开发:设计
心灵检查点:你就是免费手游的"内容"——论手游中的心理学机制
我们都知道手游很糟糕,对吧?但是我还是被他们的毒性震撼到了。这是因为我与某些大企业的开发者进行了密谈。他们告诉了我,这些游戏是怎样利用心理学技巧来让玩家们打开钱包的。
心灵检查点:《恶魔匕首》这游戏是如何控制你的心跳的?
《恶魔匕首(Devil Daggers)》看上去像是 PS1 的游戏,但是玩起来却像当代的《毁灭战士》。所以这只有一个关卡的竞技场射击游戏,是怎样成为我至今为止玩过的,设计感最佳的游戏的?
心灵检查点:游戏中的讨价还价,一片未被探索的净土
有没有想过为什么有关协商的游戏不常见?战斗,种田,建筑,调查,交流,集卡乃至讨价还价,都是一些我们已经成功发展成一个完整游戏的小机制——除了最后那个。这是为什么?
游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式
“所有行动不外乎三种方式:防守,攻击和移动。这就是战斗的要素,无论是战争还是拳击比赛。”我们今天将会透过这段话来看看游戏中基本的肉搏动作有些什么样的设计特点。
心灵检查点:为什么游戏在预告片里看上去更有趣——游戏的“乐趣区间”
你有没有过这样的经历——因为一个游戏在预告片里看上去丝滑又有趣便买了下来,实际玩起来体验却大相径庭?你也许认为这是你的问题,没有按照预定的方式游玩。但我会说,这是游戏的锅,而不是玩家的。