开发:设计

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Esther的游戏手札:#36~40

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。这里是#36~40的部分。

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《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #4:游戏不是故事

游戏不是故事,那么游戏与故事之间的关系是什么?应当如何结合在一起?

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Esther的游戏手札:#31~35

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。这里是#31~35的部分。

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《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #3:游戏教会我们什么

游戏教会我们什么?游戏应该教会我们什么?

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Esther的游戏手札:#21~30

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。这里是#21~30的部分。

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多人游戏关卡设计视觉化指南(多图)

本文译自 Bobby Ross 的 The Visual Guide for Multiplayer Level Design,相信会在多人游戏关卡设计方面对你有所启发。

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Esther的游戏手札:#11~20

游戏手札系列是Esther从去年9月份开始写的想法合集,其中包含了对于游戏以及相关事情的思索。这里是第二期。

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《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #2:游戏是什么

游戏是什么?

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Esther的游戏手札:#1~10

游戏手札系列是Esther从去年9月份开始写的想法合集,其中包含了对于游戏以及相关事情的思索。

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《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #1:为什么我们喜欢玩游戏

为什么游戏很好玩?游戏的乐趣来自于什么?

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即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

希望以「手速」来做分析,并说明玩家手速对于游玩 RTS 的强弱差异。

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游戏引导的一点思考

最近一些思索发现,在目前这个时代,玩家如何接触认识一款电子游戏,跟玩法设计的思维关系比较小,却跟其他类型的媒体创作需要类似的思维。特别写一篇笔记记录一下。