热爱游戏制作的大学生

创建于:2017-05-07

创建人: 无有时代

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嗯……制作游戏的大学生越来越多,就弄个小组咯,说不定能总结一些经验给中学生参考呢
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# 读书笔记 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)
世俗骑士 2018-07-26


当大众对于暴力游戏与氪金游戏的偏见还没有消除的时候,让他们理解商业游戏是困难的,更遑论让他们了解游戏在情感体验领域做出的尝试了。(IX,推荐序2)

这句话看得我挺纠结的。 
实话说,大众之所以会对游戏有误解,就是因为绝大多数游戏含有暴力与氪金要素(尤其是在中国),以至于【暴力游戏】与【氪金游戏】几乎成为了【游戏】的同义词。 
以游戏设计师的角度想一想:我们真的非得成天打打杀杀不可吗?我们真的非得设计氪金陷阱不可吗?

设计师习惯指责玩家(缺乏自控等),却从不反思自己。


游戏行业正在发生一场巨大的“文艺复兴”...... 
我们需要能够像讨论艺术电影和独立电影那样去讨论艺术游戏和独立游戏。(XXI,前言)

文艺复兴这个词,听起来总是让人激动。 
但是冷静了这么久,我更愿意用“启蒙运动”来代替它。 
是时候启蒙人们:什么是真正的游戏艺术了!

言归正传。 
艺术游戏与独立游戏的区别是什么? 
我给出我的定义。 
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我认为独立游戏是包含艺术游戏的。 
多数时候它们并没有清晰的界限,不过我可以有把握地说: 
艺术游戏创新多一些 
独立游戏(非艺术类)可玩性高一些 
不过话说回来,我认为纠结定义这种东西么,意义不大。 
哪天出个新游戏,分不到任何类型里去,那就是打脸的时候了。


我们对公益游戏赋予了过高的期望.....为了学习、训练或者健康等设计目的,我们很有可能做出糟糕地、无聊的、没有吸引力的游戏。(XXII,前言)

很赞同了。就我自己而言,有个老师找我,希望我能做自闭症儿童辅助干预游戏,我找了找相关资料... 
摸着良心说,我觉得我强行接活儿的话,设计出来的东西很可能是一坨翔。 
这种功能性极强的游戏,需要大量相关领域(这里是自闭症相关)的知识、经验积累。 
而我这个孤军奋战且所知甚少的人,还是不要浪费人生比较好,不论是自己的还是孩子们的。


...Sid Meier曾经说过的:“一个好的游戏应该是一系列有趣的选择。”(P3,第一章)

刚好说反了。 
一系列有趣的选择可能意味着一个好游戏,但选择并不是好游戏的必备元素。 
要知道某些游戏中,玩家几乎没得选。典型例子是视觉小说。 
Sid Meier说的话有他的道理,不过这么明显的错误却没有人敢反驳。 
题外话,我还diss过他的《文明5》,因为他利用“下一回合”故意让玩家成瘾。 
反成瘾性游戏设计宣言


为玩家提供有趣的选择......心流理论已经成为了游戏设计和研究领域的“万能钥匙”。(P8,第一章)

我承认心流理论确实很有用......但是千万不要太崇拜这个理论。 
和斯金纳箱一样,它只是个工具。 
如果你崇拜工具,那么你就会被工具束缚,失去创新能力。


从根本上来说,我认为游戏的魅力在于它可以让我们离游戏的对象很近。 
没有任何一种其他媒介拥有这种能力。(P12,第一章)

不止是很近,甚至可以直接成为游戏里的对象呢。 
看着屏幕上跳来跳去的马里奥,玩家们会想“我要去救那个公主”而不是“马里奥要去救那个公主”。


一些2D恋爱的支持者......不愿意接受唯物主义和现代恋爱关系的空虚感,于是......强烈的情感以及稳定的关系,不用害怕被拒绝。

我认为恋爱游戏潜力很大,毕竟恋与制作人这种水平的游戏都能火得起来。 
但这同时也让我不安,我想要真实存在的爱情! 
虚拟恋爱会让人一直待在舒适区里,离真爱越来越远。

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概念设计 | 必须杀鸡的英雄
世俗骑士 2018-07-25

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大家都知道,某些RPG里有一件事情千万不要做:杀鸡。

那么这次我想反其道而行之,假如英雄必须杀鸡(也就是作恶),会怎么样呢?


适用范围:RPG游戏,最好带有Rouge要素以拓宽可玩性。


设定:

1.英雄天生带有“必须作恶”的属性,如果太久不作恶就会游戏失败。

2.必须作的恶是随机的,比如“必须杀村民的鸡”“必须偷走村民家的财物”“必须在大街上乱丢垃圾”......请自由发挥你的想象力。

3.作恶一旦被发现,会被全村人追杀。

4.玩家必须在不断作恶的情况下完成击败魔王的旅途,并且收获村民的感激。


如果你不明白这个设计的意义:

知乎:人们为什么需要蝙蝠侠、高达、芭芭拉小魔仙、以及光头


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同步发表于:

知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/40509082

奶牛关:https://cowlevel.net/article/1982298

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小游戏设计:呐喊
世俗骑士 2018-07-23

这是一个只能玩一次,并且不能剧透游戏玩法的多人游戏。

否则此游戏就失去了设计意义。

游戏简介:

1.在黑暗的丛林中,有一头凶猛无比的野兽,和数个手无寸铁的平民。

2.野兽有三个饱食槽,意为如果吃了三个平民,它就会满意离开。

3.玩家扮演平民,电脑扮演野兽。玩家只能进行一个操作:呐喊。

4.开局野兽会随机选择一个平民进行捕食。

5.此时如果其它平民呐喊,那么野兽会更换捕食目标为呐喊者。

6.如果所有在场平民都已经呐喊过了,那么野兽会受惊离开。

7.(重点)当野兽饱食槽满后,它并不会如玩家期望地那样离开,而会召集更多野兽继续这场屠杀。


Tips:

1.玩家第一次玩时,并不知道全部呐喊后野兽就会受惊离开,只知道呐喊后野兽会找上自己。

2.重点是给玩家造成“它吃饱了就会离开”的错觉。

3.最适合陌生人随机匹配(因为没有建立信赖关系)。

4.此游戏流程只有几分钟。

5.如果玩家第一次被骗团灭,那么第二次游玩才可能通关。


如果你不明白这个游戏的设计目标:

“当初他们(纳粹)杀共产党,我没有作声,因为我不是共产党;后来他们杀犹太人,我没有作声,因为我不是犹太人;再接下来他们杀天主教徒,我仍然保持沉默,因为我不是天主教徒;最后,当他们开始对付我时,已经没有人为我讲话了……”


同步发表于:

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记录 | 一个大二学生第一次参加48小时game jam的体验
世俗骑士 2018-07-02

参加的是2018完美世界48小时游戏创意大赛,上海站。主题是“萌”。


大二,程序身份,和四个大二大三的同学组队参加的game jam,用的是GameMaker。

最大感受就是水平不够,导致熬夜时间较长。

不过还好最后没有翻车。


在参加之前,我觉得自己水平不够,怕出去坑人。

不过后来发现game jam并不是一个竞争性很强的比赛。

没有人因为你没做完游戏就嘲笑你。

哪怕就是不做游戏,去现场鼓掌也没有人怪你。


不过还是要注意团队协作问题。

我们团队实力就只够做完一款游戏,经过讨论,我放弃了自己的想法,并且全力去做团队成员认可的另一个方案。

最后我们成功做完了,而且还获得了上海站的银奖。


展示的时候,看见有团队因为成员意见不合,最后做了两款游戏,

结果呢,两款完成度都不高,私以为是件蛮可惜的事情。

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观点 | 游戏比文学更适合培养心性
世俗骑士 2017-12-02

我不赞同义务教育给小孩子推荐艰深的名著,即使它们内涵丰富,值得一读。

《理想国》:

“但凡事情的开头总是最重要的......能不能让他们幼小的心灵去接受成年人都不愿意接受的观念的熏陶呢?”

“...细致地去塑造孩子们的人格和个性,目前他们讲的大多数故事都必须被摒弃。”


柏拉图所言“必须被摒弃的故事”,是指类似希腊神话一类的故事。


希腊神话无论如何是值得一读的,毕竟是传承了那么久的故事,它承载了很多东西。


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被宙斯惩罚推石头的西西佛斯


我认为柏拉图之所以摒弃希腊神话,是因为它描绘的世界不像童话里那样简单美好。

“希腊神话是宙斯的淫乱史”这句话,并不是没有道理的。


基于同样的理由,我不推荐未成年人读一些艰深难懂的文学名著,特别是悲剧元素比较多的名著。


以未成年人的文学素养,很难看懂艰深的文学作品,更别说有的成年人都看不懂。


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“奸雄”曹操

文学作品中,很多故事情节并不符合主流价值观,比如仁德的刘备竟然会败给奸诈的曹操。如果不能正确理解看待,还不如不读。


真的要读,不妨读儿童文学。它是专门写给孩子的。优秀作通常不会有这个缺点。



言归正传,我来谈一谈游戏为什么会比文学更适合培养、锤炼心性。

首先声明一下,我说游戏更加适合培养人的心性,特指对未成年人。文学同样是培养锤炼人心性品格的好方法。


游戏是一种丰富而灵活的艺术,它可以有声音、有文字、有图像。它的感官体验是非常丰富、远胜文学的。此外,游戏是可以交互的。


未成年人天性好动,你说小孩子看不进去世界名著我信,可哪个孩子不喜欢游戏呢?

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勇者斗恶龙


“勇者斗恶龙主要以简单为主,没有十分华丽的画面,也没有复杂难明的系统,有的只是通俗易懂的童话故事。

令玩家能尽情的享受游戏其中,这些就是DQ的独有特点。这个游戏被认为奠定了日式RPG的地位。”(百度百科)


像“勇者斗恶龙”这种简单纯粹的游戏,很适合未成年人游玩。据说这一系列游戏有这么一个特点:展现的都是一些正能量的事物。


假如一个小孩小时候玩“勇者斗恶龙”,那么勇敢、正直等品质就会在他的内心扎下坚实的基础,长大后,他也会是一个高贵的人。


最后放一张图( ̄▽ ̄)"

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这是“黎想国”的第一次推送,喜欢的话就请在后台留言交流,并推荐给你的朋友吧!

咱下次再见O(∩_∩)O

原文链接:观点 | 游戏比文学更适合培养心性


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中国象棋能怎么改?五种方案
世俗骑士 2017-11-30


方案一:加入合作元素的四人象棋

我们知道,中国象棋是没有合作元素的桌面游戏。

所以我想给它加一点合作的玩法试试。

一句话,远交近攻。四个玩家分A、B两组。

然后同组的玩家要合作击败他组的玩家。

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(棋盘示意图,只是示意而已)

这个方案要重新设计一下棋盘。




方案二:加入培养阶段

中国象棋开局就有完整的编制军队,并且不可再生。

这使得它的玩法极端硬核:“一步走错,满盘皆输”。

因此我试着给它加个培养阶段。


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开局只有帅/将。然后每个回合生产一个兵。

兵可以在己方“底线”处,以相应数量兑换成“车”“马”等强力单位。

但是一旦向前走就不能再回头兑换。

个人觉得这个设计可能需要加点限制,比如限制“兵”的最大数量,不然可能会出现一些极端的最优解。




方案三:加入“虚假情报”玩法

象棋本质是把战争抽象成一个一个棋子的交互过程。

然而战争中,收集情报是很重要的一环。我想把“收集情报”这个概念也抽象进来。

我们都知道象棋棋子只有一面有字,另外一面是白的。

那么我要把这一面利用起来。

玩家可以在另外一面自定义一个棋子,比如马的背面定义为“车”。

当游戏开始时,双方的棋子摆放全部按照背面自定义的属性摆放。

走棋时,也按照背面的属性规则走。

一旦发生“吃子”,吃的一方棋子必须翻开,并且按照真实属性走棋吃子。

这个想法实现时肯定会遇到不少麻烦,比如定义了那么多“假属性”,玩家自己都记不住怎么办?

我们知道棋子是有厚度的,令棋子的侧面刻上一个代表真实属性的字,并且摆棋子时,把侧面的字对准自己就行了。




方案四:基于象棋规则的解谜玩法

实际上这个方案已经有人做了,并且相当成功。

他们的游戏叫《兵者》。

单人游戏,不规定各种棋子的数量(根据关卡决定)。

玩家控制己方有限棋子达到特定目标。

这个方案关卡设计的难度极大。

我相信《兵者》中,玩家只能操作“兵”不仅仅是为了契合标题,也是为了降低关卡设计的难度吧。




方案五:改成积分制玩法

实际上这个方案的灵感来源是...昆特牌。

在昆特牌中,决定胜负的并不是谁先打完牌,而是谁打完牌后积分最大。

允许棋子“重叠”。比如一个“日”字格中,有玩家的两个“马”,那么一个“马”可以叠到另外一个“马”上。

叠完后,新的“棋子”按照最上面的棋子的走棋规则行动。(仍然可以吃子,被吃)

当其中一个玩家叠完所有可叠的棋子,谁叠的棋子最高,谁就赢。

这个方案设计完后......我自己都懵逼了一会儿。

我预感这个设计肯定会有各种各样的问题。

可能还是要加各种各样的小规则来修正。

不过,这是我自认为最脑洞的一个方案。还是蛮喜欢的。






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【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架
世俗骑士 2017-11-30

我是《钢焰坦克》团队的主程序和主策划,也是团队的创建者与负责人。


Q:为什么想做这个游戏呢?

我很喜欢在枪林炮雨中一往无前的感觉,这种感觉只有坦克能给我。

射击游戏中,玩家往往是脆弱的,被击中就一定会受伤、会死亡。玩家想要“万人敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。

当然也可以像“第一滴血”电影那样,敌人死活打不着兰博,兰博随手一扫撂倒一堆。不过那太出戏了,不符合现实逻辑。

但坦克不一定,它有装甲。

对于某些重型坦克而言,你真的可以驾驶它在战场上横冲直撞,如入无人之境,而且这也是符合现实逻辑的。

不讨论氪金与平衡等问题的话,我觉得《坦克世界》《装甲战争》做得很棒。

但是,还没有一款足够优秀有趣的2D类似游戏出现,所以我决定自己来做一款。

(BTW,决战坦克挺不错的,不过它也没有装甲的概念)


Q:游戏的亮点?

移动机制不再是《坦克大战》那种生硬的“四方向移动”,而是360度无死角的履带转向。炮塔也是可以独立旋转的。

最大的亮点应该是“等效装甲”机制。

通过这个机制,玩家可以通过技巧动态控制自身的装甲厚度。

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(图片来源:百度百科)

上面这张,是垂直方向的等效装甲原理图。

当然,对于一个2D俯视角游戏来说,我计算的是水平方向的等效装甲。

除了厚度以外,我也会考虑弹种的问题,高爆弹等也是必不可少的。

总而言之,游戏的机制会比你见过的任何一个2D坦克射击游戏都要细致复杂,具有深度。


Q:游戏的大致框架?

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GMS2 | 我的第一个游戏:Knife Game #1
世俗骑士 2017-08-15

严格地来说可能不是开发的第一款游戏了吧,毕竟之前也用C/Java/App Inventor 2写过一些简陋的游戏原型。

但用游戏引擎制作,并且独立设计玩法,确实是第一次尝试。

创作手稿:https://indienova.com/groups/post/1488

进度日志:

2017-7-28:实现循环移动小刀功能/实现鼠标响应功能/实现碰撞判断功能
  • 循环移动小刀是用path功能完成的,十分便捷呢o(* ̄▽ ̄*)o
  • 碰撞Mask方面,手掌用了precise,虽然慢,但似乎也没有办法了。

2017-7-29: 实现分数反馈

  • 刺中手指的话,反馈当然不是score-1啦,相应机制还没写完,暂时代替。

2017-8-12: 实现随时间加快小刀速度

  • 思路是生成一个变量,每帧+1,然后和小刀的移动速度关联起来就好了。要注意的是计算的时候
  • 注意正负,否则小刀的移动轨迹就会出现问题。

成果:

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PS:

  • 美术素材是别人提供的,我不会画画<(_ _)>
  • 做到这里,DnD的方法就比较吃力了,所以果断转了GML......
(转发自:原日志地址
创作手稿 | 我的设计的第一个游戏:Knife Game #1
世俗骑士 2017-08-15


一张图就可以概况这个游戏的玩法:

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Tips:

  1. 由于几个指缝并不是平行的,实际刀的运动轨迹,应该类似于以手腕为中心的圆弧。

  2. 刀应该是由另一只手(右手)握着的。

  3. 单人模式,刀的移动速度随时间递增,有上限。

  4.      多人模式下,两玩家左右分屏游戏,胜负由最终分数决定。
  5.      攒积分,解锁皮肤续命。


设计灵感来源:

无聊时,拿笔在指缝间戳来戳去的自娱活动(以及某些文艺作品?)。


参考的游戏:

Flappy Brid/Fly O‘clock/Timberman/Timber Tennis。


总结一下这类游戏的特点:

1.规则易懂,上手简单

2.精通困难,失误前一直可以玩下去

3.每次操作成功,立刻有分数增加反馈

4.通过皮肤延长游戏寿命

5.每局游戏时间极短


个人挺喜欢这类游戏的,碎片时间娱乐真是再好不过了。



(转发自:原日志地址

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