开发者说:为什么我认为《变量》是最好的塔防游戏之一

作者:千水
2019-07-08
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写在前面的话:是的,这是一篇王婆卖瓜的文章,但我也是打从心眼里认为,我们做出的这款游戏可以进入很多人塔防游戏 TOP3 的榜单。而离发售日期只有不到十天,自吹自擂就自吹自擂吧,我希望我们的游戏能被更多人看见。我不太会写软文,所以下面依旧是从游戏设计的角度出发。

——试玩版下载地址见文末

1. 变量是一款怎样的游戏?

简明扼要地说,塔防的壳,roguelike 的骨与肉,4X 的内核;设计激进,正反馈循环里塞进了协同效应,对快车道进行了复杂的设计——高度的数值膨胀,权力下放……

说人话的话,自由搭建迷宫,塔拥有装备系统,游戏过程中挑战与机遇并存,也是我赌上职业生涯,纹在我手臂上的一款游戏。

2.为什么是塔防与 roguelike 结合?

《变量》的设计初期阶段,只是确定了要做塔防类的游戏,基于我对塔防类游戏的了解,我觉得有三样东西是塔防游戏的核心——迷宫、塔的位置、塔的升级。

而我的设计思路是发现问题解决问题的思路,我认为塔防类游戏有共通的问题。

1. 关卡制的滥用

在之前的塔防游戏里,一般约定俗成地会使用关卡制,每一关都是一张地图,但塔还是原来的塔,而塔所能够放置的位置也有限。这使得体验上,在很多不同的关卡里体验很趋同。

2. 无效时间过长

在大部分塔防游戏时间里,无效时间都是偏长的,它由两部分组成:怪物从出怪口出现的时间(第一只怪到第 n 只怪要从出怪口挨个出现,并中间有间隔时间),怪物从出怪口走到塔射程范围内的时间(无意义等待)。这会使得游戏节奏变得拖沓,虽然有提前出怪等等解决办法,但是我想寻求新的方式来解决这个问题。

而与 roguelike 相结合,虽然是同样的难度,但是资源的数量、获得的装备、能够摆放的地图物件等等一系列的不同会使得游戏的体验产生变化。出怪口能够根据情况自由放置,塔的摆放全凭玩家布局也可以有效避免无效时间过长的问题。

3. roguelike 的乘法维度都有哪些?

1. 塔具备随机性

在每回合的部署阶段,玩家可以进行抽塔。每次抽塔从 9 张选择 3 张翻开,再从 3 张翻开的塔中选择一个加入背包。这是一个相对可控的维度,而与之相对应的是塔的合成系统,抽到的基础塔可以参与合成变成合成塔,合成塔有着巨大的威力与特质。

2. 装备系统

玩家可以在战斗中获取到装备,每个塔有两个装备栏,塔的效果与装备的效果可以互相配合,达到更好的效果

3. 系统插件

在难度 2 往上时,打完首个 boss 后,每三关都会拥有一次选择系统插件的机会。系统插件可以多选。而系统插件可以按照局势和判断进行选择。

4. 平台 & 地形

玩家每次获得的平台都是随机的,而难度 1 往上大地图上的物件将进行随机,建造迷宫需要更多的思考

协同效应:当多个物件进行组合,它们可以产生的强度远高于各自单独存在的强度。协同效应可以用最少的素材组合成更多种的可能性,并使得游戏深度得以加强,使游戏可玩性也更高。协同效应最初作用于卡牌游戏。

而上述四者便是达成协同效应的部件,举个例子

自闭企鹅的效果为:提供 100% 暴击几率,周围八格每有一个塔,降低 50% 暴击伤害。若周围 2 格半径的圆内没有塔时,额外提供 200% 暴击。

那么这时候自闭企鹅便可以和平台&地形进行协同——专门放置一块平台以使得自闭企鹅对塔的加成效果最大化。

也可以与其他的装备进行协同,我们有另外件装备(肉食者病历),它的效果是将暴击几率和伤害以一定比例换算为塔提供高额攻击力。根据不同的组合所发出的威力完全不一样,而这方面也需要玩家逐步发掘。

4. 可选回合制

一般在有用到协同效应的游戏里,都不可避免一个问题,玩家的强度曲线并不平滑,这便对游戏节奏产生了影响,也会使得玩家经常会跳脱出心流通道——玩家强度远高于关卡强度会无聊,玩家强度远低于关卡强度会死。所以经常会出现组合出很强的组合后,游戏变得不再有挑战性。也就是很可能会出现下图中左边的情况。

而右边的情况则是我想要达到的图像。在玩家过强时,玩家强度便不会再增长,或者只会进行少量增长,使玩家强度的曲线更贴合关卡强度的曲线,使得玩家处于心流通道内。

的确,听起来有些诡异,但是从游戏节奏方面的考量,这是很好的一个切入点。于是我将这个图像转化为了设计。

当玩家不进行抽塔时,会获得运气值,增加获得装备的概率。当连续多个回合不进行抽塔时,运气值会获得额外的增长。

这项设计还有一个好处,便是可以使玩家的操作更加集中化。而且全权由玩家自行根据情况掌握,而这便也就能解决游戏节奏的问题。

在玩家强度远高于游戏强度时,玩家会通过不抽塔使自己获得优势。这时候玩家会获得成就感,之前的策略得到了明确的体现。

当玩家强度略高于游戏强度时,由于对奖励的贪婪,会进行更激进的操作,比如上一关差点就扣血,但为了优势,还是铤而走险,这时候玩家就更容易进入到心流通道内。而出错的悔恨玩家不会归结到游戏难度的设置上,而会归结到自身。

当玩家强度和游戏强度接近时,希望尽快提升强度以获得优势,这样子就会使每个决策都进行更多的思考。

当玩家强度远低于游戏强度时,gameover。

写在最后的话

写在最后的话:《变量》的游戏设计做到了我想达到的水平,无论评价如何,我都为它负责。尝试后,喜欢这款游戏的朋友,希望你们能把《变量》推荐给身边的人,如果你们觉得我们应该继续做下去的话。之前变量详细的策划日志会在发售后逐步更新,最近实在没有时间能够安心地写完,实在抱歉。


《变量》详细策划日志

  1. https://indienova.com/indie-game-development/variable-devlog-1/
  2. https://indienova.com/indie-game-development/variable-devlog-2/
  3. https://indienova.com/indie-game-development/variable-devlog-3/


《变量》试玩版下载地址

提取码: hf8y 下载

《变量》购买&预约地址

@steam Steam

《变量》试玩版下载地址: https://pan.baidu.com/s/1FygsF1-hrj70HtXnxs9IfQ 提取码: hf8y

《变量》购买&预约地址:https://store.steampowered.com/app/1054800/


《变量》&《众生相》游戏交流群:126203854

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参与此文章的讨论

  1. lojq 2019-07-09

    新颖,但完成度一般

    最近由 lojq 修改于:2019-07-09 17:21:16
  2. 陈康 2019-08-16

    已入!
    请假无脑连肝两天,希望针对望远镜的地形相关做深度挖掘.(地形块影响)
    其他的想法暂保留,谢谢

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