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大家使用 GameMaker 的时候,可能没有想过自己的游戏会被反编译,等到自己的游戏做大的时候被别人拿到源码吹一波的时候,心里肯定会觉得不爽,当然只是你随手的作品也请不要掉以轻心,你努力过的作品也有自身的价值。
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这篇开发笔记将记述在微信小游戏平台利用 three.js 载入模型的尝试过程
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本文出自游戏 Project Zomboid 的开发者 Chris Simpson,作者介绍了行为树的基本逻辑以及他使用行为树的一些经验。
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本文介绍关于策划配表在Unity中的使用,从Excel导表到外部文件再在运行时被Unity读取的一整套流程和实现
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这是一次利用 Phaser 开发微信小游戏的尝试,并不能算作是教程,只能算是一篇笔记吧。
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本文主要介绍在 Cocoon 中实现用于横版游戏的光照系统。
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这是一次利用 three.js 开发微信小游戏的尝试,并不能算作是教程,只能算是一篇笔记吧。
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这不是泛用的东西, 而是我用在GMS2中使用过这套方法,感觉还不错,在此介绍给大家。其中涉及到使用别人的脚本,有任何问题也请多多指教。
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Bay 12 论坛 2009-2014年间一档《矮人要塞》播客节目,最近对随机生成感兴趣,陆续翻译一点开发者访谈。
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游戏行业中所谓的沉浸感、代入感,其实就是剧本作家口中的移情,玩家代入角色时的体验与观影时代入片中人物的体验是一致的。如果硬要划分,那么移情是整个过程,沉浸感只是其结果。这篇文章作为自己读《故事》过后的思绪整理,分析一下游戏中移情的发生和设计。
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在西方的戏剧中,通常使用“幕”作为最大的单位,而三幕式是西方影视戏剧最常用的叙事结构. 而现在一些游戏中你也会发现他的身影。
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由于目前关于格斗游戏的制作讨论并不很多,而格斗游戏的制作也有着涉及到物理判定的许多困难,因此尽管讨论非常基础,仍刊登本文试图引发讨论。