行百里者半九十
回头一看,距离上篇开发日志竟然一年不止了!?啊……别说发售,游戏到现在都还没完工,要命啊,真的要命。为什么做得那么慢呢?或者问,为什么时间过得那么快呢?我也不知道,“时间”这一概念对我来说已变得越来越模糊。当然,与学生时期不同,现在的我已是不折不扣的社畜,效率与精力自然不可同日可语。等游戏正式发售后,再来好好总结吧~现在还是先来汇报一下这一年来的进度与心得。
定稿。定稿。定稿。
剧情文本,可以说是《她毕业了》我最看重的地方,花的功夫也是最多的。抛开视觉小说天然注重“剧本”的缘故,更实际的出发点是剧本乃我为数不多能靠努力去提高的领域,程序需要跟玩法结合,很难拉得动;美术更不必讲,我天赋烂爆了,我真的不会画画,别说跟大神比,就美术联考的平均水平我感觉都很难达到;音乐想都不要想,没有童子功不行的,何况独立完成一款游戏已经很吃力了,实在没有多余的时间钻研音乐制作了。而剧本/文本我是觉得可以通过努力提高的,至少能到相对读得下去的水平。
具体到《她毕业了》,我确实想借此表达一些心绪,加之视觉小说的属性,文本的重要性再怎么强调也不为过。我实在说不清自己修改润色多少遍了,可我还是会觉得“不够好”“不够理想”。这种感觉其实很难传达,或许有过创作经验的朋友会有所体会,到底一个作品修改到什么程度就该停下,可能不同追求的人取舍不同。但我真的很想达到尽善尽美的地步,哪怕我心里清楚以我目前的水平,这是不可能的。整部作品的文本量其实很少,3w字都不到,完全不像一款常规意义上的视觉小说。显而易见,随着修改越来越多,效益也只会越来越低,接近于零甚至有越改越烂的风险。
本来,我抱着“算了,就这样吧,等其他工作完成后就自然而然发售”的想法,决心不能再浪费时间在文本上。可有一次检查某个章节的演出时,我还是忍不住手痒改了一下。这时,突然心里传来某个声音“嗯,对味了,这就是最终版本”,我便顿悟到什么,把整个故事都通读润色了一遍,正式定了稿。当然,不排除发售前会做极少数的调整,但不会再像之前那样漫无止境地润色了……
说到这里,也不得不谈及文本量与质量的问题,3w都不够的字数在大多数人眼里都实在太少了,更何况视觉小说动辄就10w起步。若是说出去,人家可能会认为《她毕业了》是玩票性质或者大学生作业;若是再说我已经学习写作五六年,拿出手的作品就这点字数,人家还以为我吹牛大王或脑子进水;若是最后还补充道,从动笔到定稿,花了接近三年的时间(虽说也要兼顾工作与游戏开发),那更是作何想法?但我不得不澄清,这真的是一部作品,尽管可能因为种种原因,它与市面上常见的作品都不太一样。至于我本人的写作水平嘛……等作品发售后我也会详细复盘写作的过程,供大家评判。身为作者的我自然认为过得去,达到了市场的平均线,算是对玩家负责。有人会问,你这么多年有没有认真学习,平均线你就满意了!?只能说入门不易修行更难,你以为我不想写得像莎士比亚那么好么……
停滞……停滞……停滞……
这几年我都是业余开发游戏,不得不说影响开发的变量蛮多的,比如私事、加班、生病(一个重感冒就能落下不少进度)……不一而足。下班后,有时还要重新寻找开发节奏(当然你也可以说我惰性太强,我很难否认这一点咳咳)。还有一点就是斗志的消磨,当你游戏开发几年都还没有发售,难免意志会有所消退,毕竟能像杜尚那样十几年搞一个作品的人终究是少数。大部分人都需要一个及时的反馈来激励自己。最后一点便是计划总是赶不上变化:
第一篇开发日志发表后,我就计划着换份工作,当时想着的是去手游中厂,做AVG演出方面的策划(毕竟其他工种我也不会),结果连面试机会都没有holyshit。再后来经过重重碰壁,很幸运地找到一份游戏策划助理的工作,按理说,进入如我所想的游戏行业后,我应当很开心,并珍惜这来之不易的机会,毕竟我早已不是应届毕业生,也没有任何从业经历,更没有一款作品成功发售。
可换皮页游的类型加上压抑苦闷的氛围,我还是选择了主动离职,紧接着是自来到人间以来最难熬的时光。幸好,还是有惊无险地度过了,兜兜转转半年多,我还是回到独立游戏开发的轨道上,下班后利用小小的闲暇时光慢慢捣鼓。怎么说呢,很多事情真的不像自己想的那样,我进入了梦想中的游戏行业,又放弃了它。朋友问我为什么要选择放弃,完全可以选择积攒经验,再跳到新的环境,我觉得有道理,我只是不想忍受(当然也可能是微薄的薪水不足以让我忍受233)。对我来说,进入游戏行业固然是我想要的,但做出自己心中的作品才是最重要的,这或许也是游戏相对更工业化的创作(比如电影)的好处,它可以靠自学捣鼓出来,无需依赖更大的组织。
发售?发售?发售?
所以,何时才能发售?我也很想知道这个问题的答案,感觉每一年都打算今年发售,结果一看,纳尼,5202年都来了!?隔壁老王家的孩子都会打酱油了???当沉浸开发的时候,我总想着这段时间要推进较多的进度,结果到最后才发现没多少,或者只是弄好突如其来的工作(bug或细节修改)。但现在,心态复杂,难以言说,有时觉得没什么,有时又倍感焦虑。诚然,没有营收压力(零成本开发自然没有压力),但总觉得拖下去不好,又或者我着实太菜了,所以才做得那么慢,尽管我也知道艺术创作有时就是需要耐心。然而,一个念头总是挥之不去,我其实并不适合开发游戏,花那么多的时间却只得出一点点质量的作品,想必大多数人都会给出一个实用的建议:认清现实,放弃幻想。不知不觉,离奔三也没几个年头。讲真,活到这个岁数,我不由觉得人的寿命或许太长了,长到让人无所适从,让人有充足的时间思考“人的一生应当如何度过”这个问题。如果大家的寿命都很短,或许快乐会更多一点吧哈哈。怎么说呢,有时我看到同龄人的脚步就不免焦虑,可有时又想到康定斯基、马蒂斯,甚至摩西奶奶等较晚成名的艺术家,就释怀一些吧。说到底,终究是有点不甘吧,不是指外界的名利,只是就艺术/创作层面,想要努力能够得到回报。哪怕谁都知道艺术不是锻炼身体,不是跑多少圈、跳多少操就能减多少卡路里。
总结
古人云,行百里者半九十,形容做事越到后面就越艰难,如同爬山一样。游戏开发不像爬山,有具体的高度标在那里,返工、额外工作、外界干扰、团队纠纷等等都是家常便饭,因此项目管理可以说是重中之重,我也明白了为什么欧美游戏界会将游戏制作人和项目管理者分开,一个游戏项目能按时按质完成真的十分十分不容易,远超大部分人的想象,特别是体量较大的团队。对于个人而言,就算一切条件妥当,坚持也是一大考验,我想,这或许才是游戏开发最大的难题。
最后……春宵苦短,一起前进吧!
观螃蟹账号有感
我一直秉承“善只有比恶还要恶才能保证善。”
犯错了,挨打立正,挺正常一件事,到有些人嘴里就成了“挑衅”,签了合同遵守合同成了“暴力催收”,可能是我终究无法适应“人情世故”吧。
来自星尘要发售了耶!希望买断制大卖!
这个定价感觉也蛮好,书籍价格都翻了几翻了,游戏怎么涨十块都被骂啊啊啊啊
卖卖卖希望大卖!让玩家有买断制游戏的概念,鹰角你功德无量啊啊啊啊啊啊
不知道是个完整故事不,希望好玩我也想在手机上玩游戏(
有人玩白鸟吗?武侠剧情像素游戏!
(揪住领子)你,就是你,过来玩游戏!虽然只有前三章(换只手揪住)你不玩对得起自己吗!劝你给我发私信,我给你发steam兑换码,但作为交换你要献出灵魂!不是,献出时间!你必须打通前三章,不然就要献出灵魂!
这个 demo 好好玩!
我实在不想当服务员了,可我能去游戏公司吗?
前不久,我递交了辞职信,现在离我正式失业还有二十天左右。
《她毕业了》发布后,有时会有游戏从业者过来问我的正式工作,策划还是程序,而我很不好意思地说,我只是一名服务员,就是你在街上随处可见的那一种。个中原因很多,这里就不细说了,反正就是自身的规划失误+外界的种种制约,我成功地当上一名普通的服务员。这里不是说服务员不好,没有那个意思,只是那太累了……收入方面也不尽人意,尤其是我已长大成人。
犹记得大学那会,我没有太强烈进入游戏行业的愿望,只是一心想着《光一中学》能够完工就足够了,之后干什么行业我并不在乎。能进入游戏行业学习一下自然很好,进不去也没什么,我一样可以自学,做出心目中的游戏。而现在想法变了,我不知道自己能干什么,又有没有能力进入游戏行业,让我体会一下在游戏公司做游戏的感觉。对,我是会做游戏,这一点不假,但我会做的是GAL/AVG,不是市面常见的游戏类型,至于写作嘛,那些宏大的世界观我是完全hold不住……
其实游戏行业已经是很好的行业了,尤其是大厂,光环与薪资双丰收,是很多人的梦想之地。可很多游戏公司往往只要两种人,一种是应届生,另一种是有经验的人才,而我恰好一不应届,二没经验,可谓完美错过。尽管如此,我还是想试一试,试试自己的能耐,也算是一种学习吧。
反正……我已经跟站长打过招呼了,实在不行就去送外卖,到时我将正式承认自己的失败,发布一个视频,标题为“我不如默神,一名外卖小哥是如何走上游戏制作之路的?”
做游戏真的好像开餐厅!
和彩虹小马的上条帖子讨论后觉得这个类比好恰当!
经常有朋友想改行做游戏,问能不能赚钱,啊,怎么说,首先是运气,其余部分……嗯,以后可以用开餐馆的类比来讲了!
之前一直不明白为什么大部分游戏都是同类型的衍生品,想到餐厅好像就很好理解了,毕竟大众类型是 大 众 类型啊,作为消耗品总是需要补充的。
不过很多同类型真的是,无法理解到底是为什么要做游戏,有这钱炒股亏起来不是更轻松吗,火锅店生意好也不是有火有锅就行啊,就算一条街上的餐馆都很红火,正经人也不会随随便便就觉得好赚钱再开一家,毕竟人类肚子就这么大,如果能做到同行的性价比可以分一杯羹,不然就是来……体验生活吗。
如果知道自己在做什么,就可以做小众口味,不过真的靠运气了,你也不知道游戏和受众有没有机会擦肩而过。原来还能在报纸上刊登个小广告,现在都没有人人都扫一眼的媒体了,赛博酒香也难飘出巷子。
总之就是好想办报纸,那种大家寄信集体跑团的新闻就好像传说一样闪闪发光,还是实体的东西拿在手上比较开心_(:з)∠)
今天和不玩游戏的人讨论“什么是好游戏”挺有意思的
首先说一下对方的人物印象:中年,男性,金融业,有 NS 但是基本不碰,月收入 30W+(?)。
我方观点:能赚钱和好游戏是两回事,中国游戏行业不行。
对方观点:能赚钱的游戏就是好游戏,游戏股涨了那么多,中国游戏行业怎么不行了?
聊了有两个小时,双方说的牛头不对马嘴,我说文化、内容、影响、技术,对方说它不赚钱。然后我说类传奇页游背后的赚钱逻辑,对方说它赚钱。我又说腾讯在英雄联盟上国服外服区别对待,对方说肯定是政策原因。我说虚拟产业上不去排头兵,对方说实体经济如何做到世界最强。总之就是非常的无语,甚至于到了评价什么是好游戏公司,就是单纯的比市值,最好还是在 A 股市场的。
我觉得问题在于,对方是玩投资的,而我是玩游戏的,双方总想以自己的身份说服对方,所以造成了如此心酸的局面。这是成功人士对社会蛀虫的成功学说教,也是现实撕开了理想的外衣,心情好沉重啊,今天晚上睡不好了。
看了王国之泪直播啊啊啊啊
长发林克好飘逸好帅啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊,立马决定买卡带!!!
什么道具都可用玩起来可太热闹了吧,希望不要卡啊啊啊啊啊啊,要是能操作塞尔达就更好了!!!
五月,五月快来!!!
itch上怎么热门的全是恐怖游戏啊
popular里清一色的恐怖游戏,为什么啊为什么啊为什么啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
到底谁这么喜欢恐怖游戏啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
2022年零基础像素学习总结——兴趣使然的冒险之旅
我是从今年2月份开始零基础学像素画的,我之前没有任何美术基础,非要说的话是初中在课本上画过小人小动物的水平……
总体来说,通过画像素画的经历,我i得到了非常宝贵但又很平淡的感悟:兴趣是最好的老师,如果是快乐地去学习什么,总会有自己的收获。回忆起之间学习语言的失败经历,我才意识到遵从内心的内心,让自己快乐地去学东西是多么的重要……总之,如果你也想学些什么,最好先从自己感兴趣的部分开始,保持动力是很重要的。下面来看看我这一年的变化吧~
2月第一张,这张鱼和水中城市,我可能当时是想到了小时候看的几米的插画书里有类似的情节,然后主要想试试,然后就画了。这基本上是我第一次打开aseprite进行绘制,可以看出当时还没有理解像素画的逻辑。
2月第二张,随便画的,大概是想试试漫画风格会不会有趣。
2月第三张,当时在玩mother1,很喜欢mother1那种精致古朴的画风,就想简单模仿下。我对mother1的纹理处理比较喜欢且印象深刻,但是当时还没理解如何协调画面内不同元素。
3月第一张,当时是在推上看了有人用算法做了像素风格的generative art,其实大概就是模拟了开花的过程,我很喜欢这个项目,然后我觉得这个generative art的单帧也挺好看的,就想模仿一下。但是嗯,不是很成功,我回头思考了一下觉得主要问题在于我偷懒太多,基本上花的样子都是画了一个复制的,所以整体显得有点刻板。但是这张发到网上被巴西网友称赞说让他想到了自己的家乡……赢得南美网友的喜欢我是万万没想到的。
3月第二张,画了谜拟Q。当时疯狂喜欢推上的一个很知名的法国动画师Keke的作品,然后我就很想模仿他的画法。然后我就在网络世界疯狂查找,然后发现Keke用的是任天堂出品的叫Flipnote studio的软件。当然这个软件现在已经不怎么方便用了,我还在网上找到了复刻版https://calcium-chan.itch.io/clipnote,但是复刻软件的UI实在是太烂了,于是我就没有再用。
不过我还是好想画出Keke风格的画啊啊啊!
找工具不成,我又心生一计,那找不到现成的就自己做吧!我又开始转向研究aseprite。幸运地是,YouTube上有了教像素画的小哥写了如何做抖动笔刷的教程。我其实一开始是搜的相似画风,结果发现了他的教程,然后发现了我就立刻学起。我按照教程制作了抖动笔刷,从此我的画就进入了新的阶段。
3月第三张,由于痴迷于抖动画法,我无意中了解了另外一种像素艺术,也就是textmode art。然后我还惊喜地发现,因为爱好者并不少,所以这种风格有非常非常完备的工具,太幸福了!这张是用playscii画的,虽然我后来转头去拥抱强无敌的lvllvl 了,palyscii依然算是我画textmode的起点。
3月第四张,也是textmode art,画的时候脑子里想到了《布达佩斯大饭店》,用的是moebius,我其实都不记得这软件张长啥样了,因为我后来只用lvvlvl。
3月第五张,也是textmode art ,算是画了桥和桥下的楼梯,在现实生活中我比较喜欢去逛这种地方。
3月第六张,依旧是textmode,机器人在幽暗的海边赴死(主题开始沉重),发现填充色块的方法能制作出一些效果。
3月第789张,依然是textmode,主要是享受了随便乱画的乐趣哈哈哈,俄罗斯朋友说喜欢第三张的鱼,他说很有复古游戏的风格,因为他搞的东西太复古了所以我也不知道他指的到底是哪种游戏机上游戏的风格。顺便这三张都是用我当时的新欢lvvlvl画的。
3月第10张,苔藓洞窟。依然是用的lvllvl。开始表达具体的关卡,我还蛮喜欢这个场景的,所以如果有人愿意跟我合作把它做成可玩的平台跳跃小游戏,请联系我。
3月第11张,注意!魔法要开始了!玩了一段时间textmode的我,在无意识当中逐渐开始构建空间的概念。当时很喜欢我的朋友,在NYU上学的鲸虞画的像素画,他画的真的超棒,我当时看了很感动。然后我就发现鲸老师常用aseprite,但是实现了我不知道的效果,随后我就上网找资料把这个技能学会了,其实很简单,就是aseprite的渐变油漆桶。我这张图的背景是用渐变油漆桶画了又加的细节,我觉得这是像魔法一样好用的技术,也有很多国内外的画手在用。然后我其实整体的审美还是偏向于复古游戏,所以并没有用太多颜色,反而越来越喜欢1bit的表达方式。于是就有个这张血色城堡图。
3月第12张,为什么3月画了这么多,那是因为我遇到了很喜欢的像素画网站!https://lospec.com/ lospec这个网站特别好,我现在还在用,会有画手上传自己的调色板,并附上自己画的案例。这个对我来说非常有用,因为看到别人画的很好,就很有学习技巧,拆解和模仿画风的欲望。虽然我至今没有模仿很像任何一个人,但是我在这个过程中逐渐找到了自己的风格。然后我还顺便尝试了一下做动画,然后发现,啊啊啊啊啊动画好难,虽然很简陋,但是经过了一番试验,我还是让水看起来动了动(真的吗?)如果你有很好的动画教程,请放在评论里,谢谢!
3月第13张,我的朋友Adel Faure正在制作一款textmode游戏,我被他的游戏风格感动,于是就模仿他的风格画了这张。Adel Faure的作品充满了对textmode的深情,并且天才地处理了很多动态的细节。Adel的作品会让人想到之前nova代理的石头记,但是石头记更像是用了textmode的元素而非真正思考如何去细节的处理这种艺术在游戏中的应用。
4月第一张,延续了之前血色城堡图时候的风格,继续沉迷1bit风格。
4月第二张,我开始有点厌倦Gameboy尺幅的绘制,想要挑战更大画幅的作品,但是我依然用了Gameboy的配色。因为我很喜欢从森林的高处远眺这个主题,于是就画了这个。完全不懂打光的问题,感觉关于光的研究明年要继续。如果你有什么建议也请在评论区留言,感谢!
4月第三张,继续画1bit系列,我其实也试了黑白的风格,但是感觉还是这种亮色画出来的效果好,另外也继续延续了多用抖动和渐变纹理的特点。
4月第四张,当时在推上看到了一个日本像素艺术家的作品,很受启发,然后就想尝试画一些更鲜明的作品,就用textmode试手了。
4月第五张,依然是希望模仿偏向于日系平面的风格,这张我比较喜欢。
4月第六张,想尝试使用textmode绘制除了风景之外的内容,于是就画了这个机器人,我觉得其实这个效果很好。如果有机会以后完全可以画一批作为某机器人主题的游戏的立绘。如果你对这个点子感兴趣,请联系我。
5月第一张,希望用textmode制作一些恐怖风格的内容,依然是想要用textmode做一些平面设计的尝试。
5月第二张,算是给1bit系列做个结尾,赛博森林。
5月第三张,依然是textmode,我还蛮喜欢这张。
5月第四张,重头戏来了!由于我依然想画更大规模的作品,于是我就开了一个巨大的画幅开始随便乱试。然后我就选了一种我喜欢的红色,然后随便画线然后用油漆桶把格子们分开。我在随便乱试的过程中,感觉这有点像漫画的感觉,于是我就开始集中在其中一个空间,先画了月亮鸟射日那部分。事情超出了我的预期,我好像画的比我想象中还好。我很快找到了这张画的节奏,并且完成了这张画。我将这张画命名为宇宙的历史,因为我在画的时候又想到古埃及人画在墙壁上的画,而画面上的这些片段,也是某段宇宙历史的一部分(开始胡扯)。
6月第一张,想尝试用textmode绘制更具体的人物,同样也受到推上一些绘制偏情绪的二次元画手的影响,于是绘制了这个人物资料卡。我觉得也很适合批量画一些立绘,之后可能会用在我的游戏中,大概。
6月第二张,但这其实是一张废稿。6月发生了一件事,那就是我的好朋友@sdj大傻委托我为她的新游戏绘制像素画稿件,这也是我人生中第一次正式以游戏美术的身份参与游戏,并且也是我第一次接到商业委托。非常感谢大傻,在帮大傻绘制像素画的同时,我也学习了很多技巧。稿件内容当然就不放在这里了,一共画了三张,这是愉快的合作。
7月第一张,还是在玩textmode,我真的很喜欢城市和河流这个主题……
8月因为各种原因没有画,到底是啥原因呢我也忘了,可能是沉迷打游戏……我记得八月好像连续打通了八九个游戏。
9月第一张,采蘑菇的小姑娘~没啥含义,我只是想知道我能不能画偏二次元风格,以及尝试新画风。
9月第二张,因为喜欢Y2K的风格,以及lain,也看到一些朋友在画这种风格,觉得很有趣,然后我就以这种经常出现在meme中的复古电脑二次元为主题画了画,这张是用的aseprite画的。我觉得意义最大的是我设计的字体变形的处理,很有新千年的那种风味。
9月第三张,延续了宇宙的历史那种漫画风格,并且对分镜进行了更细节的处理,也更有漫画的感觉了,技巧大概有受到一般欧洲漫画的分镜设计的影响。
9月第4张,终于圆了自己想画mother风格的愿望,并且算是比较成功地画出了类似的风格。其实我的本意是想学习tile map的绘制,以及如何制作能够相互连接的tile,我看了教程但是……我觉得我学的似懂非懂,这个的原理谁要是懂也请在评论区教教我吧,谢谢您。
10月第一张,为Gamejolt网站绘制的fanart,一直以来受到Gamejolt的创始人和管理员的支持,感恩回馈。另外我也很喜欢Gamejolt的愚人节活动,于是画了愚人节活动里出现的两位Tube Man。我很喜欢这个风格,之后我可能会继续尝试这种有种美式漫画味道的作品。这张画使用了我在之前的画中积累的技巧,运用的更加熟练,但我还是不会打光,谁知道咋打光请用我能听懂的语言在评论区里教教我,谢谢!另外顶灯的绘制算是我比较喜欢的设计,丰富了画面。
10月第二张,TV girl, 这个是我在lospec上找到了一个很喜欢的配色,然后想模仿作者的案例,结果我模仿的一点都不像……但是意外画出了自己的风格。以及我依旧使用了在画Tube Man时打光的做法,意外制作了我觉得很棒的效果。
11月没有画,因为现实生活中工作很忙,以及业余还在拍电影和做游戏,所以就把像素这事给忘到九霄云外了。
12月第一张,也是最后一张。又在lospec上找到了一位喜欢的作者以及他给出的色板,然后就画了。因为想继续尝试绘制Tube Man时候的传统美国漫画风格(其实我指的是像Fritz Cat那种)但画出来有一种迷之宝可梦感……我喜欢配色,所以还是有被爽到。
当你读到这里的时候,可以翻到开头看一下我一开始的画,这个变化确实是很惊人的。我自己也很惊讶于这种变化。虽然还有好多没学会的东西,但是我依然在这条路上进步着。
明年主要想在这么几个方向上进步:
1.希望能好好学学结构,画点透视更多的作品。
2.希望能学点打光。
3.希望能更多地将自己画的像素画应用在游戏上,这也意味着需要加强动画的学习。
4.希望能用像素这种形式探索更多的风格。
各位明年见~
好难受啊,仿佛看到了奶奶在向我招手
哈哈哈原来人一个星期只吃五袋方便面能活下来啊
原来喝水喝多了会犯恶心啊
不发烧了还是会咳嗽啊
后悔没买安眠药了
休息好比一切都重要啊!