一图流!
目前的开发进度:
- 基本实现了主角Rod的战斗逻辑。
- 用了笨办法实现了最简单的冲刺残影效果
- 本来打算用“聪明”的粒子系统实现的,但是查了一堆资料写了半天之后,事实证明,如果你要实现跟随sprite动画而变化的残影效果,粒子系统从原理上就是不可行的...最后还是用了生成销毁的笨办法。
- 用对象池的话应该能进一步优化性能,不过就不是目前考虑的事情了
- 投掷提灯与捡拾的逻辑
- 投掷的实现用了一堆歪门邪道...比如在出手动画放完瞬间把提灯偷梁换柱,以及用垂直重力模拟自然掉落的弧度、直接把合理的滞空时间试出来硬写到脚本里面之类的...不过效果还不错,就是距离不太精确了
- 捡拾动作直接用了Dialogue Manager的Usable组件。就,Dialogue Manager浑身都是宝,再安利一下
- 之前写的慢动作脚本终于派上用场了
- 本来应该有人物的冲刺与投掷动画,不过目前仅把比较基础的transform位移部分K了一下..效果看起来就还行吧
未来计划:
- 决定以做出demo为主要目标了。搭建能体现主要机制的场景,细化要展示的剧情段与npc之类的。
- 之前总是掉到死扣细节的坑里面(现在似乎也是..),有个明确的目标应该能好一些。
- (但是剩下两个主角的机制还没写啊...好多事啊啊啊)
碎碎念部分:
- 目前的打算是将战斗部分做成机制驱动,解谜与轻弹幕要素的风格。地图的推进可能会考虑类银河城解谜的感觉。不过这样一来可能就真的需要血条了...我个人还是不太喜欢血条。(起码我可以试试把它做的不那么像血条..)
- 剧情与对话、文本会占很大比重,如何将剧情沉浸与战斗机制不僵硬地结合起来也要费一番功夫...而个人也没有信心做出能让玩家全程不感到乏味的纯剧情向游戏,因此估计还是要采用剧情与战斗互相穿插关联的模式。
- 角色机制本身与剧情的联系会很紧密。希望自己能做出有趣,有操作感的机制
- 其实一开始的计划是做一个纯粹像素化的游戏,当时还很迷节奏地牢,甚至有想过把它做成节奏游戏。不过一旦开始着手做起来,好多事情就和想的都不一样了
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