传说法师的地图是如何制作的呢?
刚开始尝试自己制作roguelike游戏,很喜欢传说法师的风格。哪位大佬能指点指点,传说法师的地图是如何制作的呢?貌似是每次出生地点那个房间是特殊房间(独立绘制的),这个房间有4个走廊,然后地图是按照4个走廊延展出的空间再做随机生成。不知道有没有大佬能指点指点,具体怎么个做法
【兽娘动物园】随笔日志 #1
写在之前:
无论是最近大火的《太吾绘卷》还是之前的《欧陆风云》,他们都借着擦边球生孩子来吸引一些玩家的眼球。
于是我一拍大腿!对,我就要做个生孩子的游戏!
如果对这类题材不敢兴趣,请绕道
舍弃伪装,追求本源,我们对生孩子如此痴迷,源于收集养成类游戏的喜爱,追求孩子的属性,培养宝宝,是这类游戏共同的特点。
所以我做的是一个模拟经营类的小(h)游戏。
生孩子 → 获取金币 →培养孩子 → 生孩子... ...
一个很简单的闭环,也是能让这个游戏玩下去的核心玩法。
[spoilerblock text="高能预警:(扭曲世界观和人性)"] 这个游戏的背景故事大概是这样: 主人公诚哥接手了某个动物园,他必须作为老板经营下去。 然而这个游乐园开始并没有任何动物。 随后他接受到了一只从兽娘动物所寄来的一只兔娘,还有这个兽娘动物园的简介。 从研究所内研究的兽娘会被放置在诚哥的动物园内供人们展览。同时收取门票维持动物园的开支。 而各种兽娘皆为雌性,主人公需要注入X液让她们受孕,产子增加兽娘总数。 主人公的每日X液总数是固定的,如果用光,就需要休息一天,第二天才能继续播种... ... 研究所可以通过金币解锁更多的兽娘, 那么,故事首先从那只小小的兔娘开始。 [/spoilerblock]
主要建筑:
按照这个思路,首先我设计了三个主要建筑物:
管理所: 用于管理物品库存,升级体质,解锁新的兽娘等
耕地:用于产出兽娘的食物来源。
动物屋:用于展示各种兽娘的屋子。
那么本次的日志暂且更新到这里,明天会更新随笔日志2,大概会介绍一下兽娘的属性和动物屋的UI。
这个游戏暂且先做个DEMO,全部都由我一人完成,所以更新的慢请大家见谅,还有,,就是我不会美术设计,,,只能找找网上的图来战术玩法,请大家轻喷。
万水千山总是情,微信小游戏行不行!
我们跟那些换皮、反编译的妖艳jian货不同,我们都是纯手工。
团队核心成员是腾讯天美工作室7年以上经验的小伙伴。
现在想把游戏发往各个小游戏平台,但是实在人手不够。有兴趣的小伙伴欢迎来撩!
项目近况(以及招人)
前段时间忙着做demo。现在基本的框架有了,不过不是很精细,我也没打算做很精细。(想看demo可以来工作室看)
最近在做核心玩法,核心玩法做好了就可以招人了。
现在我对团队规模已经不抱期待。只希望招一名擅长画人物表情、立绘的画师。可以参考各种galgame、同人游戏。非想天则那种就很不错。
这个项目我打算1-3个人完成。如果没有条件就自己做完。有条件就和1-2位美术大佬合作。
限于生存压力和业界激烈的竞争格局,游戏现阶段的demo我无法在网上放出。但是我非常欢迎感兴趣的同学来我的工作室看看,亲自玩玩。
玩法在做了,故事在写了,美术在画了,不要问了,再问。。再问也还是在做了。。自己来看看吧,等你。
(在杭州,线下合作。)(在杭州,线下合作。)(在杭州,线下合作。)
【上海】寻求原画,3D特效一起做独立游戏,目前团队有程序策划,已经在开发中
热爱游戏的兄弟们大家好。
我们想要做的游戏是一款Roguelike游戏。侧重点是玩挑战boss,搭配装备,以及不可预期的交互。
目前我们有3个小伙伴,一个程序一个策划还有我。
游戏已经开展了4个月了,有初步的Demo样子。
目前缺少原画和3D特效。项目看似有些美术资源,其实我作为半个策划,半个美术苦苦支撑着。
具体游戏情况可以点击:https://indienova.com/g/abyssblade
联系方式:410871280 QQ
逢场作戏第二次线上话题讨论-世界观
主办方:逢场作戏
主持人:大伟
嘉宾:
胡桃维创始人“乐维”
玩具猫创始人“Mask”、"Amber"
北京的游戏开发者ginger
Mist创始人”笑里藏刀“
以下是正文:
不管在设计游戏、还是画漫画、写小说,我相信必要的部分一定有世界观,很多人正是被有趣的世界观所吸引一步步喜欢上了整个作品,所以世界观的重要性可想而知。优秀的世界观总是让人向往,但并不是人人都能信手拈来,而是不可多得的艺术品。我们也正是在这样的思考下,发起了这样一次关于“世界观”的话题讨论,参与话题讨论的也都是游戏行业的开发者,不敢说多么专业或者我们能设计出多么优秀的世界观,而是想通过这种方式让自己对世界观有更多的认识。
那么,以下就是这次交流的一点总结,更详细的内容可以收看视频:
1、什么是“世界观”:
- 世界观是指处在什么样的位置、用什么样的时间段的眼光去看待与分析事物,它是人对事物的判断的反应。它是人们对世界的基本看法和观点。
- 从游戏作品的角度来说,世界观就是像玩法规则一样,是开发者对游戏世界的设定,限定了游戏世界的时代背景,人物关系,主导力量(科学、魔法),主要冲突等一系列构成游戏世界的东西。
2、构建“世界观”的意义:
- 除了上面说到的表现形式外,世界观其实更重要的是起着指导着游戏世界精神运作的作用,是一个作品的灵魂所在。
- 任何游戏都需要有一个世界观,世界观奠定了整个游戏世界的基调,是游戏的情感基础、是游戏玩法必须必须遵循的依据。
- 好的世界观能让玩家更专注,更沉浸于游戏世界,更清楚自己是什么定位,更能设身处地理解和扮演主角
- 以上都主要基于人类的两种能力:想象力和移情,好的世界观能充分调动玩家的想象力,激起玩家的好奇心,让玩家可以基于世界观去合理的想象和猜测。移情让玩家体会到这个世界要表达的情感,主角所承受的压力,激起玩家完成挑战的欲望,让玩家谱写自己的英雄故事。这一观点在"The art of game design"中得到了验证:
3、大家都喜欢哪些作品的“世界观”设定:
视频中简单聊了以下一些作品,感兴趣的请自行上网查询详细设定,这里不做累述
来自深渊
喷射战士
死亡笔记
瓶中记忆
铁甲飞龙
灵魂献祭
4、“世界观”构建过程中要注意些什么:
以下是一些个人观点,方法论这种东西,就算知道了也不一定能创造出好的世界观,仅作参考:
- 以人为本:人理解事物都是从自身了解的事物出发,所以让世界观围绕人类或者个人去设计,包括战争、情感、故事、能力,哪怕主角不是人类,也可以将其拟人化
- 雕琢细节:世界观只是一个骨架,还需要实实在在的血肉去支撑。比如死亡笔记里面的死神因为无聊而弄掉死亡笔记的奇怪动机、夜神藏死亡笔记的方法展现夜神的聪明谨慎、死神之眼的设定对整个作品发展的影响、夜神的对手L的存在形成势均力敌的对抗戏,每一个细节都让这个世界更加真实可信,更加鲜活,更加有趣。
- 结合游戏:针对游戏作品,再新奇的世界观,如果不能结合游戏玩法赋予玩家合适的能力、有趣的挑战、情感的体验,那都是白搭
5、其他相关话题:(详见视频)
- 瓶中记忆的世界观
- 国内外开发者的境遇和能力
- 国内外玩家对游戏的不同认识
- 神舞幻想、雨血影之刃、牧羊人之心、复仇者联盟的分析
总结:
游戏世界观的构建是一个极其复杂的过程,不像做数学题或编写程序,没有太多章法可寻,更多的是创造者对万事万物理解的体现,是创造者表达的媒介,是很主观的东西。所以更多的是需要运用积累的知识素材,进行二次加工,或者根据对事物的理解进行架空创造,再加上思想情感,针对具体作品要表达的东西做设计。创作这种事情本身就是很需要灵感的,创造者必须具备强大的想象力,去细腻的把握整个世界的脉络,否则构建出来的世界一定有很多问题。
【厦门】万水千山总是情,来个原画大佬行不行!
关于我们:
一群执着狂热于游戏的追梦人,为了“做出自己的游戏”这个共同目标,毅然决然的汇集到了一起。在这个团队里,我们有策划程序双通的天才制作人,永远执着于起名的强迫症主策,以及无时无刻不在进行着技术沙龙(撕逼)的程序员们。 虽然我们拥有完整的开发和策划团队,但没有一个带领团队起飞的主美一直是大家心中的痛,我们日思夜寐!我们寝食难安!啊!找不到你!我的原画大佬!在没有你的日子里!我们就像飘游在大海里的孤帆!失色月光的夜晚!我们一直在等待!一直在等待...
项目简介:
目前项目进度: (1)游戏玩法架构大体定局,战斗方式已定下,其他玩法和细节在有序的迭代中。 (2)程序已完成大部分基础模块的编写。界面相关技术已完成了原始的界面设计和编写。 (3)计划进度:暂定半年完成,已进行一个月。
职位要求:原画美术
1.配合项目定制游戏角色风格,输出角色原画设计资源‘
2.参与游戏整体美术风格的制定与设计;
3.能够和开发、策划进行有效配合;
4.具备扎实的美术基础及良好的手绘能力;
5.熟悉角色设定要求,熟练掌握多种美术风格;
当然最重要的一点是热爱游戏!!
最后:
这个世界需要英雄,懂的自然懂。
联系方式:QQ:3073845063 (等你,不见不散。)
讨论交流:QQ群:635346736
Alpha Guild 游戏策划 招募一名 程序开发员
大家好!
我们的游戏Alpha Guild (暂名)目前急需一名擅长 手机游戏代码开发的 程序员,
来帮忙制作游戏的第一个DEMO。(如有兴趣可以长期合作)
游戏团队目前有一名策划(本人)以及美工一枚,游戏关卡设计师一枚。
由于目前游戏玩法架构已经定局,细节大部分完善,正在进行美工上的进度。
我们追求的是一个好玩的游戏,而不希望这个游戏被各种花枝招展的东西所影响。
游戏核心是追求极致的随机性同时,能够为玩家提供最大化的自定义选择权。
团队所处地区位于美国加州硅谷,都是一些有工作经验的朋友希望在空闲的时间做一款
能起码满足我们这些(骨灰级玩家)的游戏。
*申请者无地域限制,必须能够参与网络视频。
有兴趣的朋友请发送邮件到:zihuadesign@gmail.com
寻求一个策划,一起做做自己喜欢的独立游戏,我是一名程序。
大致情况如下:
我是一名时间比较目前很闲的 客户端程序,当然服务器也会, 目前上班是早9晚6 双休, 所以空闲时间是很多的。
需求的策划合作伙伴的要求如下:
1. 希望是个能坚持的人, 不要做到一半就说不做了。
2. 希望能有兼顾数值策划的能力, 毕竟对于一款游戏来说 数值是很重要的,就算不会独立配置,也可以抄
3. 希望人稍微外向一点, 这样毕竟好沟通和交流。
4. 有诚信, 希望能长期合作
现在楼主坐标福州, 优先考虑福州本地策划。
初步的想法是 想做 卡片 + roguelike + 养成 或者 塔防 + roguelike + 养成 或 其他休闲游戏。
注意: 目前不考虑大型游戏的项目, 这种团队配置不太适合
联系方式:
QQ: 498158132
备注: 独立游戏策划
今天,我们的游戏终于要在steam上开时抢先体验啦!!!
离职出来制作独立游戏已经一年有余。
今天,我们的游戏终于要在steam上开时抢先体验啦!!!
点击链接,或者在steam中输入“无尽之路”,
就可以看到我们游戏的商店页面了。
快点购买进行抢先体验吧!!
https://store.steampowered.com/app/782570/Endless_Road/
Roguelike+换装?国产独立像素游戏《MetalMind》
《MeatlMind》是一款我们正在研发的,像素风格,融合了传统Roguelike与换装的独立游戏。游戏采用Unity3D进行开发,预计在九月至十月推出游戏的试玩版本。目前游戏部分详细内容一登录摩点网创意版:https://zhongchou.modian.com/item/13876.html?_mdsf=home_czpro_web&_mpos=h_czpro_web#comment
在《MetalMind》中,四大装备模块与独特的换装系统,将会创造出无限的配装可能。每个人都可以去打造属于自己的战斗风格。不过丰富的装备,不代表可以无限制的去叠加。想要变得更强,就要懂得取舍。如果你对这个游戏感兴趣的话,欢迎大家随时给我们提意见。有兴趣的可以点上面的链接去摩点网创意版看看我们游戏的详细内容。喜欢的话,别忘了给我们点个赞,点一下看好创意~谢谢大家
GMS2官方文档的翻译
由于我英语不太好,翻译的过程也是学习的过程,我会在翻译过程中插入一些自己的见解,难免有些错漏,所以欢迎大家在评论区留言,共同探讨。
以下是链接,我把翻译的文章存到了那里,密码是:123456
http://www.showdoc.cc/web/#/75108021544342?page_id=426676082922485
2018/5/24 翻译向量函数(Vector Function)
2018/5/25 翻译键盘输入(Keyboard Input)
求美术同学一名,目前已有策划&程序
正在开发一款Roguelike游戏,目前正在做DEMO,目前团队配置为1策划1程序,希望热爱游戏的美术伙伴加入
团队成员均有多年开发经验,并且一直在以游戏性为主导来开发游戏
希望找到一名有良好审美,能把控美术表现,最好是原画出身,有3D能力的综合性的同学加入
有意向的同学请联系我哦
关于暴走机甲的一些感受和看法
暴走机甲这款游戏我已经游玩了超过13个小时了,到现在依然趣味十足,我觉得这款游戏很棒,8位音乐很能勾起童年的回忆。所以把我对暴走机甲的一些看法写在这里分享给有缘的朋友。
整体上本作完成度还是很高的,本作采用了2D顶视射击视角进行游戏。游戏包含了随机地图生成Rougelike元素、独特的武器和装备设计、多样化的敌人以及刺激的BOSS战斗,当然还融合了传统射击游戏的经典元素“弹幕躲避”。游玩过后我给本作总体评分至少在95分以上。
1,故事系统:本作设定在末日后的废土世界,未来人工智能的发展,使得智能机械勘探开采普及到了各个星系。随之而来的就是这些勘探机器人独立意识的崛起,机械在完成了对人类的独立战争之后,其中高智能机械开始了对同类机械的“I格式化”,企图控制所有的机器人。玩家超控了一位未被“格式化”的矿机,拿起武器,在这场机甲大战中冲出一条活路。于是,我们的冒险就此开始!整体上故事的代入感还是很足的,在游玩过程中可能会随机看到一些死掉的先行者遗体碎片,废弃的矿脉,还有一些先进的改造机械。这些都能让人感受到其独特的世界观架构!
2,装备系统:本作我玩了4个多小时了,现在见过不下十种独特风格的武器和僚机了(装备列表显示好像是一共有三四十种吧),再加上技能多样,刷起怪来简直遛到飞起。我最喜欢的搭配就是激光枪+雷电机器人+冲击钻技能,三者配合简直堪称完美。激光枪一条线扫射而且射程远,很多时候在敌人的视野范围外就先灭敌人了,雷电机器人附带麻痹效果,可以使敌人减速,这样它们就更加追不上我了,如果敌人过多就用冲击钻开路,然后加速跑出包围圈。
3,画面和音效:这几年的Roguelike类游戏基本上都是暗黑的哥特式地下城探险风格,本作算是一股清流了,本作是复古的类银河战士风格,抛开了常见Roguelike类游戏的压抑感,而且科技感十足;与之相配合的,音乐也采用了上世纪流行的8bit的芯片音效,配合上画面简直穿越了。
4,游戏系统:游玩中各个关卡的敌人是随机的,每关都是有强有弱,看人品。Boss也是本作的一大特色,每一个Boss都有自己的特点,而且Boss刷出来是随机的,所以更加令人期待不是吗。今天在第四关发现了一个先驱者的遗骸,得到了一个武器插槽,这个设定很像黑魂和尼尔机械纪元里面的设定,后来者可以得到前人在此留下的财富。这个设定极大丰富了游戏玩法和内涵。不知道开发组会不会在游戏正式发售时把这个功能加强。
游戏难度方面当然也是随机的,看人品啦。所以拜托系统都给点好枪,少刷点强力怪也是一个乐趣呀。
5,BUG方面:1)一个是游戏启动时偶尔会白屏进不去游戏,关掉重新进入就没问题了。2)另外偶尔会有开始新一局游戏时按键失灵的情况,也只能重新开始,不过这个情况出现概率不是很高。3)一个bug是人物会偶尔卡在墙里出不来,这在你被怪追的时候就是致命的了。4)还有一个问题,就是Boss这个问题上,随机的Boss在游戏乐趣上提高了很多,但是有时候在第二关就刷出来超级厉害的Boss搞得根本打不过这就有点不开心了。开发者是不是可以考虑稍稍限制点Boss在游戏初期的强度。5)一个很严重的问题,就是每次新开一局后直接打到第五六关的时候会掉帧,而且很严重,角色会严重掉速,可是为什么敌人依然生龙活虎的,跑的比兔子都快。这个问题只有重启才能解决。6)角色挂两把武器时互相切换有一个读条的时间,而且读条的时间很长,读条期间角色不能做出攻击动作。但是每局战斗都是相对集中的,而且有时间限制,这让等待读条就变得不现实了,所以这在战斗中就失去双武器系统的意义。7)系统欠缺,在游戏系统里缺少了必要的继承,比如单局人物的成长,本局结束后就都重置了,而其他的同类游戏都会保存下来以降低难度。
6,虽然本作还有很多值得优化的地方,但是本作却只是一个人独立完成的作品,在我看来是非常厉害的。我喜欢这款作品,而且希望这款作品越来越优秀。