开发:编程

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概率与游戏:伤害检定

本文由游戏古登堡计划译自 Amit Petel 的博客,探讨了使用骰子或者任意分布生成随机数的问题,对电子游戏或者桌面游戏制作都颇有帮助。

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跨越时间的EventLoop

这篇文章的标题来自一篇叫凌驾时间的逻辑的将如何写一个有着跨帧操作的FSM的文章,而内容则记录了我在给游戏开发GUI时,对事件处理上的一些思考。

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Inside UE #1

本系列教程《Inside UE4》,希望从最最底层的 C++ 源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理。希望做到知其然,而更要知其所以然。本篇介绍基础概念。

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广度优先搜索实现的笔记

本文来自 Amit Patel 关于广度优先搜索算法实现的博客,请先阅读文中超链接给出的代码示范(这里给出的均为原博客链接)再阅读本文。

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Inside UE #0

本系列教程《Inside UE4》,希望从最最底层的 C++ 源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理。希望做到知其然,而更要知其所以然。本篇为目录与导语。

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DOOM3 技术点滴 (1/3)

今天下午读到一组 DOOM 3 相关的技术文章,这些文章描述的是十年前 (2006) 的技术,但依然有较强的参考价值。

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Unity 游戏的 string interning 优化

一次只说一件事,这次我们只讨论重复字符串的问题。

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游戏设计模式(三) 状态模式、有限状态机与 Unity版本实现

这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第六节。将分析游戏开发过程中状态模式与有限状态机的运用。

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通过 Unity 实践渲染的基础知识 #1 利用矩阵来进行空间变换

本文是陈键梁取得 Jasper Flick 官方授权的翻译整理的译文,通过Unity实践来为大家讲解一些有关渲染的基础知识。本文主要讲解了如何利用矩阵来进行空间变换。

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游戏设计模式(二) 论撤消重做、回放系统的优雅实现:命令模式

这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第一节,将与大家一起探索游戏开发中命令模式的用法。

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游戏设计模式 #1 序言:架构,性能与游戏

原文首发于作者浅墨的知乎专栏。本文系统整理并且以重新演绎的方式总结了阅读 Game Programming Patterns 一书的心得,针对这个系列,他在专栏开头写道:“第一次在知乎写专栏,一个全新的开始,希望各位多多关照。”。

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Scroll Back:2D 横版游戏摄像机运镜原理与实践

本文是 Mushroom 11 的作者 Itay Keren 在 GDC 2015 独立游戏峰会上演讲内容的总结,本文结合大量经典游戏案例系统地总结和阐述了2D横版游戏中摄像头运用的原理和技巧,是一篇现象级的好文章。