开发:编程

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浅谈光线追踪

最近半年一直在做全局光照方面的工作,陆续实现了辐射度算法和光线追踪两套方案,最终由于辐射度算法的局限性(只能基于漫反射)还是使用了光线追踪的方案,是时候写个小小的总结了。

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如何使 A *寻路适应 2D 网格平台:理论

首先算法是基于 2D 网格的,寻路使用进过改造的 a* 算法。

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【译】一个不知名独立开发者的视频日志(Indie Your Face)

最近发现这个频道,被激励到,很喜欢这个主播做游戏的价值观,并且视频挺幽默的。如果你打算独立制作游戏或者已经在路上,也许这几个视频对你会有些帮助。

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在Godot中制作杀戮尖塔的箭头

用 Godot 重现杀戮尖塔里面使用卡牌时的箭头

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老黄的新核弹和游戏里的光

光线追踪是什么?能为玩家和开发者带来什么呢?

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Journey中的沙丘渲染(及其 shader 实现)

Journey 里面的沙丘渲染是很久之前一直想做的,但总是没时间。最近因为项目中在做一个沙丘的场景,所以趁这个机会来做一下。

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音乐,音效与语音:游戏音频的三兄弟

道理我都懂,可他们仨都是做啥的?区别在哪儿?

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从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(下)

本文提供了一个像素风格 shader 的实现思路。其更多的模拟 LCD 屏幕而不是 CRT 屏幕。同时利用 psp 模拟器,将扫描线效果应用到 Tactics Ogres(中文译为:皇家骑士团)上。

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从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(上)

像素画的一类中拥有强化边缘和高光,细节丰富,但是普遍尺寸较小。这类像素图可能和平时所提到的像素图差的最远,因为它并不是为了做出像素化效果而诞生的。相反它是游戏机在分辨率和色板支持加强之后的产物。本期介绍了一种处理该效果的shader思路。

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PICO-8 开发动作游戏(1)

继上篇日志分享了第一次使用 PICO-8 开发游戏之后,我已经沉迷在 PICO-8 无限魅力之中。这次准备提高点难度开发一款动作游戏,尝试下如何处理物体移动、碰撞等。

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用 PICO-8 复刻 Infinite Loop 游戏

使用 PICO-8 复刻像素版的 Infinite Loop,体验 PICO-8 开发流程。

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关于低分辨率像素游戏下显示非防锯齿中文 / 汉字的研究

当前各大游戏引擎中都会有显示中文的功能,但显示出来的中文字体效果一般都差强人意任意,在低分辨率的像素游戏画面下会产生一些问题...