2D独游[陨落]

创建于:2018-01-18

创建人: 陈康

15 信息 6 成员
我是个梦想家,我设计整个世界
陈康@2D独游[陨落] 的内容(查看所有内容
总导航
陈康 2018-06-15


基本原型(还在做) https://yunpan.360.cn/surl_ymVLbCagdst

我在做wiki http://wiki.joyme.com/game2d

我在写故事  陨落初片-回忆录

                    陨落正片-冒险记

                    重点人物介绍

                    重点事件介绍

                    设定集合









开头 2018


20180925 完成基本Demo框架,无音频,无匹配素材

20180916 更新故事

20180829 中心转移至美术上,部分增加wiki的内容

20180824 一直在补充wiki的内容,庞大并且概念冲突,继续加油

20180803  惨Image titleImage title

20180601  开启绘画佛脚  努力中

20180201  开启故事元素  还未结束






20180829美术概念
陈康 2018-06-15



201809

第一个场景 密林深处

平面图

201809

UI

前景遮挡

路面

近景

远景

极远景

背景(天空)



1 设定界面布局

由2D平面图转成一点透视(手绘法)


2 设定视平线

3 决定不同位置不同图块,物品的消失点布局的问题

4 素材归类

    素材的类别,视平线,消失点,数量,变化

于九月份出 仿制风格的内容用于投入demo,其中内容仅包含地形图块,人物及其他再定计划

[陨落二部曲]故事设定
陈康 2018-01-20

Image title

20180926 :文中疑问:根据现在的国情需求,主角的设定是黑人还是白人?

电子科技在一定程度上很脆弱,在战斗中容易损坏.


第一部:现实与奇幻,

(第二部讲:特殊区域的人的自我实现和证明创造出江湖)

陨落-1

简介:一个歪果仁意外闯入东方世界,两个不同世界,两种不同的文化,两种不同的对待方式,在碰撞中逐渐揭露东方文化中所蕴含的道理.几千年的文化,不同对人对事的态度.

第一章 到来

    开场介绍:本章主要讲述外国人初到来,不同的世界,不同的元素,为何而战.在这章节中角色的需求在一定程度上以未知和生理与安全需求开场.

第一幕 空中聚会

    彰显未来现代社会和科技

第二幕 坠落

    战斗中破坏场景,飞机仓损坏,货物掉出,主角被追杀,也掉出.

第三幕 落地

    落地后的环境介绍

第四幕 夜幕

    夜晚下的

第五幕 未知生物

    跟怪物打了几个回合全身而退,要看到一些本地人没有看到的内容(跟后期呼应其重要性而非普通人)

第六幕 逃


第七幕 农民?


第七幕 突发事件

    NPC受难,你解救他

第八幕 一起战斗


第九幕 停歇的晚餐


第十幕 小队会议


第二章 探究

    本章介绍:本章节为学习和文化差异带来的差异导致不同的对待方式.

第一幕 低调行事

    角色因为自己的身份,只能靠自己的努力逃离这个封闭网络构成的世界.

第二幕 事不关己

    不影响自己的安危,绝不帮助他人.但大体上群众帮助外国人,除了少数人会仇恨.

第三幕 迫不得已

    总有些事情挑战到主角的底线(崇尚自由,无规则,无拘无束,为所欲为)[国人的女性主题观念不强,自尊、自重、自信、自立、自由题材入手(全世界对女性的那啥都不高,那么,游戏中女性自我的定位变得尤为重要,这个角色设定是半边天,那么她自我牺牲照顾了着整个家庭,又或者女强人,拉的开,见的广,纯爷们)]

第四幕 我们不是同一类人

    文化差异带来的情感碰撞:我们对待情感的方式和国外不同,那么,为何主角和配角之间对话说出:我们不是一类人.女性在牺牲和自我成就上的退让和取舍?

第五幕 意外事件

    加入意外事件,让主角和观众思考,并且加入战斗.

第六幕 因为勇气

    停歇间对话,表达主角动机和初心: 我为自由而战,去争取去获得我所爱和珍惜的一切.

第七幕 组织

    因为女人而真正遇见守护于此的勇士,真正踏入守护的团体(此时的陨落区并没有开放,只有一些专门负责的队伍守护在这个地方).了解到这些人抗击的东西,守护的重要性.

第七幕 陨落外围

    讲述异变,带来的影响,好和坏.并且主角所经历的能带给组织什么发现,双方合作的方式.不能离开但保平安.

第八幕 思考

    自身的情况和当前遇到这样的事情,让主角决定是否全心投入,在中国文化的感染下做出自己的贡献.

第九幕 

    [再揭露战斗和内容,推进游戏进展]

第十幕 黑科技










001_陨落-策划案_20180928
陈康 2018-09-28

这是第一篇

品类

横板动作游戏,角色扮演元素

初始概念

    2018年2.5D横板游戏地下城与勇士,再无其他能够与之抗衡的产品,2.5D横版街机游戏的垄断现象一直在持续.本设计将以东方文化为基础,导向游戏内容.玩家扮演一名角色,在自我实现和来自世界不断地考验下成长,成为自己.

平台

    PC端

    不同平台间限定系统开放数据同步接口.[PC端的完整体验,小型或移动终端阉割部分功能的休闲体验]

盈利模式

    优化游戏体验(内容机制,玩家受众,消费的需求源点(//给土豪玩家开放的付费口限定))

    广告道具的植入

自我分析

(转发自:原日志地址
重点事件介绍
陈康 2018-09-17

自由派科技公司

主打为民众摆脱昂贵住房和新概念移动住宅的宗旨。旗下产品包括个人型移动住宅方案,旅游型移动旅馆等,是一家商务子公司。

其中,集团在支付,创业,投资(金融),环保,公益,信用,娱乐,云计算、大数据、电商、物流、新型智慧城市、普惠金融服务等均有涉及,这次再增加租赁移动住宅方案。

个人型移动住宅方案:

由云计算+大数据+个人助理,拥有自动导航,规划停泊,自补资源,机动等优势。

  1. 个人助理上线,你可以选择开启干涉私密等级,情感表达方式,个性功能定制,安全提醒,公安在线等结合自身习惯的大数据,在生活的方方面面帮助你的功能。
  2. 饮食,自带平台,口味选定,预约定时,定制私房菜,无人机快速送达,适应快节奏生活和个性人生。
  3. 生活,私人小床搭配遥控或智能语音播放与灯光控制系统,营造个人与舒适睡眠环境。
  4. 可定制立体投影技术+VR+升级个人云电脑(线上处理,线下显示,与个人助理同交互,支持管理多车台,用户,软件,文件。)无线充电功能,
  5. 娱乐:墙面电视支持个人,本地,链接播放,影音阅读
  6. 安全:全自动停泊点补充,自动导航,车载监控(利用外车载监控与公安时时连网,智能系统异常反馈系统,突发情况一键响应)
  7. 卫生:扫地机器人随时待命,拥有订制洗衣服务。卫生间有生活用水,满足日常需求。
  8. 社交:到访模式与同房对接模式,由车尾对车尾对接,一步直达。
  9. 兼职平台:

大小为宽2米,高3米3,长?

车体由黑色塑钢显示屏,表面与玻璃无异,夜晚可显示广告和其它Diy自定义显示。

车载备用能源,饮用水及生活用水,具有收纳废水能力, 

车体对接系统

长途牵引模式/旅游模式:有一定限制和繁锁


人们叫他黑盒子

引擎区

能源区

智能工作区

安保区

居住区

入职策划大坑2018
陈康 2018-09-14

是的,策划坑

  1. 游戏策划概论
    1. 游戏的定义、游戏历史
    2. 游戏类型和游戏制作流程
    3. 游戏元素设计和用户体验
    4. 游戏策划工作方法和流程
    5. 游戏的视觉传达和美术原理
    6. 游戏美术的沟通语言
    7. 游戏程序的技术常识
    8. 游戏策划沟通技巧
  2. 策划工具应用
    1. 文档的作用、分类和制作
    2. 游戏数据文档、游戏关卡设计文档的制作
    3. 游戏流程图和游戏提室文档的制作,进度管理等
    4. 通用制作规范
    5. 使用Word创建游戏设计文档
    6. 游戏数据文栏基本文档格式
    7. 使用EXCe制作游戏数据文档
    8. 使用 Photoshop制作界面示意图
    9. 使用vso制作流程图
    10. 使用 Power Point制作游戏提案文档
    11. 使用 Project制作进度管理
    12. 使用 Project制作进度管理
    13. 脚本编写工具
  3. 美术基础与U设计
    1. 美术设计师的分工及工作流程
    2. 如何与游戏美术设计师合作
    3. U设计的目标和流程,用户体验
    4. U界面策划概论
    5. 策划的前端逻辑:整体大局的规划
    6. 以用户为中心:细节的逆向思维
    7. 闭着眼睛去游戏:界面策划速成
    8. 快速原型设计: Visio与 Axure RP
  4. 程序基础与脚本
    1. 游戏程序的分工及工作流程
    2. 如何与程序员合作
    3. UNREAL SCRIPT脚本语言简介
    4. 使用 UNREAL SCRIPT实现游戏视角转换
    5. 使用 UNREAL SCRIPT实现武器变化及其他功能
    6. 流程图与游戏逻辑
    7. 类及类的运用
    8. 状态与继承
  5. 系统策划
    1. 系统策划定义
    2. 系统策划的工作内容
    3. 系统策划的工作模式
    4. 系统设计的构成
    5. 道具系统设计
    6. 技能系统设计
    7. 任务系统设计
    8. 开发中的沟通与协调
  6. 单机游戏策划
    1. 单机游戏的设计理念,了解当今单机游戏设计的流程
    2. 分析优秀单机游戏作品
    3. 学习单机和多人关卡策划的基本理论
    4. 单机游戏平台和种类,单机游戏制作流程简介
    5. RAC和FPS游戏制作流程介绍
    6. 了解单机游戏关卡设计,常用工具和编辑器简介
    7. 单机单人关卡和多人关卡的区别,单机关卡和网游关卡的区别
    8. 设计一个简单的单人ACT关卡
    9. 单人关卡的构成要素和专业术语、单人关卡的灵感
    10. 单人关卡的设计理念和设计步骤
    11. 设计一个简单的多人FPS关卡
    12. 多人关卡的构成要素和专业术语
    13. 多人关卡的灵感和设计理念,多人关卡的结构
  7. 手机游戏策划
    1. 手机游戏的平台介绍
    2. 手机游戏设计的特点
    3. 手机游戏市场介绍
    4. 手机游戏制作流程简介
    5. 策划在手机游戏中的角色
    6. 立项阶段的策划工作
    7. 制作阶段的策划工作
    8. 运营阶段的策划工作
    9. 手机游戏策划的工具
    10. 如何分析手机游戏
    11. 手机游戏经典案例分析
    12. 设计手机游戏的原型
  8. 网络游戏策划
    1. 网络游戏运营述,对网络游戏运营的理解
    2. 重点运营环节市场推广,相关案例
    3. 网络游戏运营的要素、运莒模式、社会责任、版本控制
    4. 活动与宣传策划、客户服务
    5. 游戏策划与游戏运营的关系等
    6. 游戏活动的定位和意义
    7. 游戏活动的目的、类型、所需要的工具
    8. 从时长收费模式到道具收费模式相关案例
    9. 游戏活动的可行性、平衡性、细节和创造性
    10. 游戏活动策划的般格式和相关案例
    11. 重点运营环节数据分析、案例与讨论
  9. 休闲游戏策划
    1. 休闲游戏发展历史、市场现状
    2. 游戏模式、盈利模式分析
    3. 休闲游戏立项工作
    4. 桌面类、棋牌类和大型休闲游戏设计
    5. 对抗类游戏,音乐类游戏,竞速类游戏,体育类游戏
    6. 棋牌类网络游戏设计
    7. 大型休闲网络游戏设计
    8. 休闲网络游戏的运营
  10. 数值策划
    1. 数值策划的工作内容、工作特点
    2. 常用函数、数列的使用、概率设定
    3. 数值系统的数据、数值系统的运算
    4. 数据系统的平衡,经济系统初步分析等
    5. AD&D4E规则介绍
    6. 网络游戏数值设定基础
    7. 战斗数据的设计。经济系统设定的基本原则
    8. 数值底层设计、属性设计、数值统筹
    9. 基本属性与扩展属性、属性系统的平衡与调整等
    10. 计算属性价值、属性调整种族与职业的統筹设计
    11. 装备数值、特殊行为数值、状态数值、成长系统数值设定
    12. 社交系统数值设定
  11. 游戏运营
    1. 网络游戏运营概述,对网络游戏运营的理解
    2. 重点运营环节市场推广,相关案例
    3. 网络游戏运营的要素、运营模式、社会责任、版本控制
    4. 活动与宣传策划、客户服务
    5. 游戏策划与游戏运营的关系等
    6. 游戏活动的定位和意义
    7. 游戏活动的目的、类型、所需要的工具
    8. 从时长收费模式到道具收费模式、相关案例
    9. 游戏活动的可行性、平衡性、细节和创造性
    10. 游戏活动策划的一般格式和相关案例
    11. 重点运营环节数据分析、案例与过论
  12. 关卡设计
    1. 关卡设计概论
    2. 关卡设计师能力、电视游戏设计流程
    3. 游戏引擎、关卡编辑器、关卡设计图
    4. 关卡设计图与文档写作
    5. 任务关卡设计、分组关卡设计实作
    6. 多人对战关卡设计
    7. 关卡结构、外观、寻路、分区和优化
    8. 音效添加和BGM
    9. 触发器和脚本
    10. 关卡设计线性与非线性
    11. 情感控制、剧本、脚本、谜题
    12. 关卡导向和提示、气氛营造、挑战彩蛋
    13. 游戏电影、关卡移植
  13. 游戏引擎应用基础
    1. 游戏引擎历史与游戏开发过程
    2. 虚幻引擎编辑器
    3. 虚幻引擎资源系统
    4. 游戏场景搭建
    5. 粒子系统与动画系统
    6. 物理引擎与插件
  14. MOD设计理论
    1. MOD介绍
    2. 团队合作
    3. MOD关卡设计黄金法则
    4. MOD关卡设计标准化
    5. MOD关卡设计方法论
    6. MOD关卡设计流程
资源规范
陈康 2018-09-08
  1. texture 纹理
    1. AD advertisement 广告文件夹
      1. 播放按钮
      2. 关闭按钮
      3. 底版
      4. 底框
      5. 广告按钮
      6. 倒计时(沙漏)
      7. 标题
    2. board 公告板
      1. 底版
      2. 标题
      3. 按钮
      4. 面板
    3. enjoy 分享
    4. evolve 进化
    5. fight 战斗
    6. gift 礼物
    7. illustration 插画
    8. index 
    9. newPlayer
    10. question 问题
    11. recommend 推荐
    12. risk 风险(不良状态)
    13. role 角色
    14. science 科技
    15. start 开始
    16. store 商店
    17. task 任务
  2. animation 动画
    1. 界面的动画
  3. audio 音频
  4. resources 资源
    1. data 角色对话,配置数据等
  5. scence 外景

  6. spine 骨骼动画
编剧之分镜
陈康 2018-06-14

题材

市场

风格

形式

市场流行

政策法规

可操作性

钱,时间,人 


首先,明确目标和流程

  1. 观念:表明重点与目的
  2. 实操:设计
    1. 确认要求
    2. 检查素材
    3. 构图设计
    4. 氛围渲染
      1. 了解可操作的元素:
      2. 背景:亮度,模糊,透明度,对比度
      3. 人物:模糊...
      4. 画面:灵气/柏林噪声/调色调/亮度/彩度/滤镜/遮罩......
      5. 声音BGM
    5. 动效
      1. 动画特效
      2. 动态音效:自适应音频
  3. 评价
    1. 检查

总大纲

  1. 基本设定

    1.     时间,地点,角色,故事

  2. 世界观

    1. △深入浅出

      1. 以绝大多数人能接受的,从小(村庄,主角自身)开始,铺开深入,展开冒险。

    2. △起承转合(有始有终)

      • 开始一过程一结束

      • 注:逻辑

      • 所有角色往角、NPC、第三方·······)设定和故事能够自圆其说。

  3. 篇幅

    • 根据不同媒体,如漫画承载的剧情量非常小,

    • 你可以根据类型、使用别人的作品进行测量。或依靠经验把握大小。

    • 总之一个原则:<精简>

    • !不要把细节甚至对话写进大纲里。(细节可以自己记录)

    • !合作者精力有限,执行脚本

  4. 分集大纲

    • 简述每个关卡里的基本内容,尽量简短,不超过10句话为宜或一页内。此阶段用于安排节奏和篇幅,推进进程。

  5. 叙事描写

    1. 表达详细,方便他人协同操作,可以配图表现。

  6. 台词

    • 言之有物,少讲废话,(除非剧情需要)

    • 尽量使用标准普通话。

    • 使用外语/文言文,注意剧情和人物刻画需要!

  7. 分镜

    1. 角色表演

    2. 场面调度(纵观全局,把握细节)

      1. 蒙太奇效应

        1. 通过连续画面使观众产生联想(引导联想)

      2. 5step

        1. 定调

          1. 目的风格,定计划

        2. 大纲

          1. 转至上方

        3. 分格

          1. 时间轴丨内容要求丨景别丨时长丨人物丨场景

        4. 填格

        5. 审调

          1. 审美的合理性,节奏、情感点

    3. 镜头

      1. 取景范围

        1. 远景,

          1. 表示地理环境,介绍故事发生背景。

          2. 画面出观人物1人物也只占很小部份且下是主要表现对象。

          3. 有极远景和小远景。

        2. 全景,

          • 表现人物全貌或人物与周边环境的关系等

        3. 中景,

          • 人物膝盖以上部分主要表现人物动作,介绍人与人之间的关系

          • 有中近景(半身景),腰以上部门1可称为半身景。

        4. 近景,

          • 表现人物的姿态,神情和动作等。

        5. 特写

          • 表现人物的神态特征捕捉细微的表情变化,或强调主体,突出细节或表达特殊暗示等

      2. 运动方式:

        1. 推,

          1. 镜头向被表现主体靠近,取景范围由大变小。突出主体,表现么理变化l加强镜头感染力。

        2. 拉,

          1. 远离,由小变大。扩大空间环境,营造气氛。

        3. 摇,

          1. 展示空间环境,扩大观众视野或来过渡主体介绍人物之间的空间关系。

        4. 移,

          1. 镜头水平方向移动。介绍人物与场景的关系,有层次展示环境信息。(视差滚动)

        5. 跟,

          1. 强调运动信息,表现空间过渡关系,渲染紧张的故事氛围以及加强观众的视觉和心理感受

        6. 升,降。

          1. 方向下变的情况下1向上或向下运动。多用于表现场景,展示广阔的空间或於入故事发生地点

      3.  镜头角度:

        1. 平视

        2. 俯视

          1. 展示空间位置1介绍环境背景,表现人物时突出特殊心理效果(弱化人物),加强镜头的表现力。

        3. 仰视

          1. 表现人物时会产生、种压迫感。

        4. 倾斜

          1. 用来营造危急1紧张、诡异的故事氛围。。

        5. 其它概念:

        6. 主观镜头

          1. A片,

        7. 变焦镜头

          1. 一个镜头表现中以转移至另一个主体,

        8. 长镜头

          1. 持续时间长,内容表现持续。,

        9. 空镜头

          1. 不出现人物。 

      4. 转场

        1. 技巧性转场

          • 淡入淡出

          • 交叉叠化

          • 翻页等

          • PPT上的效果大把大把

        2. 无技巧转场

          1. 声音先入转场(游戏背景音乐先启)

          2. 遮挡元素转场

          3. 匹配转场(可连贯1匹配的元素)

          4. 图形匹配

          5. 相似画面与物体的相似性

          6. 动作匹配

          7. 镜头间动作相似度或承接关系

          8. 视线匹配

          9. 镜头之间视线的统、或叙事关系

          10. 声音匹配

          11. 声音元素相似性,镜头各自独立。

    4. 机位构图

    5. 场景设置

  8. 基本套路

    1. 剧情的展现

    2. 角色的表演

    3. 酷炫的构图(承上启下)








编剧
陈康 2018-05-02

我一直在想,一个独立开发者,一个像我这样没有专业技术的人,虽然开始认真学绘画了,但真正有能力实现吸引他人的点还是以故事情感为首要目标。

那么,在众多美国大片中,运用了 千面英雄 框架的剧情线有着不俗的吸引力。

常规编剧流程

  1. 故事结构:
    1. 结构:对人物生活故事中一系列事件的选择,将事件组合成战略意义,以激发特定情感,表达特定而具体的人生观。
    2. 事件:事件意味变化,且创造变化中应通过价值来表达和经历。
      1. 故事表达变化,创造人物生活情境富有意味的变化,用一种价值来表达和经历的,并通过冲突完成,让观众做出反应。
      2. 故事价值:  生丨死(正面丨负面),爱丨恨,自由|奴役、真理丨谎言,勇敢丨懦弱,价值负荷随时走向反面的二元特质。他可以是善恶,也可以是伦理的,希望丨绝望不属于二者,但我们处于任何一端时,必然确切感受到。
    3. 场景:在某一个相对连续的时空中‘,通过冲突表现出来的一段动作。带着价值性的转折,理想的场景就是一个事件。
    4. 节拍:场景里最小的结构便是节拍。节拍是动作|反应中一种行为的交替。一个个变化节拍构成场景的转折。
    5. 序列:节拍构建场景。一系列场景―一般二到五个,每个场景的冲击力逐渐递增直到最后到达顶峰。
    6. 幕:一个表现人物生活负荷价值(故事价值:生与死)的重大逆转,是顶峰的序列或比场景更强烈。
    7. 故事高潮:不可逆转,由多节拍(动作|反应)------单场景(事件)-----序列(—组场景)-------幕(多序列)-----高潮
  2. 人物塑造丨性格形为
    1. 四要素:年龄,工作、工作的社会关系,经济情况。(影响人物性格对应的形为,在不同压力下做出的不同选择真实体现了人物的本性)
    2. 主角:
    3. 衬托人物:朋友或死党,不重要但有必要,用于刻画主角,确立对比,并且会提出观众代表的问题。甚至协助的角色也有可能是恶意的,有着自己的小算盘,或因为利益,对你怀恨在心。
    4. 爱情趣味:如果战士缺少了爱情,那么他也不过是一个杀人狂而已。
    5. 对手:绊脚石,各自欲望、冲突、原则压迫者。
  3. 悬念丨戏剧丨冲突丨危机
    1. 悬念:观众不知道发生什么,但想知道。
    2. 戏剧:某人有某物,过程困难重重。戏剧是欲望的表现。
      1. 荧幕的欲望:每个主角选择后的执行动机就是荧幕欲望的表现和具体目标的达成。
      2. 故事的欲望是最主要迫切的.是主人公所做一切的动力丨每一次剧情推进或任何无形的目标:找宝藏?
      3. 人生梦想:关乎主角开头的人生梦想,结果对是否达成也是未知。
    3. 你想做些啥但不会那么容易的,会有人或东西阻碍你。冲突是戏剧的核心。
  4. 提纲:开头到结尾
    1. 故事结束和故事标题的关系
    2. 标题说出故事的最终结果(故事走向)
    3. 写故事前想好故事结局
    4. 开头的铺垫:
  5. 三幕架构
    1. 简介:
      1. 开头是餐前热汤,用于铺设剧情,吸引观众,通常占25%;过程是正餐,为故事主体,占50%;结尾是甜点,占25%。
      2. 所有主要角色都要在前半段介绍完,后期的紧张节奏下适合代入角色当然后期有临时角色为剧情带来转折,但大多领了便当。
    2. 开头
      1. 开头与结局相反,绝对不一样,开场用平静描述,与下一幕产生对比。
      2. 尽量拖开开头和结尾的距离,使过程有更明变化。例:生与死
      3. 介绍主角用人物四要素:年龄,工作、工作的社会关系,经济情况,让观众入戏。
      4. 丰富人物性格丨人物要素与人物性格互为影响,使主角成为独―无二的人。例:粗人喜欢打架,人又仗义。
      5. 设置人物的强项和弱项(产生悬念和故事相关联)。强项可以很好玩,充满幽默;但弱项要严肃和诙谐。
    3. 过程:过程将引用千面英雄的概念
      1. 元素和节奏控制
        1. 绊脚石:注意合理性,耐得住观众提问。当观众对故事失去兴趣,就会对剧情挑刺!
        2. 赌注:不单单赌盘的赌注,还有高级赌注:重要,无形,不可再生的元素也可成为赌注。但极有可能使主角陷入绝境,没有好日子过。
        3. 人物关系变化:
          1. 普遍的人物设定:地位的高低和现实没有两样。
          2. 随剧情场景变化(命运的转折下的关联):随剧情推进,某事发生会产生人物的地位变动。
        4. 转折点:用关键帧的方式标记高潮、各种转折,地位变更,绊脚石,回忆到自我顿悟。
        5. 危机:高潮环节将冲突多到危机程度,即将迎来第二幕的结束。
        6. 成长:虽然不是改变人物性格,但人物的成长,学习的超能力,吸取的教训,都能在最后环节表现出来,在胜利中终结。
      2. 启程
        1. 历险的召唤
          1. 常规杀手(意外事件):意料之外,突然发生且不易解决的问题打破常规生活,打乱了规则。
        2. 拒绝召唤
          1. 自我保护的本性:犹豫和抵触心理。对自己当前状态的执迷。
        3. 超自然的助力
          1. 起初的弱小
        4. 跨越第一道门槛
        5. 鲸鱼之腹
      3. 启蒙
        1. 试炼之路
        2. 与女神相会
        3. 狐狸精
    4. 结尾
      1. 介绍
        1. 新场景承接下一幕,需要解决上一幕所有冲突。
        2. 让结尾顺理成章地出现,产生决定性对抗,但不要只有打打杀杀,加入地位变化和命运逆转。
        3. 最终胜利走向结尾。
      2. 拒绝回归
      3. 借助逃脱
      4. 跨越回归的门槛
      5. 两个世界的主人
      6. 自在的生活
    5. 结场白
      1. 审视当初的梦想
      2. 将第一幕的特殊转折(时刻)做结场白产生共鸣【功夫】的乞丐。
      3. 反问

千面英雄的主体走向是:

记录
陈康 2018-05-02

1.控制一下游戏的总量产出,并且,对怪物掉落进行控制,被刷太多不产出和动态提示甚至播放动画:怪物自毁。

2.中国神话是人封神,而非一定妖魔化。传说的意义在于,人本普通,传说入神

3.宣传动画,有一个主角,头顶上显示了大量的爱心,那个是来自玩家的众筹,然后,动画切换,每随着游戏内容的增加,就在纸箱子里的游戏内容的增加,主角头顶上的爱心越来越少,这样的宣传概念。

4.吐槽攻击,唠叨的人很让人讨厌和受伤

5.村子里流氓的梦想就是偷鸡摸狗不计一切目的讨好村东头的小王家的女儿

6.现代人通过vr控制自己的角色到外面冒险,现实有机甲退出游戏的前几秒进入黑屏,让玩家能通过屏幕看到自己的脸。头号玩家

古代侠客,有钱又能打太少,有钱不能打养会打的侠客的多

游戏时间增加游戏年龄,猎杀敌人时,增加使用熟练度和疤痕

  1. 世界的价值观影响:对于人形怪物,生灵或有灵性高智慧生物,当敌方HP低于5%,会进入投降状态,以高掉率与高倍数主动掉落道具奖励,而对于直接杀死的玩家行为,不掉落高级道具,其奖励倍数只有50%.
  2. 地图中设计的怪物,应产生对抗,使地图怪物的数量趋于平衡,并且,当玩家对任何阵营进行干预,反方阵营会受到影响.并且玩家可以坐收渔翁之利,抢怪.,趁人之危.
  3. 冒险中,同现实的陌生人一样,友善中立敌对,黄牛盯紧了你的钱,落魄的人会寻求你的帮助,贪婪的落魄人会更加难缠.
  4. 当你寻求警察的帮助,帮助成功,游戏就播放动画结束场景
  5. NPC,销售道具篇,定点:卖特产,定时:抢购时间与日夜交替,定量:限量道具,定产品商人类型不同商品不同,定玩家:特定职业购买的价格低于其他职业,或差在价格等方面.城市商业区多为批发类型,城市商店区常规卖价,货品稍有不同,价格不同,高于批发.郊野商人/游商(定点/流动)价格高于城市内,但是卖些常规消耗品,救急
  6. 平民会有被清除记忆的影像出现\而有的人会想起来
  7. 参照冰封重生之门,古代英雄解冻后不如现代社会
  8. 道路方面,人物踩过的敌方,越不会长草
  9. 怪物都有警戒声音的习惯,枪械会长距离吸引怪物
  10. 转职过程改成训练课,像考驾照,基础达到,本领看个人
  11. 枪手从炼狱岛开始,在岛上射击开火.
  12. 玩家重伤后,会被带到医院,可以见到美女医生也可以见到庸医,兽医和春花,周星驰影片的女配角
  13.  这乃现实世界,地图的黑幕,全部需要玩家花费金币来开启。不然地图的黑幕会在探索之后,它会关闭。未探索前为厚战争迷雾,探索后离开是浅战争迷雾,有专门的技术员有望远镜技能来窥探视野外的场景
  14. 采用与现实世界的饮食原则,加入烹饪系统.在篝火前可以把材料混合烹饪成食物,增加各种属性
  15. 一定的游戏进度中,路边的椅子/可休息的道具,坐下休息时音乐转换成轻松惬意,并且让玩家可以想点事情或者讨论或者回忆.还需要添加其他玩法
  16. 天气系统中,雷雨天对于金属武器持有的人物,被扔地上的金属武器,有更大的几率被闪电击中
  17. 人物选择的种族或者体型,对于属性的影响,力量速度,弹着面,体力,生命上限,属性抗性,道具,物体的使用限制等等
  18. 在野外,会出现黑商,迷路的游客,警察,便衣,强盗,劫匪,侠客,或拯救玩家或者有难题被拯救
  19. 打上天的子弹很危险,掉落也会被砸伤
  20. 如果你打地不错,会有女孩子在边上举着花等你
  21. 设定一个装甲/坦克,不同玩家所控制部位不同,有的负责甲板,有的负责移动,有的负责大炮,负责部位不同,视野不同
  22. 所有的花草树木可以被伤害,玩家也可以种树,大树上会挂着牌子,写上种植的人
  23. 拳击手没有大型武器,攻击大部分来自自我修炼或者说战斗的累积,
  24. 剑士的格挡成功随着自身的血量增加而增加
  25. 玩家暂时不会真正死亡,在陷入重伤时,瘫倒在地不受控制,会被路过的任何NPC解救,付出一定的代价
  26. 玩家打开进入了游戏,所以使这个世界崩坏了.以这个借口开始.当玩家穿越过来,造成能量不稳定,又带来了一颗陨石
  27. 根据马里奥的移动外增加另一个按键按压与松放延迟,对控制的人物速度的变化.对跳跃键按压的延迟决定跳跃高度.这样,玩家的不同会使策略不同.这是细节上的不同.
  28. 玩家被大型怪物攻击,打残会使自己掉属性,比如脑震荡受伤掉智力,死亡掉力量
  29. 个性的BOSS,在厉害的玩家组队去攻打时,BOSS选择一个,随机选择一个玩家与之单挑,队长可以选择职责,代替这个玩家。单挑内容如下,嘴炮,成功时增加自身的大量属性。在boss被打败时,哭着扔下自身的装备或道具,以常规情况玩家追不到的速度逃跑,直到撞击一处山洞,晃动屏幕,逃跑了
  30. 领悟.杀死大量的怪物可以随机获得对怪物的精通伤害的被动技能和抗性技能.可以像掉率,道具掉落可被拾取
  31. 将一些设定交由与NPC的对话中,如进入游戏是清晨还是黄昏,喜欢哪一项,选择记录改变出现概率。初始50,偏爱+25几率


元素:山水树,草木生,林中鸟,河中鱼,草中虫,树中果,

节气:晴云雨雷雾

日夜:日活夜栖,生物规律.

规则:刀枪棍棒拳,火冰电风土毒,念




陈康 2018-04-08

属性值

力量

力量代表人物的肌肉强度和力气大小,直接影响战斗表现,本属性对近战职业特别重要.力量也与人物所携带的装备重量有关

以下检定须计入力量调整值

近战攻击检定

近战或投掷类武器(暗器)的伤害进行加成

副手攻击仅1/2的加成.双手武器有1.5倍力量加成

[攀爬][跳跃][游泳]技能检定

力量检定(破门)

体质

体质代表人物的健康状况和耐力,也与人物所携带的背包负重有关系.体质会影响生命值,对所有职业都很重要.

强韧豁免检定(对中毒等威胁的抵抗力)

格挡(装备盾牌)技能检定

移动,奔跑,闪避和冲刺都会消耗耐力,休息时自动回复.

智力

智力代表人物的学习和思考能力.本属性对法术类职业非常重要,包含可施展的法术数量,对方抵抗法术的难度以及威力都有关.

[估价][手艺][文件解读][解除装置][伪造文书][知识][搜索]技能检定

法术的额外学习数量由其智力决定,必须大于法术等级10才可以施法

人的智力至少为3

精神

精神代表人物的精力状况,技能的释放次数和自身的视野感知能力

[侦查(视野和夜视)][专注自我(不容易受到异常状态)][医疗][聆听(环境音量更大(听见敌人的脚步声))][敏锐(发觉暗处机关)]

敏捷

敏捷代表人物的手眼协调,肢体灵活,反应和平衡能力.本属性对远程职业非常重要.此外对经常穿着轻型或中型盔甲,经常未穿着防具以及欲成为老练弓箭手的人物也很重要

远程攻击检定,包含弓弩枪,暗器或其他远程武器.

防御等级AC 当人物处于正常状态可采取反应,敏捷调整人物防御等级.(血量越少越耐打)

[脱逃(被控制技能)][躲藏][潜行][开锁][骑术][翻滚][绳技(暗器类或爬绳子)]技能检定

魅力(好感度)

魅力代表人物的性格气度,影响力,与他人的友好度.

所有生物都有魅力属性.魅力会影响自身所受到他人的待遇和体验,人物基础魅力+他人魅力(可能负数)=得到不同级别的待遇

[见面交涉][易容][自身的形象][NPC透露的信息][驯养动物][威吓]技能检定

道士驱散僵尸和其他不死生物的驱散检定

幸运(不确定)

通过游戏内奖励总量不变,不同的需求给予,战斗(打怪),剧情,探索,社交等八大项.

强化的成功率,随机的精英怪物,掉落的小惊喜,游戏援助

改变属性值

升级的属性点分配

法术和魔法效果会暂时影响属性值,暂时性增加或降低

某些魔法物品可改善人物属性值

某些稀有的魔法物品可永久增加属性值.

Debuff可暂时降低属性值,过时或隔天恢复

某些生物会吸取属性,造成属性值永久降低

随着年龄增长,某些属性会上升,某些会下降

------------------------------------------------------------人物性格-------------------------------------------------------------------------------------------

九型人格!!!


1完美型完美主义者 忍耐、有毅力 、守承诺 、贯彻始终 、爱家顾家、守法 、有影响力的领袖、喜欢控制 、光明磊落

2全爱型给予者 温和友善,随和,绝不直接表达需要,婉转含蓄,好好先生/小姐,慷慨大方,乐善好施

3成就型实干者 自信、活力充沛、风趣幽默、满有把握、处世圆滑、积极进取、美丽形象

4艺术型悲情浪漫者 易受情绪影响、倾向追求不寻常、艺术性而富有意义的事物 、多愁善感,多幻想,认为死亡、苦难、悲剧才是极具价值和真实的生命 、对美感的敏锐可见于独特的衣着,及对布置环境的品味显出他的独特性、极具创造力、过分情绪化、容易沮丧或消沉 、常觉生命是一个悲剧 、对人若即若离,怕亲密的关系令人发现自己不完美就会离他而去

5理智型观察者 温文儒雅、有学问、条理分明、表达含蓄、拙于词令、沉默内向、冷漠疏离、欠缺活力、反应缓慢

6忠诚型忠诚者 忠诚 、警觉 、谨慎、机智 、务实、守规 、纪律维持者

7活跃型享乐主义者 快乐热心、不停活动、不停获取、怕严肃认真的事情、多才多艺、对玩乐的事非常熟悉亦会花精力钻研、不惜任何代价只要快乐、嬉笑怒骂的方式对人对事

8领袖型保护者 具攻击性、自我中心、轻视懦弱、尊重强人、扶正不扶歪。为受压迫者挺身而出 、冲动 、有什麼不满意即场发作、主观、直觉

9和平型调停者 温和友善、忍耐、随和、怕竞争、无法集中注意力,有时像梦游、不到最后一分钟不会完工、非常倚赖别人的提醒、注意力集中在细节、次要的事、对大多数事物没有多大的兴趣、不喜欢被人支配 、绝不直接表达不满,只是阳奉阴违



---------------------------------------------------------------   职业   -------------------------------------------------------------------------------------------------

技能设计要求,5+2,5个主动,2个被动

近战

剑客 

问剑:举剑朝前方对手,左右摇锋

摇剑:朝前方一点集中(一个人武林师妹的剑术)

突剑

横劈:

刺剑:向前方连续戳刺

回身剑:转身回剑,利用惯性产生更大的威力

连挥剑:连续对前方挥砍,组成可以抵挡远程武器攻击和伤害对手的剑网,

连劈剑:利用旋转身体完成多次劈砍

剑格挡:横向格挡,消耗耐久抵挡一次攻击



双手剑客

普通攻击为左右撩剑

挑剑

劈剑

刺剑




    

武者

    内家

挡:挡住一次近程攻击,能够使用技能回击.

回步:战斗中向后位移一个身位

侧身躲:躲避一次攻击(包括近程和远程)

直拳四连击

肘击:有不俗的伤害,但是攻击范围贴身短板

肩撞:将同体型敌人撞倒

下蹲:紧急下蹲,躲避来自前方的伤害

合掌推:微微下蹲,发力将同体型敌人推出去.

连打:快速出拳连打*次,体现最后一拳的发力

回身抓:抓住同体型和小体型的对手并后退,使敌人僵直一会儿

三联踢:根据自身体型的下踢,屈膝踢,迎面踢三联踢.

侧踢:

后踢:

直拳


标指:用指尖在招式中给予敌人额外的伤害,普通出拳和拳技附加伤害


直拳

摆拳

勾拳

横踢

侧踢

下段踢

下劈踢

后踢

双飞踢


摔技

绊摔:检测打击次数,使敌人摔倒,1命中50%摔倒

抱摔:检测双方力量,大于时100%摔

冲摔:不进行力量检测,使敌人倒地


上勾拳

下段踢

踢腿

跳跃践踏

膝盖冲撞:前冲时抬起膝盖撞击前方

臂膀冲撞:

手肘冲撞:前冲时伸出肘部冲撞

坐地杀

抓取

正面抱摔:迎面将敌人抱起,头朝下,向前摔出

下滑铲

断头台:将对方抓取,跳跃后头朝下

后抱摔:在敌人后面时抱起他往后摔

千斤坠:跳起后重重下落

肘压

正面抱后摔

转身跳踢:

拳,脚,功夫


古代战士

    刀盾兵

野蛮人

远程

弓箭手

    弓手

    弩手

猎人

    驯养猎人

    山林猎人

侠客

    持鞭士

    暗侠客

道士

    风水道士

    驱魔道士

枪手

    佣兵

手枪

连锁动作:普通攻击每次发射子弹按一定几率连发两次弹药.将消耗精力

速射:小段蓄气,朝前方快速射出子弹

亡命射击:快速朝着方向键短跑一段距离,期间向前方射击

乱射:常规射速对自身周围进行射击,让敌人僵直并连续受到5次伤害.

奔跑射击:技能状态内,攻击状态下移动将变成奔跑状态,且附加伤害.

突击队长

精准射击:攻击速度减慢50%,致命伤害几率增加30%

蹲射:提高攻击速度,提高有效射程和子弹僵直度

追踪射击:可瞄准和锁定一个敌人进行射击至结束

火力覆盖:对前方区域大小持续射击,对范围敌人*10次打击

镇暴兵(废除)

持盾

持盾射击

扩散射击:将弹药扩散到一个区域对多个敌人进行打击

狙击手

侦查:能够查看视野以外的场景(新建视野)

下蹲射击:提供自动瞄准的能力,锁定最近的敌人.

潜伏:趴在地上,使自己的身体透明化,持续一定时间.攻击N次解除技能状态,

狙足:强制使敌人停下脚步一定时间,根据体型,持续时间会削弱

爆头射击:锁定离自己最近的目标,在目标头部显示狙击准心,锁定2秒后射击.用方向键移动光标?

狙击:狙击镜狙击,大于当前视野,同侦查视野.开枪时,延迟1秒命中敌人,无弹道.








元素

元素使

    **元素多样化

    **元素范围化

琴师


药师

主要研究五脏(心、肝、脾、肺、肾)、六腑(小肠、大肠、胃、膀胱、胆、三焦)和奇恒之腑(脑、髓、骨、脉、胆、女子胞)的生理功能和病理变化

采摘:

药桌:

灸法:插针灸使人物攻击属性大量上升,持续时间短

按摩:推、拿、提、捏、揉、点、拔、按,增加各项一级属性

火罐:安一个火罐到被治疗者身上,使他获得属性上升

口决:技能施放增加属性,哼唱出口诀.(说情志.戒私欲..适四时.节饮食.常运动.顺性情.)


分支:食补


火药达人

一般炮仗:扔出一个到多个炮仗落地直到一定时间爆炸

小型鞭炮:可以扔出大量小型鞭炮

两倍炮仗:双倍,速度减慢

速爆炮仗:爆炸时间更快

三倍炮仗:三倍,速度更慢

火箭鞭炮:一般炮仗的数量,扔向空中,会自动飞向射向敌人(无法转弯改变方向)

定时炸弹:按住技能可以扎捆大量炸弹,增加引爆时间和伤害

烟雾弹:快速扩散出烟雾,烟雾里增加人物躲闪的几率

小型炸弹:退.向自己面前扔出一枚,把自己炸退,较危险,迫不得已

机械师

街头艺人

话语者

将吐槽和旁白结合的职业,让嘴炮来




专长

美食家

炼丹师

果园农夫


音频需求说明
陈康 2018-01-20

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背景音乐:用于烘托气氛,且不同场景不同风格,战斗与非战斗场景的不同情绪调动

环境音效:身入其境和场景表现,河边的流水声,雨天的落雷

场景音效:各种物体交互的音效,爆炸,踢,打,燃烧,破碎

系统功能音效:操作界面系统的音效,打开背包

动作音效:人物状态动作音效,跑动,跳跃,受击,复活死亡等

人物语音:介绍,旁白,同玩家交互,使用技能或自我表达

NPC语音:怪物,介绍,旁白,同玩家交互,使用技能或自我表达

技能音效:普通攻击,技能发动,施展,技能持续产生的音效,子弹掉落,击中或非击中目标,目标受击声等


//音效带有的播放优先级,优先级影响的音量,游戏速度改变带来的音效播放改变等

//骨骼动画的动作绑定带来的播放方式

//3D音效 所带来的是对角色范围距离操控的方式播放和控制音效

//讨论通过控制距离与范围进行播放音效的想法

界面图层层次说明
陈康 2018-01-18

Image title


背景层:天空或者远处或者打底的地表或者地标. 深度

背景中层:天空的云或者中远的距离 深度

背景近层:最靠近玩家的背景,包含天气的效果,如透过窗户看下雨  深度

视差图块层/精灵层:让场景更有层次  深度

实例层:前景UI 各类图标


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