最近把《你算老几》制作完毕,终于可以喘口气了。这么小的游戏居然花了两个月,虽然包括过年刚回来有段时间做其他游戏原型。但也是挺久的了。
在这个制作过程中遇到最大的困难时调和工作和业余项目的关系。很多时候做的上瘾又不得不上班的感觉真是十分不爽。但又没办法,这个又不能挣到多少钱。其二是在安卓与苹果版本优化过程中出现的安卓上进行后处理导致游戏变卡。以至于后面无奈地在安卓上舍弃了后处理。
从去年差不多10月20多号到今天4月27号,一共差不多半年了。虽然痛去年相比制作水平提升很大,但还是挺忐忑。尤其是今天了解了一些国外的游戏论坛,打算把游戏在国外进行推广。过程确实是挺烦的。不过,好久好在国外的比较成熟一些,应该会有一点效果。Google Play这么久才这么点下载(10多)。
在最近几个月,国内的几个应用市场也发生了一些变化。之前一直专注的三家市场——锤子、TAPTAP、酷安。现在锤子和酷安都已经不能无软著发布了。(酷安没有明确说明,但是一直显示待审核) 目前只有TAPTAP可以以测试方式发布,并且由于被整改,只能转化到官网下载。不知道随着TAPTAP的壮大,以后的曝光率如何。
还有一件奇怪的事情,去年制作的一款个人觉得素质最差的游戏《骑着摩托车回家过年》居然被4399和拇指玩收录,而其他比较好的又没收录,这让我感觉很奇怪。就因为它是3D?
经过半年的积累,现在我的代码库已经越来越稳固,基本应该有的也加上了,并且比较熟悉了。同时也建立起了自己的特效库和素材库。
接下去的想法?
仍然是继续制作游戏,不过下一个项目就要做大一点点了,打算制作一个简单的平台跳跃游戏入个门。目测制作的时间会拉长,不知三个月够不够。目前的策略是不求精,求大概味道对即可。目前耗不起太多时间在一个项目。先通过快速制作来积累经验和稳固工作流,大概跟开餐馆类似,我不是开大型的餐馆,我只是卖卖煎饼果子的摊子,刚开始最重要还是多多制作,把握好大概火候和味道,等到熟练之后再做成店面或者其他的(还没想那么远)。目前的平台游戏还是主要面向手机设计,不过等大概有把握再设计面向PC。毕竟平台游戏用触摸屏其实不大好操作。
总结一下这半年多制作游戏的经验并在接下去的游戏可以逐渐深化的有几点:
从一开始就要在制作过程中想好游戏卖点。很多时候等到了发布时候才想很难想出来,尤其是对于我这种理科生。边制作功能点时候同时也可以进行宣传文案的编写。
宣传视频很重要。尤其是现在手机游戏这么多,要让玩家对游戏有个感性的认识再决定是否下载最好还是通过视频。所以这么多游戏都有宣传视频。
成本把握。上面说的短时间出成果也是成本把握考虑。把成本变大很容易,为了一个游戏卖房子也屡见不鲜,有时候头脑一热很容易就花太多成本……然后游戏发售成本回不来又怪这届玩家不行?做游戏跟其他的商业行为并没有很大区别,要挣钱就要控制好成本,制作这么多款,结果成本最低的《给我记住》反而盈利,而其他就不大景气。
后记
这篇日志是在刚发布《你算老几》时候写的。而现在过去10天,这10天发生了一件事情,这个《你算老几》和之前制作的《信仰之跃》居然上了TAPTAP的发现页的推荐。这对于我这个没钱没资源,美术不会,只会点程序的业余开发者是莫名的鼓舞。
支持一个!楼主的作品都非常轻,如果不是纯粹为了练练手,采用H5或微信小程序来做,可能更容易取得市场效果。毕竟目前的APP分发市场,个人能运作的空间是非常有限的。