* 前言
大家好,这里明琪。不知不觉就到2025年了呢,今年我也决定继续游戏开发,顺便好好地反思了下前几年的状况。
* 目前的项目介绍
目前我正在开发的游戏名字暂定为夜之城传说,预计做一款扮演怪盗,以恶搞敌人为玩法的潜入游戏。这次的项目会主打童趣风格与沉重背景的反差,玩家需要用恶搞的手段戏弄敌人,潜入并窃取关键物品。
这次项目的灵感主要是受到《怪盗圣少女》的启发,因此将来可能会在作品中添加致敬《怪盗圣少女》的元素。我希望能在这部作品中展现那种为民请命的怪盗潜入和捉弄对手的童趣氛围,所以这次项目的角色设定会倾向于用类似恶作剧的方式来窃取重要的东西,守护人们的童心,同时也打算融入一些现实批判元素。
游戏玩法以前本来准备做动作游戏,但仔细思考发现也许战棋类游戏能降低受众的操作成本,同时也能更方便展现怪盗灵活周旋和智取的氛围,因此准备往战棋游戏的方向思考。
* 目前的进度
目前我已经把基础的设定和基本玩法定下来了,但是具体的细节还需要进一步完善。
体验方面,将要表达的美学体验总结和梳理了一下,作为指导规划的目标。
原型方面,听从一起开发的朋友的建议,使用跑团的TRPG工具建立桌面原型,针对角色能力进行了多次迭代测试。
接下来会进一步基于角色能力扩展玩法,打磨出一个可玩的原型。
* 之前项目的心得
过去的几年里我也开发了多个项目,可惜最终都因为经验不足等因素暂停了,只有参加gamjam的项目能做完。不过那几次经历也是宝贵的尝试,以后也打算重拾那些弃坑的项目的开发。
通过之前那几次创作的尝试,以及前几年参加gamjam的经验积累,算是让我深切体会到了游戏创作并不是我以往所想的那么简单的事情。
以前我的创作思路可能都倾向于在策划案规划的各种构想,并期待项目能够按策划案的预期运行。不过也多亏了朋友的提醒,让我认识到了游戏开发应该更多次地迭代并考虑依赖性,每一步玩法都要测试和实装,并根据实际情况考虑更可行的方案,所以每次的想法和规划都要做好废弃的准备,通过一次次迭代尝试出最佳玩法。
* 之后的计划
1. 欣赏多部关于传承与感召,异化与童趣的对比,义贼和怪盗题材的作品,以及潜入类游戏,思考如何将这些作品的设计思路用于完善剧情和玩法。
2. 打磨基于角色能力玩法的原型,尽早将基于角色能力的玩法确定下来。
3. 完善游戏的人设与世界观设定。
4. 构思和完善故事的主线发展。
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