【先说说core and shell】
骰子地下城(以下简称DD)在steam上的官网挂的tag是快节奏、卡牌构建式和Roguelike。简单从这几个要素来概括DD的游戏框架:
DD随机生成桌面游戏board game地图,玩家需要丢骰子以获得和牌面上要求的点数发动攻击,完成六层关卡。
这几点也可以看做是游戏的核心core--玩家被告知要做什么(需要掷骰子)以及游戏如何运作(地图、卡牌描述)。将DD看成一个PC端的大富翁/桌游也是完全可行的,毕竟在随即生成的地图中充斥着敌人、空格、商店还有宝藏,玩家需要掂量自己的钱包(血量)来考虑何时补给或者花钱。
DD在游戏中创立了六个人物,最引人入胜的莫过于他们每个角色独有的技能特性,例如女巫掌握法术书,机器人需要进行CPU运算等等。这些独特的人物设定使得游戏持久性大大提升--堪称是创立六条parallel故事线。每个角色的画面感也贴近观众对他们的印象,独眼的盗贼和杂咋呼呼的莽战士恰到好处地诠释自己的人物性格。媒体评分大多对角色的representation和shell给予高分无可争议。在我稍稍对战士和盗贼疲惫之后,机器人简直让人眼前一亮大呼过瘾。
core and shell一个决定游戏玩法,一个侧重游戏的表现力。在分析core and shell的时候很容易就会让玩家意识到接下来这个问题:如何把握游戏性和艺术性?如何同时满足游戏的交互性interactivity和叙事性narrative?
这当然是一个玄而又玄的问题,学术界有各种各样不同的理解和延伸。挑明这个问题是为了引出下文对DD的一些小意见,个人看法仅供参考。
【一个遥遥无期虎头蛇尾的故事】
独立游戏当然不乏小而精或者独辟蹊径的叙述方法,不过DD的独特玩法(roguelike+桌游)使得它本身受到了题材限制。但是从预告里的‘大变活骰’足以看出Terry Cavanagh的跃跃欲试。DD中的六条人物线也似乎在暗示着什么大动作。在使用战士和盗贼通过第一关之后,观众已经隐隐约约意识到幸运女神的大骗局:
从她高高在上的发言到似乎永远无法解脱的转盘
可怜的参赛者怀抱着心中的美好愿望而自愿变成骰子去赌那千分之几的中奖概率,而在幕后高贵不可侵犯的女神则邪恶地玩弄人心(稍等这个套路我好像在哪儿见过XD)然而这个看上去赤鸡的设定在不断通关解锁下一个人物以及和NPC乱七八糟的对话中,好像逐渐变得模棱两可--这个暗黑童话故事和它的幽默一样浅尝辄止,自言自语的金句听起来像是早期海派周立波会抖的小包袱。
为什么我会有这个感受,我主要归结于以下两点:
1. 游戏缺乏连贯性
2. roguelike带来的糟糕重叠体验+关卡过长导致故事线脱节
【‘我和我妈妈’】
连贯性和第一篇日志里提到的一致性有异曲同工之妙,但是稍显不同。后者的一致性会牵涉到游戏世界和现实世界的联结,而我在本文提到的连贯性欠缺指的是游戏自己内部世界缺乏联结。最简单的例子来自乌贼宝宝和小狼崽这两个NPC。
在某一次通关中乌贼宝宝主动和我提到了她母亲并且让我向她母亲问好。作为最可爱的NPC之一,这个互动当然让我记忆深刻,并且我十分好奇她母亲会做出怎样的反应。然而令人失望的是,在那一关碰到大乌贼的时候她无任何表示,狠毒地盲目让我几乎惨死在墨汁之下。
在我看来这就是一个糟糕的连贯性--乌贼宝宝的互动使玩家得到了不同于游戏本身的乐趣,然而这份乐趣没能从之后对应的怪物NPC身上得到延续。同样的例子发生在小狼崽身上,他向我炫耀他的母亲,并说希望自己能够像妈妈一样威风凛凛。在之后和大狼狗的互动中也遗憾地没有看到这一回应。但我依稀记得在打不同关卡是面对大狼狗她有提到自己儿子,但是在那一关里并没有出现小狼崽对这一对话进行回应。
我还是坚持认为没有连贯性的互动不如不存在,因为NPC本身就在通过对话来塑造自己的人物性格:从蠢蠢地转盘发言中我们很轻松地就知道乌贼宝宝是个天真乖孩子,同样的小狼崽也是一个依恋母亲的小男生。但是没有相应NPC做出回应,玩家对他们的探求欲望只能被迫中止,这一点我觉得颇为可惜。
【老天,怎么有三十六关啊!】
Roguelike半随机生成的特性在游戏中表现为随即生成地图,以及不可控的运气骰子。在此先不提运气会多大概率的影响游戏结果,单单从随即生成的结果来看,DD在耐玩性上并不算出众。因为除去六个角色的独特策略玩法以外,在不同人物线上生成的地图和面对的敌人都大体相同,改变的只是每个角色会遇到的事件--换而言之,产生的变化只会是幸运女神的台词以及NPC对你的自言自语罢辽。
最让人感到糟糕的就是面对着大体相同的敌人,你还得控制人物完成36关--老天,只有一些基础的background属性/规则发生变化!39个小时之后我只能艰难地完成小丑和机器人的全章节,女巫实在是心有余而力不足。在这39个小时里我只看到了重复关卡的疲劳感以及稍微那么一丢丢,因为小丑叛变而带来的剧情。然而和作者意图铺设的整个世界相比实在是不值得一提。
在挑战中玩家还能收集到所有见过的怪物NPC,甚至还给他们专门设立了资料卡片介绍人物背景和小故事。丰富的细节是创造一个幻想世界的基石,但是只有周立波的俏皮话可没法继续撑起整个故事。小细节和小设定很有意思,可是如果缺少我前面提到的连贯性以及further explanation,那么一切都可以说是无用功,虚有其表地表现力而已。我当然没有贬低的意思,只是我觉得DD堆砌出了这么多的设定和小故事,如果能够融合起来创作一个更加引人入胜的narrative background应该更能延长玩家的生命。
总结:
--桌游+roguelike在独特模式(掷骰子+卡牌)下让人耳目一新
瑜不掩瑕,我个人觉得DD缺点多于优点
优点:
a) 人物角色设计;
b)世界观设定新奇其实我觉得画风好像战斗方块剧场包括风格也有点那种猎奇感
PS 这样一说我本来建议DD就可以增加和好友联机模式应该会很不错
缺点:
a) 关卡过程影响故事流程
b) 互动不连贯影响人物塑造
c) 无中途保存死了重来真的啊啊啊啊啊啊啊啊啊
d) 卡牌或者敌人性能不能提前知晓/在战斗中查看
e) 伤害无法叠加有时让我很无语。例如敌人有三个骰子,我选择冰冻全部+燃烧一个,结局就是敌人两个骰子变成1点单另外一个只是燃烧状态。我本来以为会是三个骰子全部变成1点然后扣生命值才能使用其中一个1点。
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