视觉小说 FAQ

创建于:2016-10-18

创建人: 方程

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编程零基础视觉小说创作话题讨论
琳琳日语在地化完成!

经过三位日语翻译数月的努力,琳琳日语版终于完成!

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特别感谢rinrin和liugennnnn无偿帮忙,没他们日语版肯定完成不了。也谢谢之前买了steam dlc众筹礼物的玩家,支持日语在地化的一部分开支

steam链接:https://store.steampowered.com/app/2169800/_/

琳琳日語在地化需要你們幫忙!

在2022年我發布了自己第一款免費avg《琳琳》,並上架到steam。 玩家扮演的主角,玩家有 3 天的時間將琳琳從她可怕的父母手中救出來。 您可以與其他角色交談以獲取有關琳琳的信息,例如琳琳、鄰居江氏夫婦、保安祥叔和潘老師。 您也可以使用超能力搜尋特定地方以獲取線索。 所有選擇和行動會影響故事的最終結局。

在2023年,為了讓《琳琳》給世界各地的玩家遊玩,籍此宣傳反對家暴虐兒的信息,我決定推行英語和日語在地化計劃。

關於英語在地化,目前已到收尾階段,預計四月上線。

真正困難是日語在地化,雖然得到一位好心人00幫忙無償翻譯,但只有一人翻譯還是有些吃力,本人於是決定有償委託相關專業人士。

為了得到翻譯的資金,本人開通愛發電並設置各種回饋檔位,希望各位伸出援手。

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所有捐款將會用於琳琳日語在地化的製作,一旦籌到目標金額將停止接收捐款。

ps.所有《琳琳》相關的回饋禮物正製作中,將於8月統一發放。

各位galgame和视觉小说同好请看我这边来,咱们surmeline正在招人

大家你好,我是代我们的主催发帖。


我们surmeline正在用愛發電,制作一款长篇galgame ,异世界为故事背景,简单介绍一下故事——主角某天被神秘的力量带到异世界,那里正受【黑暗】侵蚀,人们只能靠一种魔力叫【光 】的庇佑下苟活。 而主角一到异世界就受黑暗侵袭失去双眼,濒死之际一位少年以路过,并以性命为代价救出主角走出【黑暗】。 为了活下去主角踏上了旅途,一边认识這世界裡的人,一边寻找活下去的办法……


下面是一些角色资料片:

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现在我们组缺一位ui设计和一位配乐。


ui设计需求:


-熟知galgame、avg ui界面的排版

-熟用ps,Adobe illustrator进行平面设计

-最好有过相关设计经验


配乐需求:


-最好拥有创作galgame,avg,视觉小说配乐的经验

-熟用相关编曲软件

-编曲风格偏史诗、中世纪

假如对我们组企划有兴趣并接受开发前期用爱发电,请留下qq私聊,或者到b站私聊黑佐年。

试玩版之后,还是试玩版
无有人 2023-07-03

距离上篇开发日志已经半年多了,我自己也说不好为什么时间过得那么快而开发进度又是推进得如此之慢。当然,这中间发生了很多事情(这句话也是老生常谈了,似乎每篇都要来上这么一句233),我也改变了不少。所幸的是,游戏还是有在做的。


好评和差评

试玩版发布后,尽管我没有大肆宣传,不过我还是邀请了一些朋友来体验(在此也感谢诺娃上的众多朋友),得到不少有用的评价。果然,游戏测试与反馈还是必不可少的,有时候自己的想法在玩家看来可能是其他的意思,这时就要想想怎么去修改设计,来更好传达自己想要的效果;玩家也会指出一些不够好或者有待商榷的地方,身为制作者难免太熟悉自己的作品(夸张点说,玩到吐了已经),来自不同视角的建议也带给我非常多的启发。

先提一下让我意外的好评吧,其中被提及最多的就是“真实”“代入感强”“题材新颖”,怎么说呢,青春、大学、毕业题材的游戏确实在市面上非常少见,我也尽力在游戏中还原真实的氛围和心境,可有些玩家真的会因为体验《她毕业了》后想起自己的毕业或情感故事,与我分享他的共鸣时,我真的十分感动。我想,这或许就是创作的意义,我甚至觉得这比游戏卖了多少多少份更重要,每当收到玩家得真心评论或故事分享,我都会觉得自己的努力没有白费,一切都是值得的

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当然,刺耳的评价也是有的,我也明白自己的游戏跟市面上大多数的游戏都不一样,可以说没有半点“游戏样”,所以类似“什么都没有”“剧情太平淡太无聊”“毫无亮点”的评价也算是意料之中。只是真碰到语气较重的评价时,心里还是挺难受的,这个我也不知道怎么讲,也不是说玩家不对(这是玩家的权利),也可能是我修为不够,还需要学习接受并面对差评。毕竟,个人感觉如今的网络环境或国产游戏环境也不同了,我还想多宣传自己的游戏的话,就还是要多学习,处理好社群关系吧(官方一点的说法嗯嗯)。


由重到轻

试玩版发布后,有两个意见尤其让我深思,一是有位玩家提到“整篇游戏讲的都是作者本人的故事,为什么还要取名呢”,原本我想着让玩家给主角命名,是想增加一下代入感,我甚至设计了相应昵称的细节(小明,阿明之类的)。后来我想了想,他说得对,因为整个游戏的情节都非常私人化,脱胎于我真实的大学经历,虽说我的经历十分普通,并无太多精彩或激动人心的要素,创业、恋爱、梦想等常见于偶像剧或电影的字眼都是没有的,但考虑到玩家的校园经历肯定跟我不一样,比我的会有趣不少,这时还让他们代入我那普通的校园经历就显得不合时宜了。所以我直接拿掉取名的设计,主角就叫“煎饼”——那是我在实习机构的时候小朋友给我取的名字,我真名跟煎饼很接近,小朋友顺口就这么念了。讲真,我还挺喜欢这个名字的,朴实又亲切的感觉,我也就干脆把“无有制作组”改为“煎饼制作组”,“无有”这名字有点太装了,想着还是尽量朴素,不要增加理解难度为好。主角叫“煎饼”后,我更是觉得“这游戏是做给自己的”,我会产生“里面的人物就是在跟我本人对话”的感觉,颇有弥补当年青春遗憾的意味吧,只是不知道玩家能否接受这样的情节与设定,只能说拭目以待吧。

原先的取名设计

第二个意见就更为重要,听取之后我直接大改了游戏,游戏的制作周期也变长了不少。当时,有玩家体验完游戏后,就说“游戏很好,但太忧郁了,主角一直停留在忧郁的心情打转”(大意如此),我当时蛮意外的,因为制作初期我就是抱着不甘/不舍/惆怅/忧郁的心境投入开发,尽力倾注自己的情感到作品里面(某种程度上算是一种宣泄),但我真的丝毫没有考虑到玩家对此的反应。慢慢地,我也开始反思,这真的是我想达到的效果吗?我想让玩家体验完游戏后得到的是一种惆怅乃至悲伤的情绪吗?我觉得一味强调悲伤或沉溺在旧时光的基调不是我想要的,体验完故事后的淡淡释怀或平静才更接近我理想中的效果。卡尔维诺在《美国讲稿》中提出“轻盈”的概念,指出文学作品分为两类,一是“重”的作品,另一个是“轻”的作品,划分依据可以简单理解为读者读完后产生的是“沉重感”还是“轻盈感”,举例的话就是现实主义作品与童话的差别,尽管它们可能都讲述了一个主角遭受厄运的故事。依我偏好来说,我也想写出一个轻盈的作品,单纯的沉重之作不是我内心想要的。因此我增加了主角释怀后的一些描写,而非一直停留在沉湎回忆的感伤情绪中;美术设计的话就从原本的“黑白小画幅(现实)-彩色大画幅(回忆)-黑白小画幅(现实)”改为“黑白小画幅(现实)-彩色大画幅(回忆)-彩色小画幅(重归现实)”,在情绪基调改变的同时也多了些游玩节奏的变化。

核心设计对比


新增的彩色小画幅

UI方面也彻底一扫原本名字《最后一日》沿袭的暗黑风格,改为摄影画册常见的白色简洁风,除与照片背景相匹配外,与大学回忆的主题也更契合了(你可以把游戏视作一款电子画册)。虽说有引擎、素材、码力等种种限制,但改动后起码整体UI的观感是统一的,不会有太脱节的感觉,体验起来画面也清爽不少,比如标题页面从意指毕业离别倒计时的钟表式构图改为类似画册封面、较为四平八稳的十字构图,游戏的基调与气质也由此得以扭转。

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旧版标题页面

新版标题页面

当然了,除去玩家的提醒外,另一原因在于随着时间流逝,我的心境也在不断变化,作品之于我的意义自然随之改变。当我一遍遍回望大学时的照片与经历、一遍遍去感受作品时,我慢慢意识到创作是一个释怀、和解的过程。把过去时光提炼成一款作品后,我开始用一些不同的视角去看待自己和命运,更能接受现实,以及当下的处境。因为如果没有过去发生的种种经历(包括错误),就不会有今天这款美妙游戏的成型。犹记得当年在大学的时候,同学就跟我说“别做中学的咯,看看什么时候做款大学的游戏,讲讲我们”,我随后一答“有机会就做咯”,那时我满脑子想的都是《光一中学》,觉得《光一》才是我最想要做的游戏,只要能完成《光一》就行,其他什么的都不感兴趣(所以业界相关的gamejam,实习之类的我都没怎么碰过,现在想来属实有点傻叉)。没想到一语成谶,或许现在的我真的是不一样了,我会觉得相比《光一》,如今制作的《她毕业了》更贴近我的内心,更能表达我心中所想,另一个原因可能是《她》讲的是我自己的故事,不是硬写生造的情节(现在回头看《光一》是有些硬写了)。


但愿今年发售

原本想着上次试玩版发布后,小修小补一下再放些新内容,差不多就发售了。没想到就来了个大改,小改也不少(文本润色、情节删改、演出调整等等),怎么说呢……可能真正接触游戏开发后才明白,大家想象中的实现灵感的酣畅淋漓的过程只是流程前期,大部分工作是无尽的游戏测试-打磨-测试(有时改改文本和演出一个下午就过去了)。可以这样说,游戏是磨出来的,不是做出来的,我终于明白为什么游戏设计教材都认为游戏制作是个手艺活了,真的是一点一点去“磨”的,而且越到后面越枯燥、越困难。这就像辅导作业,从60分到80分没问题,但从80分到95分就难了。不过历经不断的打磨后,作品也因此更有整体感了,更显得像一款作品而非试试水的学生作业(不信可以看看之前的《光一中学》哈哈)。但愿玩家也能这么认为吧,不会觉得这是一款习作或或技术测试demo(甚至未完工的半成品),尽管我深知它完全不能跟市面上那些热门品类的作品相比,美术音乐什么的更是粗糙普通,也没什么太突出的亮点,可它终究是认真创作的产物。

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最后,还是老生常谈来一句,时间过得真快啊!回顾写过的日志,我都发现自己每年都说自己在做游戏,每年都有试玩版,就是唯独没有正式版。现在可能真的是长大了,也不敢说什么梦想/理想/空话/大话,只是小小的希望今年游戏能顺利发售,这样我就知足了,不管能卖多少份。我实在不想当一个永远在出试玩版的故事的主人公,从高三到社畜,我真的已经等待很久了,久到有时我都怀疑自己是不是真的在做游戏,为什么努力这么久却还是没有像样点的成果。当然,个中原因很多暂且不表,等游戏发售再好好总结一下供大家一笑吧。

到了这里,我也理解为什么很多开发者明知道游戏有这样那样的缺陷,却还是选择发售,除去成本的考虑外,我想心态上也是寻求一种摆脱,卸下一直背负的游戏梦,正如有位作家曾言“出版一本书意味着不用再改草稿”。艺术是永无止境的,真正完美的艺术品并不多,游戏制作也是如此,我想放下精益求精的执念,接受作品的缺陷而选择一个合适的日期发售/公布也是每个开发者需要去学习的。我也不知道自己在这点上有没有做好,只能说继续加油吧哈哈。希望这款普通的游戏《她毕业了》能在年内顺利发售,感谢屏幕前的你阅读到这里。

(转发自:原日志地址
【游戏众筹&招募】视觉小说《「命运之绳」》预告&规划
Dreamdawn 2022-05-21

「命运之绳」预告:

发行日期:暂定为2023-3-1日发行

发行平台:itch.io,steam,Google Play

游戏引擎:Ren'Py 8.x

程序语言:Python,C++,C,Ren'Py,Cython,dotnet(Dreamdawn Launcher使用),Java(Android版本编译时使用)

现需要人员如下

  1. 翻译:简体中文到繁体中文
  2. 翻译:简体中文到英语(美国)
  3. 翻译:简体中文到日本语
  4. 画师:负责场景绘画
  5. 程序*2:负责实现玩法与其他Dreamdawn解决方案

关于AI续写:我们将在游戏中集成自主研发的ai文字续写与聊天引擎,同时配合1个开源项目来提供更好的体验:MockingBird

另外还使用了Live2d Cubism。

关于配音问题:我们将视众筹以及销售情况确定是否对游戏进行配音,此外对于全语种而言添加配音价格过高,可能不会添加。

文本量:原型文本大约84w,通过AI引擎(实验性功能)续写扩充后可达10线路,每条线路均有原生的24万字文本+1k字AI过渡文本。

独创玩法的填空选项(实验性功能),目前应该是独家提供。此外,我们的AI文本引擎也会用LGPL开源(虽然代码质量不敢恭维)

文本价格:70¥/千字

翻译价格(根据中文字数计算):英语110¥/千字(中文),日本语100¥/千字

立绘价格:500+0.2%游戏净利润/张


文本概括:

刚进高一的学习生活似乎就已进入了高三,沉重的学业中似乎依然找不到什么可苦中作乐的点了,然而就在此时,一条头绳,就这么把他们的生活串接在了一起。
五位少男少女的灵魂,在一个奇妙的日子中成功的在虚幻中碰头,而之后,便被命运决定了他们的灵魂交换,而作为男主,自然是得有一个好基友和妹妹了。在剧情中男主将有概率随着选项的选择而推进主角所在身体以及潜移默化的影响,通过此类事件推进主角与剧情变换。
而那条头绳,也编织起了这五位少男少女的命运。


游戏特色:AI混合制作,超大量文本以及目前全行业唯一的填空选项,可自选主角(通过游戏中的选项逐渐切换),可以念一段话并做成自己的语音包

我们的官方网站:https://www.dreamdawn.net,相关合作事宜以及联系方式均可在官网找到。

Contact us:

  1. Telegram:@Dreamdawn_Studio
  2. Twitter:@DreamdawnStudio
  3. E-mail:hr@dreamdawn.net

0CubeLori发布的帖子也是同一个项目,但是我是策划()

【游戏众筹/约单】视觉小说《命运之绳》(暂定)
秋慕之寒 2022-05-13

  《命运之绳》将于七月份正式开始制作,现工作室面临资金困难(据说全工作室加起来也凑不齐114514JP¥?)团队人数十人左右。

  目前原创曲定价是1000¥-5000¥一首,诚招实力强劲的编曲。(如果可以的话能否先提供你们的代表作让我试听一下呢?)

  立绘和背景估计500¥-1200¥左右一张。(主要看质量)         (如果可以的话能否先提供你们的代表作让我试看一下呢?)

  还需要经验丰富的码农一枚(python和c++)

  文本量预计25w,需要大一点的翻译组(中日,也要英)

  配音,没钱,暂时不考虑。(实力新人可以看看)

  开发周期确实有点长,不过我们会尽量压缩的,还有在线更新。

  毕竟是众筹,所以现在工作室一分钱也没有。酬劳的话,看众筹什么时候筹得齐钱吧。

  目前就这些,等正式开工再说吧。

  有意者请联系下方工作室负责人或者联系本人邮箱3465401183@qq.com

【游戏预告】视觉小说《终末之梦 -The Last DREAM-》先行版 再预告
MaxAlex 2021-08-19

本游戏为虚构作品,其中涉及的任何人物、地点、组织等内容不应与现实世界产生任何直接联系。

本游戏内容纯属艺术化表现,并不代表创作者认同、允许或提倡本游戏中所描绘的任何立场。


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这里是 MaxAlex (zyf722), Electron Studio 的发起者

在此先为这段时间的咕咕咕行为向各位道一声抱歉(土下座)


因为学业繁忙/剧情修改等各种原因 说好的先行版一直没有发布

不过在这个暑假的集中努力后 先行版本终于要在本周Project1 论坛 发布啦!


初版将包含游戏的第一章内容(六幕主线故事+两幕间章

总文本量共计五万字左右 详细内容可见下方故事板块


这次的游戏预告想要做成预告+制作感言的方式

分享一下自己的开发经验与心路历程(((


另外 再次感谢为本游戏共同付出的团队成员们

没有各位的支持就没有终末之梦的诞生!


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在和平几乎成为常态的时代,在战争的硝烟快要散尽之时

这世界本该拥有的安详却再度成为奢侈品

以「解放」为名,战火再度在这片十年前卷入内战的土地上燃起

困于过去的年轻研究员,寻求救赎的迷茫狙击手,全力求生的平民姐弟

见证战争的少年列兵,坚守末路的军队指挥官,忠于理想的青年革命者

在无数条未知道路的前方,无数的命运就此交织

在这混乱的时代,以战火中的「芬塔尼亚联邦」为舞台

他们的故事,就此开幕


《终末之梦 -The Last DREAM》是一部类二战时期背景的视觉小说

通过两名主角的视角,在这场惨烈而残酷的战争中

探寻友谊、亲情、忠诚、真理、理想的意义

感受过去、现在与未来的交汇


现今的剧本与去年发布的预告版本有了相当大的变化

(基本上属于除了背景设定以外全部推倒重来)

之前的设计方式是从一时想到的小故事入手 慢慢建构起大框架 完善背景设定

不过经过后来的实践(血的教训:三四万字的废稿)发现

要写出一个好故事还是需要先立好大纲 再切入细节


初版将会包含游戏的第一章内容 共计六幕主线故事+两幕间章

主要重在展现大体的世界观 介绍冲突中的各方

因此第一章的交互性也比较弱 仅有最后一幕的一个选项

(不过这个选项对第二章剧情有所影响喔)

完整的游戏剧情共包含三章内容

日后发布的第二章中将会揭开大部分问题的谜底

还请期待(


同时 除开游戏本体外 初版还会包含七千余字的资料设定集

以供各位更加详细地了解这个世界的全貌

为防止剧透破坏游戏体验

伴随初版发布的设定集仅包含第一部分【势力设定】、第三部分【时间线】

第二部分【角色简介】将会跟随第二章一同发布

还请期待x2(


有关剧情编排的感想

事实证明 先前的完全多主角模式(多幕剧情,每幕不同主角)

对我们新人写手而言 操作难度还是有些大

稍不注意便可能导致剧本重心不稳

因此在剧情大修改的过程中 我们修改为了双主角+多间章模式

视角在科尔·埃文顿/艾兰·马克西姆两位主角间切换

同时每幕之间还可能存在以第三人称叙述的、有关其他角色的间章小故事

间章作为可选剧情可以跳过 游玩时可自由选择是否阅读

为此 我们也加入了章节选择功能 于标题页面进入后可以自由地选择从任意一幕开始(小心剧透噢)


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美术问题曾是我们开发中的一大难题呢(笑)


立绘底稿来自于Picrew上卯月みな大大的みーなのキャラメーカー(β版)

画风相当可爱 放在作品里也不会感觉不切合题材(


但Picrew上并没有战争题材最需要的军服

于是我们便请到了六爻大佬帮忙绘制

当时六爻老师为每个军衔都绘制了单独的军服 超厉害的

每次提出意见和建议时也都耐心地予以修改 在这里再次说声感谢!

不过由于剧情调整的原因 最后版本和六爻老师绘制的初稿(即去年发布的宣传图中的版本)有所修改 还请谅解啦


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作为视觉小说 背景图曾是最为困扰我们的事情

翻遍了中日美各大RM/VN免费素材站 却没能找到符合我们预计时代(1930s-1940s)的背景图

另外 不同画风的背景也容易出戏

当时甚至有想过直接套用商业游戏的版权素材 但即便如此最后也没能找到几张合适的背景


好在这个问题在最近解决了!

在多次寻找背景画作无果后 我们决定直接采用上世纪的旧照片

这样一来解决了版权难题 二来也贴合了时代背景

游戏中所使用的旧照片来源于美国国家艺术馆公有领域收藏(National Gallery of Arts Open Access)中的上世纪摄影作品

以及 CC Search 上采用 CC0/CC-BY/CC-BY-NC 许可或是公有领域的作品

得到旧照片后 我们再使用神经网络进行黑白照片上色

最终于Photoshop中进行木刻化处理 最终便得到了背景成品


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感觉……意外的还不错?

由于篇幅所限 画面素材的详细Credit将会在发布页贴出

在此先向所有使用到的旧照片作者表示感谢!


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音乐我们采用了P1上授权素材推广中的众多音乐素材

其中采用曲目数最多的站点是 Dova-SHurt Records

两个网站上都拥有持续更新、相当丰富的曲库


除此以外我们还使用了来自 Music-Note / Youtube Audio Library / おとわび 的非版权音乐

以及 Electron Studio 协力成员 bushman 原创曲目 Ephemeral Yesterday

在此同样表示感谢!


音效方面 除开RMVA RTP自带音效外 还使用了 Adobe Audition Sound Effects 和 Freesound 的音效

在营造战场氛围方面绝对功不可没


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如果说有什么经验的话,说来惭愧,我们也是踩了很多雷才得出来的教训(虽然现在看来很蠢)。

一开始做游戏的时候,我们两个人定了6个主角,放在当时确实是没经过细想便做出的决定。

若是按6个主角来制作这个游戏,文本量可能到40w字左右,随之而来的是庞大的工作量,我们要设计很多配角,设计每个人独立的故事,这个想法看起来很美妙,但事实上在实际操作的时候才知道这其中的困难。

这样做实在不是什么明智之举,首先切换主角时可能会有割裂感,观感会下降。

在较短的篇幅里将一个角色的魅力展现出来,目前看来做不到,反而可能让每个角色都不会深入人心,这样的故事是不会吸引人的,所以说还不如就专门描写那么几个人的故事。

我们或许要写群像类型的故事,但这样割裂开来就成了四不像,哪一个方面都没有兼顾到。

而且我们还得花上大量的时间去描写配角,假设1个主角的故事里有6个配角,我们就得写36个配角,这些配角的性格还得尽可能的避免重复,对我来说实在不是什么简单的事情。

倘若我们提前发现这个方案的不现实还好,但最致命的事情是我们过了半年才意识到这样搞是不行的,因此浪费了很多时间(难受)。

于是我们又磕磕绊绊的重新制定了游戏的内容,大体故事走向,线索以及角色。

重新定好大纲后,后期因为个人学业方面的一些问题暂停了游戏制作,在此说一声抱歉。

趁着高考完之后的暑期我们又重新交换了一下各自的意见,总算重启了制作。

虽然一路上小插曲不断,不过总算是步入了正轨。

怎么说呢,我想还是有一些小小的收获的。

首先要综合考虑各方面的可行性,不能仅仅因为是一个好想法就盲目的去做了,得考虑一下实际,以及实现的可能性,比如制作周期,成本,以及你的受众(目标人群)。

其次是要多讨论,不同的人对同一故事的理解可能有所偏差,要多讨论多沟通形成一个统一的认知,我很多时候因为没能及时沟通导致出现了很多问题,也因此浪费了很多时间。

还有,做游戏和玩游戏是不同的,你的立场需要转变过来,不能只用一种视角来看待这个游戏,这样会进入一些误区。

有时候也想摸鱼啊,这是没办法的,偷个懒玩玩其他的东西,不知不觉时间就过去了。解决办法的话,可以试试把网线断了,关在自己房间里心无旁骛的搞个几个小时。

平常有灵感的时候尽量写在纸上(备忘录)里,等有时间再细想这个灵感的可行性,多和你的制作人朋友讨论。

如果有兴趣相投的有美术功底的朋友就更好了,这样能省一大笔开支,而且游戏会更出彩,现在有点后悔当时没学美术。

嗯…就这些了吧。

by Gakki

(转发自:原日志地址
没玩过gal的我如果要去做视觉小说
方程 2021-02-27

我因为很不喜欢gal这个类别,所以就一直没玩过。

这样的情况下做出来的视觉小说,会不一样吗?会有什么影响呢?


不对,问题错了……

《罗曼圣诞探案集》移动版UI实验
apoto5 2020-06-28

最近把《罗曼圣诞探案集》的前两章发了个试玩版到taptap,重新配了个移动版UI

顺便最近steam夏促我们也打折!

标题界面

没别的,按钮大就完事儿了。

去掉了logo里的英文,因为当时还抱着版号过审的幻想。

因为电脑版的十三人在移动端效果不太好,改成了双面罗曼。

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对话界面

只保留5个基本按键,同时把按键加大加大加大。

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Image titleidle 的时候

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hover 的时候

菜单界面

地图去掉hover/idle,电脑端逻辑走不通

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菜单没啥说的,透明/扁平/大按钮


然后最近开始整新游戏了,悄悄放点图透

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(转发自:原日志地址
废都物语网络仙侠版寻求美术接包
RFDAAA 2020-06-05

H5手机页游开发团队,擅长做网络游戏,已有初步demo,寻求对废都物语有所了解的美术人员接包。

觉得对我们要做游戏有所了解的话,沟通方便也能更好得领会到意思。

demo视频如下:


(转发自:原日志地址
不负责评测之青箱试玩版
无有人 2020-01-31

今天带来的评测游戏是《青箱》

这是他们制作组和技术/引擎介绍(码力强大)https://cowlevel.net/article/2067725 

https://bbs.pku.edu.cn/v2/post-read.php?bid=49&threadid=17298664

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其实我很早就玩过这款游戏了,写了点草稿一直压着,想着到时有空就整理一下发出来,结果一直拖到了今天……咳咳,原本想着制作组看到了可能会对他们有所帮助,现在都过了这么久,或许都做完了(讲真,评测demo或许更有意思,起码有种成品的期待,成品评测/建议再好也没啥用,有些东西很难再改了;当然啦,可以留到下一款作品,假如制作组还没凉的话)。大家就随便看看吧,至于看似狠批的文本部分,也请各位客官自行判断(权当练手),我只是个尚未写出一部作品的菜鸟连作家都不是(反正国g剧本被诟病也不是一天两天的事了2333)。


简评

1.我最讨厌对白出现一句,然后主角解释三四五六七八句,烦不烦啊……

2.心理活动也如此,絮絮叨叨个不完,不是说不能自言自语,总得有个度啊!


3.配音不像,老板和前辈,都太温柔了;老板太温吞,不够凶,没有县城老板的傲慢和安逸,听起来倒像大城市里的公司经理;而前辈也没有那种玩弄羞涩男主的成熟范(当然一部分是台词的问题),起码要稍微变个脸,撒个娇,让主角心有不快却又无可奈何嘛!


4.美术瞩目,是水粉风格吗?反正挺好看,很新鲜,跟一般日式画风不一样,又很有时代感觉,我个人是挺喜欢的(不过便利店那个太新了,那个时代的店铺应该没有那么漂亮)。
我愿意!

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突然觉得很印象派

这个背景我喜欢

5.文笔有待提高

6.UI设计牛逼;很贴切主题,不过可能是demo的原因,有些地方还略显粗糙

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(好像设计师不喜欢用分界线……所以看上去稍微有点乱,信息太多了)

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(一般存档页面是左栏位,右信息;这里反过来了,不过习惯了也还好;只是这里对得太齐了,给人感觉有些死板,可能制作组就是这个用意吧!)


7.音乐不错(虽然我不懂音乐),闹市声很有感觉(主要是听到了亲切的粤语哈哈)



8.演出高水平,很少见有制作组专程为做视觉小说而研发引擎的,证明码力不凡(想想都让人心羡不已),体现在演出上就是有很多惊艳或者在一般引擎上很少见或很难做出的效果,大家可以亲自去体验一下~Image title

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美术上也很有想法,下面这个画面我觉得还蛮意识流的,竟然让我想起最近发售的《self 自己》,可能形式上有一点点像吧。

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重视开头

开头,决定了故事的调子,故事的声音,甚至可以说,开头决定一切(我承认这一点确实有夸大的嫌疑),想一想卡夫卡《变形记》的第一句话,你大概就能知道他讲了一个什么样的故事,《情人》也是如此。听说马尔克斯为了构思那一句开头,就构思了十五年。而这里的开头……Image title

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1.第一句竟然是“坐在车厢里的人总喜欢向外眺望,眺望的理由多种多样……”,这像一部作品的开头!?

2.排比啰嗦,“因为”“或许”“有些人”混在一起都不像一个排比句了,读起来也拗口

3.用词不当,“破坏欲”用错了(跳车可不是砸车),更准的是“逃跑欲”之类的;

我来练个手,因为实在不吐不快……(有时候,找茬比单纯享受国g好玩多了嘿嘿)

火车隆隆,窗外飞雪漫漫。
眺望,车厢里的人总爱如此——
无聊、晕车、赏景、或只是单纯的一瞥。
这代表人们被压抑的冲动。
冲动?什么冲动?
压抑?压抑什么?
跳车!

坐在起点和终点都已注定的列车上
就有一股不可言喻的冲动——
跳出车窗!哪怕外面是无边无际的黑。
人,会走向混乱。
因此,才有了绳索。
绑住人们心中的饿狼
披上羊皮,就像他们一样,从此活在羊群的世界里/生活在羊群之中。


文本之殇

1.便利店被老板骂

有点小bug,主角说在门口因为装货卸货的事被老板骂,后来老板走了才推开门;如果真的装货卸货,门口就不会关着;而且老板的台词也不像因为装货卸货而出气,靠主角心理补充难免有些牵强,还不如老板嫌主角上架货物慢吞吞的而训他一顿,会更真实一点。哪有人被骂还想七想八的

何况我怀疑剧本还没被老板骂过,一般打工仔被骂的时候可不会那么优哉游哉想七想八外加介绍老板和自己背景,他只会有两个想法“不想干”“为了钱,不得不干”,混合在一起就是

“谭延!磨叽点什么!还不搞快点,再不快点我们店就要倒闭了,让对面看我们笑话!”
“草你妈的,不就一个下岗老师嘛,神气什么,怪不得老婆孩子都跑了,活该!要不是为了那几个臭钱,老子才不干呢,还叫你先生,呸!”
“连这点小事都做不好,现在的年轻人啊……想当年我负起责任养家糊口……”,“好一个负责任,为你做牛做马是吧!呵。”

上面只是举个例子,其实可以写得更好。差点忘了,骂人讲究的是气势,一句与一句隔得太远就不像在骂人了,所以这点也要注意,要么像机关枪,要么像大炮。


2.难得有个女的出场,主角还啰里啰嗦介绍一大堆,烦不烦啊……其实这也反映了国g剧本的通病,不会用对白和事件自然地介绍背景和人物,所以只好靠心理活动介绍,“我是谁,来自哪里,今年多少岁……”“她是小红,算是我的青梅竹马,有点黏人,成绩比我好多了,这一点实在是太可恶……”,所以每有新人物或新场景出现时,主角一定会化身“导游”,带你领略游戏风情。


3.雪花玻璃球这个意象不是说不好,出现频繁一点也不是不能理解,扣题嘛,但有些地方出现得太突兀了,好像主角每个场景都要提起一两遍,不提不舒服,不至于吧……K也不是没事有事就提城堡啊!我能理解创作者想传达“束缚”的用意,但手法可以再高明一点。


4.一些句子写得不好Image title

什么叫“失去功能”?直接叫“看不了”不好吗?还有,中文不喜欢用“一个”“一种”等量词,这属于汉语欧化,有时候要避免,因为这看起来很啰嗦,你把量词删掉丝毫不影响理解“看不了的电视只是铁盒子罢了”,“可笑的是,就这铁盒子还让人深深沉迷”Image title

“联系”用错了,应该是“发展”“可能”,你已经和她有同事关系了。

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这是汉语欧化的一种,喜欢用”的”,这句是动词主谓结构,“人无法进入”,却接上一个“是……的”结构,直接一点“人,无法进入雪花玻璃球的世界。”就可以了。

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“正在拯救世界”就可以了Image title

“他之前确实在学校当老师”,甚至把“学校”拿掉,因为老师必定在学校,“他之前确实是一名老师”

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拗口啊,啰嗦啊,“正因为如此”“里面”“的行为”,“正因如此,稚气未脱的我才更加疯狂地想要操纵里面的玩具小人。”其实还是有点啰嗦,因为“更加疯狂”和“想要操纵”有点词不达意,“正因如此,年幼的我才更想疯狂玩弄玻璃球里的玩具小人。”其实还可以更好,暂时先到这里吧。

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这里意象弄错了,“金丝笼”可不在农村,“竹笼子”或“土路子”之类的也许更贴切;“折断了翅膀”也写错了,应该是“被折断翅膀”;“一切都像是被封存在了雪花玻璃球中”,读来都觉得拗口,也没必要用“了”,“(一切)就像被封存在/塞进雪花玻璃球里。”;多提一句,整部作品里面关联词都用得稍微有点多个人觉得,所以剧本有时看起来有点论文式的闷。其实汉语里面不喜欢用太多关联词,因为意思已经隐含了逻辑关系了,“清风徐来,水波不兴”,这可以是转折、也可以是并置,写出来就没味了。


5.有些句子可以写得更好Image title

“端盘子,搞清洁,招呼客人……饭馆、酒店、美容院我都干过,凡是大爷享受过的服务,我都提供过。”其实可以写得更好,若是写出那种辛酸又带点自嘲或自怜的感觉就最好了。Image title

客人当你是条狗,领班当你是头牛,同事就拿你当(阶级)敌人,最可靠的反倒是抓在手里那少得可怜的薪水,至少mao爷爷可不会背叛你或者在背后捅你一刀。Image title

上楼梯时,我瞥了一眼信箱——空的/空空如也。

我来这座城市三年了,三年,没有朋友,更没有恋人(,甚至连条记得我的狗都没有)。

倒是房东有几分情义,每月定时上来催交房租——免得我跑路或是家中暴毙。Image title

更让我看呆的,是只身站在房中央的少女——
她有着明媚的脸颊和带着几分稚气的眼睛。
充满东方美的姣好面容,精雕细琢的纤弱身躯,朴素的连衣裙。
她是(毋容置疑的)公主——
海域是她的领土,废墟是她的城堡。
这是她的王国。
而她似乎并不意外我的到来,早早就为我准备好天籁之音,等待着我(的拜见)。

看到“这片海域是她的领土,这座废墟是她的城堡”,我突然想起王小波在《我的师承》里的一段话,所以我才把“这片”和“这座”拿掉。我也没说自己这样改一定更好,大家可以自己判断哪一种更好一点。

小时候,有一次我哥哥给我念过查良铮先生译的《青铜骑士》:    

我爱你,彼得兴建的大城,     
我爱你严肃整齐的面容,     
涅瓦河的水流多么庄严,     
大理石铺在它的两岸…… 

他还告诉我说,这是雍容华贵的英雄体诗,是最好的文字。相比之下,另一位先生译的《青铜骑士》就不够好:    

我爱你彼得的营造     
我爱你庄严的外貌……    

现在我明白,后一位先生准是东北人,他的译诗带有二人转的调子,和查先生的译诗相比,高下立判。那一年我十五岁,就懂得了什么样的文字才能叫做好。

6.突然哲学的思考,你喜欢吗?“人的身体无法完全屈从于理性,这或许正是人性的所在”,我知道有些玩家或创作者偏爱带有哲学性的思考的剧本,但现在不知道为什么我有点讨厌聊着聊着或想着想着就上升到哲学层面(虽然我自己写的时候也难免如此),不知这是我个人问题还是有些文本实在过渡不自然,所以才有那种突兀感?

假如是我,我会改成“我知道母亲的安排是正确的,再正确不过,但我(就是)不喜欢。人无法完全屈从理性,也许这就是人性吧。”

大家见仁见智,自己判断吧。Image title


7.当然也有些地方写得不错,像这些Image titleImage title


最后

以上都是一些我依个人兴趣挑选的例子或感想,如果大家真的感兴趣的话,不妨去试玩这款作品,支持一下仍在大学的制作组(年少有为啊),祝他们成功,希望成作会给玩家和国g一个惊喜吧!

(转发自:原日志地址
怎么实现操作和剧情的交互
Lovive 2019-03-05

数字媒体设计在读生 学的美术 除了原画 还有建模 动画 音效 拍片什么的

对程式了解不深 想了解想要实现像《底特律变人》》《行尸走肉》《隐形的守护者》这一类交互式电影游戏

素材拍好了 该怎么编程 从学什么开始?

角色性格分析及创作的奇怪理念

那次与大佬( ◜◡‾)っ╰⋃╯的对话让我萌生了写一下角色性格分析的想法,人物的性格都蛮有意思的,也有些深层次的东西。可以看看有助于更好的理解《她》

我推荐把这篇看完,嗯,我觉得挺有意思的。但是设计了剧透哇⊙ω⊙,重点在后面。

艾伯特

过于正直的男生,看起来有些秀气,实际上是火热的白羊座,正与恶区分过于清楚。

因此在一开始的时候与艾伯特说话要直接,越直白他越喜欢。虽然他并不仇视妖怪,但他十分得憎恶伤害父亲的妖怪,从来不听父亲解释,一意孤行。他和奈特一开始就是认识的,两个人互相知道当时的事情,两个人都不去服软,因此关系很差,其实两个人有机会做朋友的(基友),很遗憾。后面跟着剧情发展,艾伯特的性格变得柔和了一些,他开始接受当时的事实,也原谅了凯蒂的奶奶。

我对他的喜爱: 四颗半星(主要是因为他的发型是我喜欢的塔矢亮的)

奈特

孤独的男生,神秘的天蝎座。看起来很轻浮,实际上非常孤独,是个很善良的人。年幼的时候他被凯蒂的奶奶照顾,没有父母,非常敬爱凯特琳娜,因此当年的事件(他以为凯特琳娜被欺负)让他非常气愤,也是被气愤懵逼了双眼没有与艾伯特交好。他本身就喜欢凯蒂,因为她长得与凯特琳娜很相像,奈特希望给凯蒂与凯特琳娜当时同样的待遇,所以十分照顾她。和他说话的时候注意以吸引和隐晦的表达为主。

是好人,比较单纯,也是和我一样的星座。但因为我太了解他,所以我对他的喜爱: 四颗星。

赛琳娜

不得不说我最喜欢她,她非常强大,但内心又像个孩子。是热爱自由的射手座。她喜欢新奇的生活,向往人类生活。但为什么一直不曾来人类世界。其实是与凯蒂的奶奶有关系。(这是我想做的续集,就是赛琳娜与凯特琳娜的故事,前传一类的。)和她对话的时候不能哄她,要和她保持同一世界观来对话。真正的和平主义者不是人类,有可能是她,不想和人类打架的也是她。

所有角色里面我最喜欢她,也最喜欢她和凯蒂的所有结局。毕竟“星”“月”要合体才好。

我对她的喜爱度: 五颗星

凯瑟琳

这是我比较害怕的一个角色。因为这个世界上是不存在完美的人,但她是。她成绩好,性格温和(?),实际上武力也不错(将军的女儿)。但她就是所谓的切黑。从路人的对话上来看,她好像是什么了不起的人物。对于凯蒂的关注让人觉得不对劲。凯蒂没有觉得什么不好的地方,但凯瑟琳一直在期待着凯蒂的黑化,不知道对于人类有什么不可描述的想法。她的星座我不太清楚,因为过于隐秘。我对于她的探索欲让我想单独为她写一个故事。与她对话要说实话,因为你没有办法瞒过她。

我对她的喜爱度 :三颗半星

后面的是重点:

凯蒂

她性格其实有些扭曲,因为凯特琳娜从来不带她出门,其实也不怎么照顾她,所以她听说奈特和凯特琳娜关系很好的时候,心里有些凉。凯蒂是有点奇怪的摩羯座。凯蒂不可能真正喜欢上玩家的,从一开始就不可能,她可以喜欢上人类,但不会喜欢上“我”。因为她真的有把“我”当成一个可以信任的人,就像家人,就像父亲。她对所有人都有很强的戒心,甚至一直以来都在测试“我”的态度,看到底对她有没有不好的心思,不要着了她的道。但她心里有柔软的地方,她喜欢大家对她好。与她培养感情要更像一个严父。

我对她的喜爱度:四颗半星

“我”是有个性的。不好意思啊,我把这个形象塑造成有贼心没贼胆的人。二十年前那场战争,“我”没有去,到底是因为什么,我觉得不是因为腿伤。“我”其实对凯蒂,是有别的想法的,但我希望的是玩家控制自己。(我是不是很别扭!)至少在最后不要娶凯蒂……(你把凯蒂领回来不是为了让她正常生活嘛?为什么变成了你的……!)

总之整个游戏并不是那么阳光的养成游戏,每个人的心态都有些或多或少的扭曲。但总体来讲,妖怪们会比人类们更单纯。也许是因为人类社会实际上更污浊吧!

(转发自:原日志地址
摘抄:(剧本写作)要不要事先安排好情节
方程 2017-08-25

本文是对帖子《有什么好的写作建议?》里自己的回复的回复。

本帖正文摘抄自于尔根·沃尔夫《创意写作大师课》第十四章《要不要事先安排好情节?》

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【正文】

关于是否要安排好故事情节,有两种极端的观点:一种观点认为,付诸笔端之前你应该对故事情节了然于胸;另外一种观点认为,事先计划故事情节会让整个创作过程损失很多惊喜和乐趣。

---

事先安排好故事情节的人

爱伦·坡极力宣扬要事先安排好故事情节。他说过:

在没有比这更清楚的了:在每个故事动笔之前,作家必须按照故事的结局精心构思每一个称得上情节的情节。只有经常想着故事的结局,我们才能使故事中的事件,尤其是所有关键点的基调,符合作家的意图,从而使得故事情节环环相扣、因果相承。

伍德豪斯描述了他的切身体会:

……这有点像字谜,你填出竖行的,然后必须猜出横行的,只有两个刚刚好你才可以继续做下去……

(转载者省略)

即兴创作者

和爱伦坡与伍德豪斯完全相反,谢莉·杰克逊说自己在写作之前对情节一无所知,并补充:

如果提前知道自己要写什么,我就没有兴趣写下去了。

著名侦探小说家乔治·佩勒卡诺斯没那么极端。写作前他只知道一点点,但内心已经有一个场景,而且对结局已经有了一点点模糊的想法。

另一个指望人物指引写作的时剧作家爱德华·阿尔比:

坐在书桌前,我不知道这个剧本的第一行台词是什么。我知道结局是什么,但是我不知道怎么抵达那里。我让人物自己决定方向。他们的行为决定着故事何去何从。

斯蒂芬·金也说他对故事的发展“一无所知”。

……

(转载者省略)

两者之间的人

很多作家处于两种极端的中间地带。

保罗·奥斯特就是其中之一。他说:

对于故事的轮廓有个总体的概念,对开头、中间和结局怎么写都有种感觉,但一旦开始创作,情况就会改变,最终写成的书常常和开始时的构思大相径庭。

迈克尔·查帮则会列提纲:

……通常(我)是在写到五分之三的时候开始偏离原计划,而且再也回不到原计划中。……

……

(转载者省略)

马尔克斯表示,开始写作时这是行之有效的策略,从长远来讲可能不是最好的方法:

……我早年得到的最好的建议是:年轻的时候这样做完全可以,因为那时候有很多灵感。但是有人告诉我如果不学习写作技巧,等到以后灵感枯竭的时候,就会遇到麻烦……

(转载者省略)

---

在写作待售剧本时,你不必提前作任何计划,也就是说,你完全是为自己而写。如果你受人委托,他们很可能会希望看到一个完整的故事大纲,才会付钱给你。这个大纲常常以摘要的形式写出,可以分成三幕。

无论你是事先想好情节,还是边写边想,你的人物都必须与你的故事珠联璧合。

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视觉小说(AVG)开发难点?

开发AVG又有1个月了(真实开发时间),但是现实的时间过去了(半年了)

业余做到现在,感觉要做好一款(没什么游戏性)的视觉小说类游戏,真的很困难。

1.小说(文字交互)

本以为最容易的,结果发现是真的困难。能写好一条线,并做出选项控制,不容易。

在各种小说中,撰写难度由不同,个人认为【推理类】是非常烧脑的(谁让我做的是推理呢)。

2.视觉

美术、美术……每每看到其他制作组有美术大大,能发图吸引粉丝的时候,我就在想:

程序如何找到美术?没有资金如何寻找美术?真的只能胎死腹中么?

每次只能拿色块拼接,很痛苦……

3.游戏性

有人说视觉小说没有什么游戏性,但是我加了(AVG),就是想说,

游戏性可以添加,视觉小说也不仅仅是小说那么简单。

暂时想到这,有什么大家可以讨论。

想探究小说章节篇幅的意义,却在意外的地方卡住了
方程 2017-07-27

这几天突然心生好奇,关心起了长篇小说的章节划分篇幅在小说的叙事过程中的作用。简单地说,我想知道章节的结构会不会对小说的叙事效果造成显著影响。

于是,我对万物生长》《深夜小狗神秘事件》《银河系搭车客指南这三本小说按章节做了一些统计

(为求方便,以字数这一具体指标代表篇幅这一抽象概念)

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然后,三组数据对应的散点图

diag-1

diag-2

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凭直觉看,三部小说的章节划分方式都挺有特征挺有意义的。

例如,第一部与第三部各章节的篇幅分配看似随心所欲、忽长忽短,而第二部的各章节篇幅似有呈指数增长的倾向。

但是我不可以不管三七二十一硬套回归分析啊。

这种情况下,应该用什么方法检验这些数据是否有规律?——或者说,应该如何检验直觉感受到的规律是否合理(有理)?


(本想是想讨论小说的章节结构在叙事中的意义;很意外,居然被统计学上的问题给卡住了)

一些在视觉小说中不方便明文表现的内容
方程 2017-05-11

齐肩短发的女性抬起一只手,将一侧的头发拨开,露出该侧的鬓角与耳朵。

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拨发见鬓,暂时就这样称呼这个动作吧。

这个动作本身是女性表现成熟魅力的一种表现。通常影视作品中,形象纯真的女性角色人格剧变(或即将剧变)的一瞬,就常常以这个动作传达“人格转变”这一信息。

同是表现女性成熟魅力,“拨发见鬓”与“小舔上唇”、“侧脸斜视”等动作的功能是不一样的。这些动作都不属于社交手势(gesture)的范畴,因为它们表现的信息是晦涩的、边界模糊的,或者说,这些动作的实际含义是与情景高度相关的。但它们也跟社交手势一样,在一个稳定的文化环境中,它们有着相对固定的含义(说得哲学一点:它们的外延相对地较明确)。我们可以明文划定它们的使用角色与使用方法。遗憾的是,我不知道这类动作在编剧理论、社会学或心理学中的确切叫法。

我既没有学过编剧,也没有学过社会学或社会心理学。如果哪位同学对这个领域有较深的了解,很期待你能加入这个话题。望赐教。


现在我想说的是,文字似乎还真无法取代这类动作在叙事中的功能。

小说与影视,本来就是不同的叙事形式,各自特有的手法无法在二者间自由变换,那是理所当然的。倒是到了哪一天真遇上了能自由互换的特例,我们才应该打起注意。

而“拨发见鬓”这个例子,有点难办。

当我试图以文字形式——而不借助图像或影像——去表现它原本可以表现的内容(“女性角色人格剧变”)的时候,我发现,似乎真的做不到将这个动作还原为纯粹的文字,而同时不丢失原有的叙事功能。


例如,当我们将灰原哀向柯南表露身份的一幕写成小说,但却固执地要写出这一动作:

女孩没有将她的背影转过来面对着他。她只是轻轻调头,举手拨开挡住侧脸的头发,背后露出的,是那个鬼魅的微笑。

“我叫雪莉,这是我的代号。”

她的回答狂妄、冰冷。面对着她的笑容,男孩唯一可以做的只是伫立在原地。

如果真这样写了,这个动作就失去了含蓄与隐晦。它变成了叙事者(作者)明文列出“要求”读者注意的一个重点。我的意思是,它也就不再是情绪上的暗示了。


也许确实有方法可以以文字原汁原味表现出这个(这类)动作的韵味吧。但我是做不到了……

总之,在视觉小说中,我们不需要(也不可能)将叙事完全托付给文字;图像与音乐并不是可有可无的陪衬,而是无可取代的构件。为视觉小说撰写剧本初稿时,应该就要将图像与音乐放入创作想象,而不是当成普通的小说来写。

用Microsoft Excel制作剧情树?
方程 2017-05-09

在某处听说Excel也是文字游戏剧情树管理的好工具。

……具体是怎么做的呢?很好奇

对话树可视化用什么工具比较好呢?
方程 2016-10-28

几乎没法回避会用到对话树……想到要在编辑器里以层式结构整理对话树,心就好累,不如用树型思维导图写对话树大纲。

但是思维导图中的格子是用来填概要(outline)的,对话树分支的信息有时会很多很杂,需要配插图、短文、人物摘要等,这些拉拉杂杂的信息塞进小小格子里,感觉很丑很乱。如果思维导图的格子能有鼠标悬停浮动栏就很理想啦。

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