这集是分析2002年NGC上任天堂的《阳光马里奥》中如何在资源限制下做出现在看来也是效果很好的水效果。
分析N64名作班卓熊大冒险中的动态音乐如何制作出来
讨论古老游戏机中预渲染背景的实现机制和其限制,具体实现游戏在生化危机,最终幻想7和时之笛
分析2006年在GC和Wii上的《黄昏公主》中角色的眼睛效果的制作方法。
小龙斯派罗如何在机能限制下富有细节地渲染大场景,其思想方法至今都有使用。
讲的是游戏中的镜面效果的制作,通过马里奥64和GTA圣安地列斯的例子分析,对于游戏开发还是很有帮助。
他们如何做到( How Did They do that )是Youtube上比较优秀的游戏开发技术的一个频道,对开发者(比如我)来说颇有帮助,这次翻译是翻译前面的一半,具体如下。
这集是分析2002年NGC上任天堂的《阳光马里奥》中如何在资源限制下做出现在看来也是效果很好的水效果。
分析N64名作班卓熊大冒险中的动态音乐如何制作出来
讨论古老游戏机中预渲染背景的实现机制和其限制,具体实现游戏在生化危机,最终幻想7和时之笛
分析2006年在GC和Wii上的《黄昏公主》中角色的眼睛效果的制作方法。
小龙斯派罗如何在机能限制下富有细节地渲染大场景,其思想方法至今都有使用。
讲的是游戏中的镜面效果的制作,通过马里奥64和GTA圣安地列斯的例子分析,对于游戏开发还是很有帮助。
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