游戏发售到现在一个月,这一个月的销量大概450套左右,总体销售情况属于不温不火,属于预想以内,出乎意料的是没想到还真在预料之内。这篇日志主要是反思和总结整个制作和宣发。
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21九
游戏发售到目前来说,评价还行。在发售之前基本就一两个人玩过,尤其对于关卡个人是非常忐忑。比较没想到的是对于关卡设计还是比较多好评。所以这篇日志就分享一下游戏制作的思路和想法。当然只是个人经验之谈。
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02七
基本现在是进入了量产阶段,更多考虑一关一关的关卡而不是游戏的核心玩法了。 当大部程序美术都不是什么大问题之后,关卡设计又是拦路虎。游戏功能和GameFeel可能做得感觉还可以之后,关卡设计需要把增加更多的机关并且这些东西放在一个关卡使其更有挑战性。这个还在研究,目前来说也没有什么值得分享的经验。
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04五
距离上篇日志已经过去了一个多月,这一个多月基本做了这几件事情:更换插件,不使用Corgi-Engine,改用Rex-Engine;制作简单的关卡编辑器,使得关卡制作效率快很多;学习了像素画,现在基本都是自己画(或者改);优化Game Feel,使得游戏感觉比较舒服;发布Steam商店页面
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22二
名字想了好久,英文名字叫做《Our Princess was kidnapped》,中文名字《奥尔公主被掳走了》(ps.现在已改名),这个游戏是一个2d平台解密( Puzzle Platformer )游戏。
游戏灵感主要来源于GBA上的《马里奥VS大金刚》,小时候玩的时候很喜欢,但是后来比较少见这种机制游戏。最近几年见的平台解密游戏比较多的是表里世界切换,个人对于表里世界切换不是很感兴趣,但是对于《马里奥VS大金刚》那种的机关切换感觉比较有趣。
这个游戏想法也是制作成线性,带有一点剧情的,流程在1个小时左右的游戏。