简易规则书
规则:
胜利条件:谁最快将23张牌过完。
流程:速度结算→出牌→速度结算→出牌……
速度结算:由速度高到低依次结算。如,速度5的卡发动效果进行结算,若速度5的卡没有可以再发动效果的,则进入速度4的效果结算,依此类推结算到速度1。
【无速度的卡效果优先级大于速度5结算,速度最大为5,最小为0,若速度为0则卡牌自身破坏。】
出牌:场上所有卡均不能发动效果时【即速度1结算完后】,则将排序顶部三张牌选一张打出,选择顶掉场上一张卡或者补上空缺的卡槽,被顶掉换下的牌视作破坏。(例如场上为序号123的牌,若出牌应为序号456的牌中选一张出牌)
注:
1、卡组排序始终由小到大。例如出牌从456选了5出,则下次的下三张卡为467(序号跟上)。
2、补卡效果独立于出牌,且补卡只能按次序补上不能三选一挑选补上。
3、卡的效果发动,若无特殊说明则一回合可以多次,但每阶速度结算只能发动一次。
例1:速度4的卡在速度4结算阶段只能发动一次效果,但因为别的效果它被降为速度2时,在速度2结算的时候它可再次发动效果。
【始终遵循结算阶段无卡可再发动效果时则进入下一个阶段,场上无卡可结算时即进入出牌阶段。】
4、Core卡的效果是卡组buff,持续生效。
场景实例:
原创音乐音效供应商寻合作~
奇亿音乐全称【奇亿(北京)音乐有限公司】公司于2011年5月成立,前身为Channe Music Studio,由国内知名音乐制作人奇异2011年创建,是一家为游戏、广告、动漫、影视企业提供原创音乐、音效、语音录制的声音制作公司。并且拥有有业内乐团,提供乐团演奏实录,满足任何游戏、电视、电影、动画、广告、企业宣传对音乐不同标准的要求。 音效制作- 拥有正版独立音效库,积累众多不同类型的独立音效素材,风格多样!音效师经验丰富,思维开阔,通过拟音、贴库、合成器、效果器处理,以及音频引擎实现等方法技术来创作音效。 音乐录制- 配音团队由几百名国内外职业游戏声优和配音导演组成,可录制语种有国语、英语、日语 、韩语,以及各国的小语种。代表作有:《斩妖行》、《守望黎明》《口袋奇兵》《银之守墓人》、《锦绣未央》、《京剧猫》、《潮人篮球》、《2048六角消除》、《种族争霸》、《龙珠传奇》、《永恒战士》、《我叫MT》、《最强神箭手》、《阿狸农场》、《空之旅人》、《远征手游》、《影舞者》、《Starwarfare:Edga》
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【山海列车开发更新#5】二零二三了。夏雨绵绵,我还在坚持。
今天是六月六号,夏,芒种。如果是山海列车的话,天应该到了沙弥中的绿色关卡了,也算嘻了口气,不禁感叹,游戏和人生而已还有点巧妙的相像。因为在立夏和小满间,走了许许多多苦恼的路,就像游戏角色一样,他在山海界里走在夏季炎热的沙荒,而广州也有41°的高温和我个人游戏开发和资方合作结束的坎坎曲折,但我坚信,真如游戏里的日子,每次的摔倒都是给我快速前进的经验值。
目前开发仍然继续缓慢进行,我找到了新的工作,没这么忙和离家更近,新的合作方也是老样子,聊了半天也是等demo,不过感谢谢他们的建议和分享了行业内幕,不是每次一个人都愿意和你聊一小时,大部分资方也只是走一个流程,看你没有团队没有背景没有经验,无视产品都直接拒绝,但如果他想和你这样的草根聊天,那是他看你的时候仿佛看自己的影子,这种情况要多问多和他交朋友,不要放过任何现实梦想的机会,虽然还是一样渺茫,但至少你不会后悔。
雨还在下,都快班了,得淋雨回去了。我就把这里当做日记,说是更新但我觉得更想是给后面开发者的一些激励,教学或者参考。在我死了之后,或者在我成功后,失败后再看。能看每一个节气上,你所遇到的,你所学到的回忆。(这个想法不错,应该在游戏机制作里)
独立游戏最重要的不是开发,而是对这条路的心态和坚持,如今山海列车3年,对于草根的我来说,没有爸妈资金扶持,没有运气加持,没有行业经验和资源,纯靠一腔热血,还有那么一点的艺术审美,资金全靠打工,网贷,借钱来做的游戏,如果你也和我一样,也是草根开发者,希望能帮助到你,希望你也能坚持自己的梦想,别气馁!下个节气再见,你,或我
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2. 加我请拿大概的参考图和游戏类型,不太想做圈钱的,主要想做一些技术类的工作,所以太简单的需求就算了,没什么意义。
3. 游戏完成后我可以使用其录屏或者分享游戏作为作品集使用。
4. 由于是合作形式,我可以不收费用,但是相应的也不要催活,我会在做的时候参考制作组的意见,但是也希望我的意见可以有所保留
有意向可以➕ V: MrLaoP 详聊
线程抢占式竞速卡牌 规则书
本规则书用意为提供完整的游玩物品需求与游玩流程
作为初版规则,规则中提及的所有内容都为暂定,都可能出现自相矛盾、考虑不充分、难以实际操作、破坏游玩性等情况。如果正在阅读本规则书的您能够指正不合理不完善的内容,或是提供给我们任何建议,我们都将不胜感激。
目录
一、要素解释
二、回合流程
三、为特别情况的裁定提供参考意见
一、要素解释
1.1组成
1.1.1卡牌组成
卡牌:是本卡牌游戏的最小互动单位,有核心卡、无速度卡、速度卡三种类型。
牌序:由23张卡牌依照玩家排序组成的一系列卡牌称为牌序。牌序由总计23张的无速度卡和速度卡组成。
核心卡:由玩家选择的与牌序一同使用的特殊卡牌。一场游戏中一个玩家只拥有一张核心卡,在游戏全程正面朝上放置。
无速度卡:牌序的组成部分。相对于速度卡而言,无速度卡缺失了“速度”这一属性。在满足其效果条件时自动发动效果,其效果可以在任何速度阶段发动。同一牌序内一种无速度卡仅可有一张。
速度卡:牌序的组成部分。其有速度属性,可在相应速度阶段自动发动效果。同一牌序内最多有两张一样的速度卡。
1.1.2区域组成
游戏场地:用于进行游戏的区域,被划分为多个不同区域。
牌序区:每个玩家都拥有一个牌序区,游戏开始时,玩家将牌序盖放在自己的牌序区。
往生区:每个玩家都拥有一个往生区,玩家被破坏的卡牌放置在自己的往生区。当游戏内文本提及往生区时,将所有玩家的往生区视作一体。
核心卡区:每个玩家拥有一个核心卡区,游戏开始时,玩家将核心卡正面朝上放在自己的核心卡区。
场地:所有玩家拥有同一个场地,每个玩家在结算场地内拥有三个卡位,卡位有1、2、3的次序。游戏开始时,玩家将自己牌序顶三张牌依次序置入自己的卡位。一般来说,卡牌的所有效果都在场地内进行结算。游戏内文本所述“场上”也指场地。
1.2卡牌要素与卡牌状态
1.2.1两种属性
元素属性:速度卡和无速度卡都拥有元素属性,总计有八种属性,名称为天、山、火、雷、风、水、泽、地。除去作为元素属性标记的作用,同元素属性的卡牌会存在某种共性。这些元素特性将会在下文给出。
速度属性:速度卡拥有速度属性,总计有五种速度属性,分别为数字1到5。回合结算阶段会从速度5阶段开始结算,到速度1阶段结束,因此速度属性较高的卡能比速度属性低的卡先行发动其效果。速度属性与卡牌可发动效果相伴而生。
核心卡的速度属性:核心卡的速度属性与其效果无关,核心卡的速度属性为“封锁速度”,在游戏的第一回合内,玩家可以无视速度封锁规则,进行自己核心卡的“封锁速度”对应的速度阶段自己卡牌的效果结算。
规则书内所称“属性”指速度属性与元素属性。
规则上,上述两种属性都可以在场地上被改变。
速度属性的改变:当场上的卡牌速度属性大于5时,视作5。当场上的卡牌速度小于1时,该卡牌被破坏。
1.2.2文本内容
卡名:卡牌的名称。在一个牌序当中,同卡名速度卡可存在两张,同卡名无速度卡仅可存在一张。(规则上暂不对更改卡名的效果做出规则上的限制,同时现行测试卡组内也没有卡名相关的内容。)
效果:所有卡牌都拥有用文本进行描述的效果,在满足发动条件(相应速度阶段,或是效果文本所述条件)时就会发动。核心卡的效果则由玩家选择是否发动。
速度卡的效果:速度卡都拥有可以在结算阶段的相应速度阶段发动的效果。高速度比低速度先行发动,同速度的依卡位次序发动。一些速度卡的效果会附带自我减速的效果(表述为主要效果文本后附带速度-X),称为“速度消耗”,这些效果结算后会让卡牌的速度属性发生改变,如前文所述,速度属性改变后小于1时,这张卡牌会被送入往生区。
无速度卡的效果:无速度卡的效果与速度阶段无关,与效果文本所述发动条件有关。当条件满足时,效果可以在任意阶段发动。
核心卡的效果:核心卡拥有单局游戏内使用次数有限的效果。它与自身速度属性无关,而是可以在出牌阶段发动和结算。
1.2.3卡牌状态
正面朝上放置:或称展示放置、展示,指将卡牌记录有属性与文本的一面朝上放置在场地上。卡牌被正面朝上放置时,被视作拥有卡名、属性、效果。卡牌仅在场地上可以正面朝上放置。
正面朝下放置:或称盖放,指将卡牌记录有属性与文本的一面朝下放置在场地上,将卡背朝上放置。卡牌被正面朝下放置时,被视作没有卡名、属性、效果。卡牌在牌序区、往生区都为盖放,在场地上也可以盖放。
横向放置:或称横放,是一种特殊的正面朝上放置,一般来源于卡牌效果中的“封印”效果,指将卡牌相对于拥有玩家横向放置在卡位内。卡牌被横向放置时,被视作拥有卡名、属性,但失去效果文本。
翻开盖卡刷新状态:一张卡牌从盖放状态翻面为展示状态时,获得其正面记录的卡名、属性、效果。因此一张展示卡牌被改变属性、被横向放置后可以通过盖放再翻开恢复原有的卡名、属性、效果。
关于效果的内容是不确定性最大的,下文所述的内容都没有最终敲定,随时会做不限规模的调整。
1.2.4速度卡效果类型总览
根据效果文本涉及的效果类型,卡面上会有对应的标记。
这里也会介绍各个元素属性的卡主要拥有哪类效果类型。
天属性:牌序的调度调整相关;
泽属性:触发性效果及效果的复制相关;
水属性:翻转效果相关;
雷属性:效果封印、效果限制相关;
风属性:速度调整相关;
火属性:破坏、卡牌补充相关;
山属性:速度属性固定及效果无效相关;
地属性:永续卡位效果相关;
效果总览:
速度效果结算阶段可以发动的效果包括:
破坏/往生:把自己的牌送往往生区;
抽卡:将牌序顶的牌置入场上;
翻盖:把正面朝上的卡牌翻转为正面朝下;
翻转:把正面朝下的卡牌翻转为正面朝上;
封印:把正面朝上的卡牌横向放置;
复制:把一张卡的效果文本描述变更为另一张卡的效果文本描述;
速度调整:使一张有速度属性的卡的速度值增加、降低或固定(固定即将卡牌的速度属性固定为现在的速度属性,不再受速度调整或自身速度消耗影响。速度调整效果不会延续,翻开盖卡刷新状态依旧可以让速度调整全部失效);
属性调整:改变一张卡的元素属性;
无效/净化:使场上一张卡被施加的所有卡牌效果无效化(即展示的卡牌其属性和文本内容恢复为卡牌所述,且不再受卡位效果影响。速度消耗也视为卡牌效果);
场地永续效果:使场地上一个卡位获得上述某种效果,放置在这个卡位上的卡都会受到这种效果(这意味着为卡位施加场地永续效果和场地永续效果第一次发动是在这张卡牌发动效果的对应阶段,但之后场地永续效果的发动可能会是出牌阶段);
牌序调整:以某种方式改变自己或对方的牌序(包括切洗顶部X张牌或切洗底部X张牌、将顶部X张牌送到底部或相反,但不应该包括整个牌序切洗);
1.2.5效果发动条件补充
这里的效果发动条件不是卡牌文本描述会提及的效果发动所需的条件,而是上述效果类型在规则上所需的发动条件。
其中往生、翻盖、翻转、封印、复制、无效、速度调整、属性调整需要有场上符合文本描述的卡牌作为效果对象,没有则不能发动。如果文本描述没有排除卡牌自身作为对象,则可以选择发动效果的卡牌自身作为效果对象。
其中抽卡、牌序调整没有需要选定的对象,只要满足文本条件就能发动。
其中场地永续效果需要选定场上一个卡位为对象,规则上总能发动。
其中适用于“翻转时”发动的效果,不能是取其它牌为对象的效果,即限定为以自己为对象的速度调整、属性调整、抽卡、牌序调整、场地永续效果。这一规则的立意是因为翻转阶段在效果发动阶段之外,可能存在数卡齐发的状况,因此此时发动的必须为无须区分先后的效果。
1.2.6效果发动阶段之外的效果结算
效果发动阶段之外进行结算的效果包括:出牌阶段触发的场地永续效果,出牌阶段玩家发动的核心卡效果,翻牌阶段的“翻转时”效果。
这些阶段发动的效果视为同时结算,因此规则上不允许需要取对象的效果在效果发动阶段之外被发动,其中速度调整和属性调整允许以自己为对象发动,场地永续效果允许以卡牌自身所在卡位为对象发动。
无速度卡的效果能否在效果发动阶段之外进行发动还有待论证。
如果一个卡位有多个场地永续效果,以发动这些场地永续效果的先后顺序来排序进行结算。
二、回合流程
2.1流程总览
第一个回合
放置核心卡与牌序,将牌序顶三张牌依次序放入玩家的卡位(允许盖卡)。
确认所有玩家核心卡的封锁速度。
效果发动阶段
依次序从速度5到速度1依次结算,如果速度相冲则跳过该速度阶段。速度封锁规则仅在第一回合的这个阶段生效。
翻牌阶段
这个阶段玩家可以将自己盖放的卡牌翻面。
出牌阶段
这个阶段玩家可以进行出牌和发动核心卡。
回合结束
其他回合
效果发动阶段
依次序从速度5到速度1依次结算,如果速度相冲则跳过该速度阶段。
翻牌阶段
这个阶段玩家可以将自己盖放的卡牌翻面。
出牌阶段
这个阶段玩家可以进行出牌和发动核心卡。
回合结束
牌序清空的回合
效果发动阶段
翻牌阶段
出牌阶段
进入这个阶段时,牌序清空的玩家可以将自己卡位的一张卡牌送入往生来替代出牌(进行了这个操作即未能通过胜负判定,即使此时将最后一张卡牌送入往生,也要在下个回合的出牌阶段宣布胜利)。
胜负判定回合
效果发动阶段
翻牌阶段
出牌阶段
进入这个阶段时,牌序清空,且三个卡位都没有卡牌的玩家获胜,不再进行出牌阶段原有的出牌与发动核心卡。双方获胜则视为平局。
2.2进入速度阶段规则
效果发动阶段从速度5至速度1依次结算,某速度阶段只能发动对应速度属性的卡牌效果,按照玩家的卡位次序依次发动。
当有新的卡牌因置入场上或速度改变而自身速度属性与当前速度阶段相等时,在次序为3的卡位发动效果后,这些新进入此速度的卡牌按照进入当前速度的先后顺序继续发动效果。
同一回合内,一张卡牌可以因为速度属性降低而在更低的速度阶段再次发动,但不可仅因速度消耗导致的速度属性降低而再次发动。
2.3速度相冲规则
当有复数玩家在场上拥有相同速度属性的卡牌时,这个回合的效果发动阶段跳过那个速度对应的速度阶段。
上述检测仅在开始那个速度阶段时进行检查,即一个原本不发生相冲的速度阶段,可以因为上一个速度阶段的结算导致出现速度相冲而被跳过。
2.4速度封锁规则
此规则仅在游戏的第一个回合生效。
在第一个回合时,检查双方核心卡的封锁速度,核心卡的封锁速度对应的速度阶段不会因速度相冲规则而被跳过。在封锁速度的速度阶段,只有提供这个封锁速度的核心卡的拥有者可以发动自己的速度卡效果并进行结算,对方玩家的该速度属性速度卡不发动。
双方核心卡封锁速度相同时,速度封锁规则不生效。
2.5翻牌阶段
这个阶段在效果发动阶段之后,双方玩家可以同时翻开自己场上盖放的卡牌。
如果有条件为“翻转时”而发动的效果,可以在此时发动。翻转时效果也可以因为被其他卡牌效果翻转而在效果发动阶段发动,那个时候翻转效果的结算时间视为使这张卡牌翻开的效果之后,按速度规则应发动的下一个效果之前。
独立游戏开发寻一美术长期合作
大家好,我是程序兼策划,目前全职独立游戏开发。我做了一款修仙题材的门派发展与生存的小游戏,目前就差美术上图了。合作方式5k底薪加20%的分成,我希望3个月能完成,至于以后是否成立工作室,我想答案是肯定的,要想做体量再大一些的游戏,团队的合作肯定少不了。我之前在游戏公司工作过几年,也做过主程,之所以辞职做独立游戏,还是想做一些以可玩性为主,非氪金游戏。我的qq1317179238 期待与美术大佬长期合作,今后做出更多的国产之光!
初创独立游戏工作室招募初创团队人员
大家好,我是风灵(暂定名字)游戏工作室的创始人(也有可能是公司)
现在提前为年后组建游戏工作室而前来招募初创团队人员,目前的人员组只有我一个人,项目的话自己也写了个大概的企划案
,现在正在筹备一些制作游戏所需要的资金和完善的游戏策划案(如果您可以帮忙构建内容也十分欢迎)
人员成员构想:
美工X1
游戏策划X1
游戏程序X1
游戏剧情策划X1
整体的游戏玩法初步构想是以2D风格的横版类动作冒险类游戏,游戏的名字暂定为《Project S》(灵感来源之一是独立游戏《盐与避难所》)。游戏面向的平台初始为steam,(如果可以的话慢慢的向各大游戏平台如PS,NS以及手机端的安卓和ios)方向发展。
游戏玩法设定:
在游戏内内核的玩法设定上给要给玩家一种紧张激烈的挑战风格体验以及爽快的对敌人的打击感,类似于街机游戏那种,玩家控制的角色可以设计成由手枪与刀剑等任意武器都能组合攻击的那种攻击模式(方向按键与攻击键也可以变成全新的攻击方式,如太过复杂可舍弃)
游戏美术风格:
整体的游戏风格偏向于复古式欧洲黑暗维多利亚时代的风格(参考案例为《血源诅咒》)。游戏风格上无论角色与背景设计都要有维多利亚时代最为本质的庄重,建筑美术突出时代风格的精致与典雅,其中略微带些破败与荒凉感。
游戏角色设定:
玩家操控角色设定为:角色会有两把固定式的主武器和副武器,左手剑右手枪(或者右手剑做手枪 ps.枪的形象要符合当前的游戏世界观形象)。游戏角色会有一只用于战斗以及探索的辅助宠物,游戏内玩家和宠物也要有基本的互动体验。
游戏故事叙事风格:
游戏的故事叙事风格一定要不盲目的跟从于碎片化叙事(碎片化的故事固可以让玩家有着自己更为丰富的想象空间,但也会导致自己的游戏故事没有完整的展现在玩家面前从而让玩家缺少游戏其中的一些体验),如果资金允许,也可以在游戏故事的对话选择答案上分裂出不同的游戏剧情走向,在不增加游戏制作成本是有着不一样的结局选择。(不同走向的决定可以是人物对话的三选一选择的也可以是和游戏NPC所展开发展的)
游戏卖点:
.游戏本身面向于硬核2D玩家
由于银河恶魔城式游戏的原因,游戏会偏向于硬核的方式让玩家去体验游玩,游戏的整体上手会偏难
.游戏攻击动作由于是主副武器能够组合攻击,不单单是只靠单一攻击手段。
.游戏整体不会着重于或者淡化现阶段以“死”为核心的游戏体验,减轻死亡对玩家的惩罚
也希望会有想一起做游戏的朋友能够联系:qq:739784606(PS.如果对于以上所构想的游戏项目内容有什么不合理的地方也欢迎来喷一喷哈,提一下改进意见之类的)
我在找美术小伙伴合作!
先随意聊聊吧。
我是程序员,我的游戏类型是银河恶魔城,后面还会加别的创新的玩法,打算以恶魔城为基础开发出较有游戏性的好玩的冒险游戏。游戏处于在完善demo的状态,尽管已经开发一年了,但是因为要兼顾程序和美术方面,尤其美术的工作量巨大,所以游戏在体量上还很简陋,但却五脏俱全,基本该有的都有,游戏已经在 itch.io 上发布了,因为感觉demo还是不太满意,所以就不在这公布了吧哈哈。
大概一年前开始开发的,这期间除了不断优化程序以外,我一直在升级自己的美术技能,尤其是动画方面,画动画真的是又肝又有趣啊……痛并快乐着……美术方面应该占用了我大部分的时间了吧,尤其刚开始学画的时候,不过也是进步最明显的了吧。
也是一年前,我在小组发过帖找美术小伙伴,不过后来想想,独立开发如果美术这块不熟悉的话可不行,所以决定还是先自己做。
言归正传
因为自己是一个人独立开发,所以日常收入为零,因此,我也没办法给予报酬哦!但是有准备众筹相关的打算,后续有资金的话,一定会给予相应的报酬,主打的还是和有爱的小伙伴一起合作,所以行动前请先斟酌一下吧。
现在游戏其实基础功能都差不多了,短期目标是丰富游戏内容,比如设计关卡,游戏美术背景和制作多个敌人或角色,一些核心玩法和系统也会考虑添加进去。想找个美术的原因是工作量太大了,虽然很喜欢画画,但是分身乏术,如果有美术小伙伴加入的话,我可以多出很多的时间负责程序方面,进度会快很多。
美术是手绘风格(类似空洞),没有特别硬性的要求,先聊聊看吧,聊一聊就知道个一二了,唯一要求就是像我一样,很喜欢画画,很喜欢各种类型的单机游戏,这样我们就可以一起把各自的想法加到游戏中去!
其他详细内容如果感兴趣的话,欢迎交流,可以私聊QQ745574429
视频传不了,发一张自己的游戏截图吧:
寻求UNITY游戏开发程序员或制作团队~!
寻求UNITY游戏开发程序员或制作团队~!喜欢传说之下,弹幕游戏,FF14玩法的童鞋优先!马吉马吉工作室,坐标广州大学城,多年来致力于游戏美术与原创漫画IP创作。(公司名为广州马吉马吉文化有限公司)参与过多个著名游戏项目如:白夜极光,王者荣耀,时空中的绘旅人,永远的7日之都,解神者,荒野行动等。
工作室原创漫画IP为《我的同学都很奇怪》是一部搞笑校园漫画,在快看有11亿人气值,微博上阅读次数9kw,读者粘性较高。目前准备开发同名IP游戏,需要熟用UNITY2d,善于沟通的游戏开发程序员。有经验者优先!
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独立游戏制作ing
大家好,我是独立游戏制作人,目前我们正在着手制作一款RPG+经营+冒险游戏,是包含了克苏鲁的中世纪魔法世界,战斗为2D横版回合制战斗,引擎使用的是unity,游戏风格比较黑暗,较为硬核,本人也是暗黑地牢的忠实粉丝,在做战斗玩法的设计上参考了暗黑地牢。
由于本人喜欢galgame所以对剧情方面很看重,也喜欢galgame的分支,所以届时有不喜欢朋友多多包涵。
制作团队都是用爱发电,所以进度稍慢,现阶段目标是完成demo的制作,并在steam发布,并开启众筹,目前不接受众筹,游戏得用实力说话,期待届时各位玩家的宝贵建议。
目前已完成地图、数值、培养训练、交互功能,经营、战斗的所有公式。
战斗ui、酒馆经营ui、大地图ui、的设计。
战斗系统、部分交互系统已经完成。
怪物设计、背景、故事、参数、互动事件,主要人物人设已完成。
机制、玩法部分也都已经确定。
游戏 会有 酒馆经营生存、战斗探索、训练培养 三大块组成,也会有特殊的独立的人物剧情出现,希望玩家届时能做出不后悔的选择
目前我们在程序这块需要帮助,我们的程序员有一直在抽空做,但是进度方面会相对而言慢一些,如果有更多程序员加入的话我们的demo也能更快完成,在完成后我们会开启众筹,期待各位玩家能游玩我们的作品,如果能给出些建议的话那就非常感谢了。
现成员:
主策划我1位,程序3名,美术10名,动画师1名,剧情2名,音效1名,音乐1名
目前程序使用的是unity引擎,如果您想一起来敲代码我也非常乐意,目前我们需要2位左右的程序员,如果您懂unity的游戏制作,也愿意尝试和我们一起制作游戏那请务必聊系我。
如各位有想法想参与到制作中来请联系私聊我,但请注意目前是无偿制作!
以下是我们游戏中会出现的几位人物,希望大家喜欢。
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独游《命运挽歌》试玩版 春节期间将登陆STEAM商店
大家好,我是MILLIDIA(梅林蒂娅),一名酷爱游戏的独狼游戏开发者。沉寂了近半年时间,一直在做独立游戏《命运挽歌》的优化修改,如今游戏内容玩法以及美术风格与半年前的相比有质的提升。试玩版已上线STEAM还望大家多多支持!~
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