定婚姻与家庭,想看看人会如何去努力追求孤独终老、惨死街头。

    • sdjdasha 2024-07-25

      @方程:笑死,这个概念我偷了,找不到我做一个!好像很刺激的样子

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