你居然以为有“MOBA玩家”这回事?
——“ MOBA玩家”,“核心玩家”,“女性玩家”,这种分类毫无意义,定义需要更精确些。
作者:Sergey Galyonkin
英文原文来自 Steam Spy
本文由 Indietavern 翻译 ,转载请注明出处,
一些公开的研究报告引起了对于某些游戏类型流行度的误解。
在不熟悉游戏行业的市场研究者眼里,MOBA就像“可乐味的软饮料”,而MMORPG则是“含电解质的运动饮料”。
他们在看到MOBA的热度提升而MMORPG热度下降时,以为这和人们从佳得乐转向可口可乐同理,而更小众的同类产品和本地品牌还有很大市场空间。
游戏不是产品
但是游戏(尤其是大型游戏)不是消费品。我要说的是,每个多人游戏都是一种文化上的自我强化现象,它更多地依赖于其知名度而不是其市场份额。仅仅提供具有更好的营销和品牌知名度的优质产品,无法说服人们从《英雄联盟》转向《无限危机》。是的,后者有DC角色,电视连续剧,漫画甚至电影。但是前者出得更早,不仅仅是创造了市场——它就是市场本身。
因此,当一种游戏拥有50%的受众群体而另一种游戏有30%的受众群体时,我们无法据此分析该游戏类型的流行程度。与消费品市场不同,希望在游戏市场占1%份额这个想法压根说不通。你可以做个更小众游戏,但生产成本无法降低,而做汽水的话,只需订购较少的瓶子,糖浆和水。
受众大相径庭
我听见很多人会谈“女性玩家”或“核心玩家”,但他们没有意识到这些概念其实不成立,至少没有实际意义。
“女性玩家”一词既包括用手机玩《Candy Crush Saga》的50岁妇女,也包括在Xbox上玩《使命召唤》的女大学生。彼此之间相距甚远,将两者放入一个宽泛的类别中是没有意义的。女性游戏玩家很多,她们各不相同,可能可以划分出几十种。
“核心玩家”也是如此。 Dota 2和Torchlight 2玩家都很肝。但是,Dota 2玩家专注于Dota 2,但Torchlight 2的受众却喜欢尝试不同游戏——平均值比Dota2玩家高10倍。
两款游戏的玩家数据可能相似(如通前面提到的“女性玩家”)——他们大多是男性,25岁以上,但是他们拥有的游戏和游戏购买习惯差异很大,把他们归为一类毫无道理。在你做自我介绍时,“核心玩家”是个很好的定位,但这个术语用来定义一个玩家群体却太宽泛、太模糊。
张三李四的崛起
这类标题真的很流行:“ MOBA的兴起”、 “核心玩家的沦陷”、 “中国的崛起”。起这种标题的文章一般都写得很有趣,有各种数据支撑,对数据有充分论证,令人信服。如果MOBA玩家呈上升趋势,而核心游戏玩家不再占多数,那么就该想办法投机,对吧?
确实如此,但不要仅仅因为突然得知这个市场存在而去插一脚。 Dota 2的受众群体是现成的,总计5500万游戏玩家玩过,并且有950万游戏玩家在近2周玩过。
这是否意味着他们喜欢MOBA?是。
这是否意味着他们也会看看你的MOBA游戏?不,他们太忙了。
顺便说一句,利润丰厚的中国手机市场也是如此。
魔兽世界的市场
一个很好的例子就是《魔兽世界》的成功,十年前游戏分析家向我们解释道:“它大大扩展了MMORPG市场,超出了所有人的预期”。
并非如此。它是创造了一个新的市场,即“魔兽世界”市场,吸引了来自不同类型的其他游戏的新玩家,吸引了相当多以前从未玩过MMORPG的人,但《魔兽世界》并未扩展MMORPG市场。《魔兽世界》之后没有再出现大型的热门MMORPG,不是因为《魔兽世界》垄断了这个类型,而是因为“ MMORPG(不包含《魔兽世界》)”市场中没有很多玩家。
我认为,当你开始针对单个游戏的受众群体而不是模糊的“ MMORPG群体”,“ MOBA群体”进行思考时,会开始意识到,有时一个特别成功的作品对该类型市场本身没有什么作用。不会扩大或缩减现有的市场规模,而是会创造一个独立的市场。
那“普通”游戏呢?
有趣的是,小众游戏市场和受众众多,否则Steam将不复存在。许多人正在尝试许多新游戏。他们不会在一个游戏中花费数百小时,是通常意义上的普通玩家。
但是有一个问题:
人数不多。
在整体游戏玩家中,典型的“核心玩家”(玩多数热门游戏或玩各种独立游戏)相对较少。
实际上, 1%的Steam玩家占33%游戏购买量。 20%的Steam玩家占88%游戏购买量。这甚至超过了80/20法则。
要成为Steam玩家“ 1%组”的成员,必须拥有107个以上游戏。考虑到Steam的各种折扣、游戏捆绑包,这个数量不算多。
我们在谈的是130万PC游戏玩家,他们的定义可以是“每年购买数款游戏的核心游戏玩家”。其中包括打折游戏。
当然,我们可以将其扩展到“半核心游戏玩家”,即拥有88%游戏的20%玩家。他们有4个以上游戏——数量不多,对不对?
让我再重复一次,因为它非常重要。
各种研究表明,有7-8亿的PC游戏玩家。也许有吧,但这对你的游戏并没有多大意义。因为在steam上发免费下载的游戏,甚至都没有争取到1.35亿的活跃用户,
你要争取那130万玩家的关注,是他们购买了大量游戏。
那个1%组。
游戏主机
我没有在这里包含主机游戏玩家,因为我没有足够的数据来发表意见。我猜主机游戏玩家群一般会每年买几个游戏,而不是只玩某个热门游戏,但这仅是一个猜测。
总结:
1.玩家之间的差异多于共性。不要大而化之的归类。
2.玩家玩了这个类型的游戏,不意味着他会尝试该类型的其他游戏
3.支持小众游戏开发者的PC游戏市场的核心受众很少。
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