视觉小说 FAQ

创建于:2016-10-18

创建人: 方程

14 信息 108 成员
编程零基础视觉小说创作话题讨论
《罗曼圣诞探案集》移动版UI实验
apoto5 2020-06-28

最近把《罗曼圣诞探案集》的前两章发了个试玩版到taptap,重新配了个移动版UI

顺便最近steam夏促我们也打折!

标题界面

没别的,按钮大就完事儿了。

去掉了logo里的英文,因为当时还抱着版号过审的幻想。

因为电脑版的十三人在移动端效果不太好,改成了双面罗曼。

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对话界面

只保留5个基本按键,同时把按键加大加大加大。

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Image titleidle 的时候

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hover 的时候

菜单界面

地图去掉hover/idle,电脑端逻辑走不通

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菜单没啥说的,透明/扁平/大按钮


然后最近开始整新游戏了,悄悄放点图透

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(转发自:原日志地址
废都物语网络仙侠版寻求美术接包
RFDAAA 2020-06-05

H5手机页游开发团队,擅长做网络游戏,已有初步demo,寻求对废都物语有所了解的美术人员接包。

觉得对我们要做游戏有所了解的话,沟通方便也能更好得领会到意思。

demo视频如下:


(转发自:原日志地址
不负责评测之青箱试玩版
无有时代 2020-01-31

今天带来的评测游戏是《青箱》

这是他们制作组和技术/引擎介绍(码力强大)https://cowlevel.net/article/2067725 

https://bbs.pku.edu.cn/v2/post-read.php?bid=49&threadid=17298664

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其实我很早就玩过这款游戏了,写了点草稿一直压着,想着到时有空就整理一下发出来,结果一直拖到了今天……咳咳,原本想着制作组看到了可能会对他们有所帮助,现在都过了这么久,或许都做完了(讲真,评测demo或许更有意思,起码有种成品的期待,成品评测/建议再好也没啥用,有些东西很难再改了;当然啦,可以留到下一款作品,假如制作组还没凉的话)。大家就随便看看吧,至于看似狠批的文本部分,也请各位客官自行判断(权当练手),我只是个尚未写出一部作品的菜鸟连作家都不是(反正国g剧本被诟病也不是一天两天的事了2333)。


简评

1.我最讨厌对白出现一句,然后主角解释三四五六七八句,烦不烦啊……

2.心理活动也如此,絮絮叨叨个不完,不是说不能自言自语,总得有个度啊!


3.配音不像,老板和前辈,都太温柔了;老板太温吞,不够凶,没有县城老板的傲慢和安逸,听起来倒像大城市里的公司经理;而前辈也没有那种玩弄羞涩男主的成熟范(当然一部分是台词的问题),起码要稍微变个脸,撒个娇,让主角心有不快却又无可奈何嘛!


4.美术瞩目,是水粉风格吗?反正挺好看,很新鲜,跟一般日式画风不一样,又很有时代感觉,我个人是挺喜欢的(不过便利店那个太新了,那个时代的店铺应该没有那么漂亮)。
我愿意!

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突然觉得很印象派

这个背景我喜欢

5.文笔有待提高

6.UI设计牛逼;很贴切主题,不过可能是demo的原因,有些地方还略显粗糙

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(好像设计师不喜欢用分界线……所以看上去稍微有点乱,信息太多了)

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(一般存档页面是左栏位,右信息;这里反过来了,不过习惯了也还好;只是这里对得太齐了,给人感觉有些死板,可能制作组就是这个用意吧!)


7.音乐不错(虽然我不懂音乐),闹市声很有感觉(主要是听到了亲切的粤语哈哈)



8.演出高水平,很少见有制作组专程为做视觉小说而研发引擎的,证明码力不凡(想想都让人心羡不已),体现在演出上就是有很多惊艳或者在一般引擎上很少见或很难做出的效果,大家可以亲自去体验一下~Image title

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美术上也很有想法,下面这个画面我觉得还蛮意识流的,竟然让我想起最近发售的《self 自己》,可能形式上有一点点像吧。

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重视开头

开头,决定了故事的调子,故事的声音,甚至可以说,开头决定一切(我承认这一点确实有夸大的嫌疑),想一想卡夫卡《变形记》的第一句话,你大概就能知道他讲了一个什么样的故事,《情人》也是如此。听说马尔克斯为了构思那一句开头,就构思了十五年。而这里的开头……Image title

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1.第一句竟然是“坐在车厢里的人总喜欢向外眺望,眺望的理由多种多样……”,这像一部作品的开头!?

2.排比啰嗦,“因为”“或许”“有些人”混在一起都不像一个排比句了,读起来也拗口

3.用词不当,“破坏欲”用错了(跳车可不是砸车),更准的是“逃跑欲”之类的;

我来练个手,因为实在不吐不快……(有时候,找茬比单纯享受国g好玩多了嘿嘿)

火车隆隆,窗外飞雪漫漫。
眺望,车厢里的人总爱如此——
无聊、晕车、赏景、或只是单纯的一瞥。
这代表人们被压抑的冲动。
冲动?什么冲动?
压抑?压抑什么?
跳车!

坐在起点和终点都已注定的列车上
就有一股不可言喻的冲动——
跳出车窗!哪怕外面是无边无际的黑。
人,会走向混乱。
因此,才有了绳索。
绑住人们心中的饿狼
披上羊皮,就像他们一样,从此活在羊群的世界里/生活在羊群之中。


文本之殇

1.便利店被老板骂

有点小bug,主角说在门口因为装货卸货的事被老板骂,后来老板走了才推开门;如果真的装货卸货,门口就不会关着;而且老板的台词也不像因为装货卸货而出气,靠主角心理补充难免有些牵强,还不如老板嫌主角上架货物慢吞吞的而训他一顿,会更真实一点。哪有人被骂还想七想八的

何况我怀疑剧本还没被老板骂过,一般打工仔被骂的时候可不会那么优哉游哉想七想八外加介绍老板和自己背景,他只会有两个想法“不想干”“为了钱,不得不干”,混合在一起就是

“谭延!磨叽点什么!还不搞快点,再不快点我们店就要倒闭了,让对面看我们笑话!”
“草你妈的,不就一个下岗老师嘛,神气什么,怪不得老婆孩子都跑了,活该!要不是为了那几个臭钱,老子才不干呢,还叫你先生,呸!”
“连这点小事都做不好,现在的年轻人啊……想当年我负起责任养家糊口……”,“好一个负责任,为你做牛做马是吧!呵。”

上面只是举个例子,其实可以写得更好。差点忘了,骂人讲究的是气势,一句与一句隔得太远就不像在骂人了,所以这点也要注意,要么像机关枪,要么像大炮。


2.难得有个女的出场,主角还啰里啰嗦介绍一大堆,烦不烦啊……其实这也反映了国g剧本的通病,不会用对白和事件自然地介绍背景和人物,所以只好靠心理活动介绍,“我是谁,来自哪里,今年多少岁……”“她是小红,算是我的青梅竹马,有点黏人,成绩比我好多了,这一点实在是太可恶……”,所以每有新人物或新场景出现时,主角一定会化身“导游”,带你领略游戏风情。


3.雪花玻璃球这个意象不是说不好,出现频繁一点也不是不能理解,扣题嘛,但有些地方出现得太突兀了,好像主角每个场景都要提起一两遍,不提不舒服,不至于吧……K也不是没事有事就提城堡啊!我能理解创作者想传达“束缚”的用意,但手法可以再高明一点。


4.一些句子写得不好Image title

什么叫“失去功能”?直接叫“看不了”不好吗?还有,中文不喜欢用“一个”“一种”等量词,这属于汉语欧化,有时候要避免,因为这看起来很啰嗦,你把量词删掉丝毫不影响理解“看不了的电视只是铁盒子罢了”,“可笑的是,就这铁盒子还让人深深沉迷”Image title

“联系”用错了,应该是“发展”“可能”,你已经和她有同事关系了。

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这是汉语欧化的一种,喜欢用”的”,这句是动词主谓结构,“人无法进入”,却接上一个“是……的”结构,直接一点“人,无法进入雪花玻璃球的世界。”就可以了。

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“正在拯救世界”就可以了Image title

“他之前确实在学校当老师”,甚至把“学校”拿掉,因为老师必定在学校,“他之前确实是一名老师”

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拗口啊,啰嗦啊,“正因为如此”“里面”“的行为”,“正因如此,稚气未脱的我才更加疯狂地想要操纵里面的玩具小人。”其实还是有点啰嗦,因为“更加疯狂”和“想要操纵”有点词不达意,“正因如此,年幼的我才更想疯狂玩弄玻璃球里的玩具小人。”其实还可以更好,暂时先到这里吧。

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这里意象弄错了,“金丝笼”可不在农村,“竹笼子”或“土路子”之类的也许更贴切;“折断了翅膀”也写错了,应该是“被折断翅膀”;“一切都像是被封存在了雪花玻璃球中”,读来都觉得拗口,也没必要用“了”,“(一切)就像被封存在/塞进雪花玻璃球里。”;多提一句,整部作品里面关联词都用得稍微有点多个人觉得,所以剧本有时看起来有点论文式的闷。其实汉语里面不喜欢用太多关联词,因为意思已经隐含了逻辑关系了,“清风徐来,水波不兴”,这可以是转折、也可以是并置,写出来就没味了。


5.有些句子可以写得更好Image title

“端盘子,搞清洁,招呼客人……饭馆、酒店、美容院我都干过,凡是大爷享受过的服务,我都提供过。”其实可以写得更好,若是写出那种辛酸又带点自嘲或自怜的感觉就最好了。Image title

客人当你是条狗,领班当你是头牛,同事就拿你当(阶级)敌人,最可靠的反倒是抓在手里那少得可怜的薪水,至少mao爷爷可不会背叛你或者在背后捅你一刀。Image title

上楼梯时,我瞥了一眼信箱——空的/空空如也。

我来这座城市三年了,三年,没有朋友,更没有恋人(,甚至连条记得我的狗都没有)。

倒是房东有几分情义,每月定时上来催交房租——免得我跑路或是家中暴毙。Image title

更让我看呆的,是只身站在房中央的少女——
她有着明媚的脸颊和带着几分稚气的眼睛。
充满东方美的姣好面容,精雕细琢的纤弱身躯,朴素的连衣裙。
她是(毋容置疑的)公主——
海域是她的领土,废墟是她的城堡。
这是她的王国。
而她似乎并不意外我的到来,早早就为我准备好天籁之音,等待着我(的拜见)。

看到“这片海域是她的领土,这座废墟是她的城堡”,我突然想起王小波在《我的师承》里的一段话,所以我才把“这片”和“这座”拿掉。我也没说自己这样改一定更好,大家可以自己判断哪一种更好一点。

小时候,有一次我哥哥给我念过查良铮先生译的《青铜骑士》:    

我爱你,彼得兴建的大城,     
我爱你严肃整齐的面容,     
涅瓦河的水流多么庄严,     
大理石铺在它的两岸…… 

他还告诉我说,这是雍容华贵的英雄体诗,是最好的文字。相比之下,另一位先生译的《青铜骑士》就不够好:    

我爱你彼得的营造     
我爱你庄严的外貌……    

现在我明白,后一位先生准是东北人,他的译诗带有二人转的调子,和查先生的译诗相比,高下立判。那一年我十五岁,就懂得了什么样的文字才能叫做好。

6.突然哲学的思考,你喜欢吗?“人的身体无法完全屈从于理性,这或许正是人性的所在”,我知道有些玩家或创作者偏爱带有哲学性的思考的剧本,但现在不知道为什么我有点讨厌聊着聊着或想着想着就上升到哲学层面(虽然我自己写的时候也难免如此),不知这是我个人问题还是有些文本实在过渡不自然,所以才有那种突兀感?

假如是我,我会改成“我知道母亲的安排是正确的,再正确不过,但我(就是)不喜欢。人无法完全屈从理性,也许这就是人性吧。”

大家见仁见智,自己判断吧。Image title


7.当然也有些地方写得不错,像这些Image titleImage title


最后

以上都是一些我依个人兴趣挑选的例子或感想,如果大家真的感兴趣的话,不妨去试玩这款作品,支持一下仍在大学的制作组(年少有为啊),祝他们成功,希望成作会给玩家和国g一个惊喜吧!

(转发自:原日志地址
怎么实现操作和剧情的交互
Lovive 2019-03-05

数字媒体设计在读生 学的美术 除了原画 还有建模 动画 音效 拍片什么的

对程式了解不深 想了解想要实现像《底特律变人》》《行尸走肉》《隐形的守护者》这一类交互式电影游戏

素材拍好了 该怎么编程 从学什么开始?

角色性格分析及创作的奇怪理念
橘喵喵 2018-10-19

那次与大佬( ◜◡‾)っ╰⋃╯的对话让我萌生了写一下角色性格分析的想法,人物的性格都蛮有意思的,也有些深层次的东西。可以看看有助于更好的理解《她》

我推荐把这篇看完,嗯,我觉得挺有意思的。但是设计了剧透哇⊙ω⊙,重点在后面。

艾伯特

过于正直的男生,看起来有些秀气,实际上是火热的白羊座,正与恶区分过于清楚。

因此在一开始的时候与艾伯特说话要直接,越直白他越喜欢。虽然他并不仇视妖怪,但他十分得憎恶伤害父亲的妖怪,从来不听父亲解释,一意孤行。他和奈特一开始就是认识的,两个人互相知道当时的事情,两个人都不去服软,因此关系很差,其实两个人有机会做朋友的(基友),很遗憾。后面跟着剧情发展,艾伯特的性格变得柔和了一些,他开始接受当时的事实,也原谅了凯蒂的奶奶。

我对他的喜爱: 四颗半星(主要是因为他的发型是我喜欢的塔矢亮的)

奈特

孤独的男生,神秘的天蝎座。看起来很轻浮,实际上非常孤独,是个很善良的人。年幼的时候他被凯蒂的奶奶照顾,没有父母,非常敬爱凯特琳娜,因此当年的事件(他以为凯特琳娜被欺负)让他非常气愤,也是被气愤懵逼了双眼没有与艾伯特交好。他本身就喜欢凯蒂,因为她长得与凯特琳娜很相像,奈特希望给凯蒂与凯特琳娜当时同样的待遇,所以十分照顾她。和他说话的时候注意以吸引和隐晦的表达为主。

是好人,比较单纯,也是和我一样的星座。但因为我太了解他,所以我对他的喜爱: 四颗星。

赛琳娜

不得不说我最喜欢她,她非常强大,但内心又像个孩子。是热爱自由的射手座。她喜欢新奇的生活,向往人类生活。但为什么一直不曾来人类世界。其实是与凯蒂的奶奶有关系。(这是我想做的续集,就是赛琳娜与凯特琳娜的故事,前传一类的。)和她对话的时候不能哄她,要和她保持同一世界观来对话。真正的和平主义者不是人类,有可能是她,不想和人类打架的也是她。

所有角色里面我最喜欢她,也最喜欢她和凯蒂的所有结局。毕竟“星”“月”要合体才好。

我对她的喜爱度: 五颗星

凯瑟琳

这是我比较害怕的一个角色。因为这个世界上是不存在完美的人,但她是。她成绩好,性格温和(?),实际上武力也不错(将军的女儿)。但她就是所谓的切黑。从路人的对话上来看,她好像是什么了不起的人物。对于凯蒂的关注让人觉得不对劲。凯蒂没有觉得什么不好的地方,但凯瑟琳一直在期待着凯蒂的黑化,不知道对于人类有什么不可描述的想法。她的星座我不太清楚,因为过于隐秘。我对于她的探索欲让我想单独为她写一个故事。与她对话要说实话,因为你没有办法瞒过她。

我对她的喜爱度 :三颗半星

后面的是重点:

凯蒂

她性格其实有些扭曲,因为凯特琳娜从来不带她出门,其实也不怎么照顾她,所以她听说奈特和凯特琳娜关系很好的时候,心里有些凉。凯蒂是有点奇怪的摩羯座。凯蒂不可能真正喜欢上玩家的,从一开始就不可能,她可以喜欢上人类,但不会喜欢上“我”。因为她真的有把“我”当成一个可以信任的人,就像家人,就像父亲。她对所有人都有很强的戒心,甚至一直以来都在测试“我”的态度,看到底对她有没有不好的心思,不要着了她的道。但她心里有柔软的地方,她喜欢大家对她好。与她培养感情要更像一个严父。

我对她的喜爱度:四颗半星

“我”是有个性的。不好意思啊,我把这个形象塑造成有贼心没贼胆的人。二十年前那场战争,“我”没有去,到底是因为什么,我觉得不是因为腿伤。“我”其实对凯蒂,是有别的想法的,但我希望的是玩家控制自己。(我是不是很别扭!)至少在最后不要娶凯蒂……(你把凯蒂领回来不是为了让她正常生活嘛?为什么变成了你的……!)

总之整个游戏并不是那么阳光的养成游戏,每个人的心态都有些或多或少的扭曲。但总体来讲,妖怪们会比人类们更单纯。也许是因为人类社会实际上更污浊吧!

(转发自:原日志地址
摘抄:(剧本写作)要不要事先安排好情节
方程 2017-08-25

本文是对帖子《有什么好的写作建议?》里自己的回复的回复。

本帖正文摘抄自于尔根·沃尔夫《创意写作大师课》第十四章《要不要事先安排好情节?》

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【正文】

关于是否要安排好故事情节,有两种极端的观点:一种观点认为,付诸笔端之前你应该对故事情节了然于胸;另外一种观点认为,事先计划故事情节会让整个创作过程损失很多惊喜和乐趣。

---

事先安排好故事情节的人

爱伦·坡极力宣扬要事先安排好故事情节。他说过:

在没有比这更清楚的了:在每个故事动笔之前,作家必须按照故事的结局精心构思每一个称得上情节的情节。只有经常想着故事的结局,我们才能使故事中的事件,尤其是所有关键点的基调,符合作家的意图,从而使得故事情节环环相扣、因果相承。

伍德豪斯描述了他的切身体会:

……这有点像字谜,你填出竖行的,然后必须猜出横行的,只有两个刚刚好你才可以继续做下去……

(转载者省略)

即兴创作者

和爱伦坡与伍德豪斯完全相反,谢莉·杰克逊说自己在写作之前对情节一无所知,并补充:

如果提前知道自己要写什么,我就没有兴趣写下去了。

著名侦探小说家乔治·佩勒卡诺斯没那么极端。写作前他只知道一点点,但内心已经有一个场景,而且对结局已经有了一点点模糊的想法。

另一个指望人物指引写作的时剧作家爱德华·阿尔比:

坐在书桌前,我不知道这个剧本的第一行台词是什么。我知道结局是什么,但是我不知道怎么抵达那里。我让人物自己决定方向。他们的行为决定着故事何去何从。

斯蒂芬·金也说他对故事的发展“一无所知”。

……

(转载者省略)

两者之间的人

很多作家处于两种极端的中间地带。

保罗·奥斯特就是其中之一。他说:

对于故事的轮廓有个总体的概念,对开头、中间和结局怎么写都有种感觉,但一旦开始创作,情况就会改变,最终写成的书常常和开始时的构思大相径庭。

迈克尔·查帮则会列提纲:

……通常(我)是在写到五分之三的时候开始偏离原计划,而且再也回不到原计划中。……

……

(转载者省略)

马尔克斯表示,开始写作时这是行之有效的策略,从长远来讲可能不是最好的方法:

……我早年得到的最好的建议是:年轻的时候这样做完全可以,因为那时候有很多灵感。但是有人告诉我如果不学习写作技巧,等到以后灵感枯竭的时候,就会遇到麻烦……

(转载者省略)

---

在写作待售剧本时,你不必提前作任何计划,也就是说,你完全是为自己而写。如果你受人委托,他们很可能会希望看到一个完整的故事大纲,才会付钱给你。这个大纲常常以摘要的形式写出,可以分成三幕。

无论你是事先想好情节,还是边写边想,你的人物都必须与你的故事珠联璧合。

---

视觉小说(AVG)开发难点?

开发AVG又有1个月了(真实开发时间),但是现实的时间过去了(半年了)

业余做到现在,感觉要做好一款(没什么游戏性)的视觉小说类游戏,真的很困难。

1.小说(文字交互)

本以为最容易的,结果发现是真的困难。能写好一条线,并做出选项控制,不容易。

在各种小说中,撰写难度由不同,个人认为【推理类】是非常烧脑的(谁让我做的是推理呢)。

2.视觉

美术、美术……每每看到其他制作组有美术大大,能发图吸引粉丝的时候,我就在想:

程序如何找到美术?没有资金如何寻找美术?真的只能胎死腹中么?

每次只能拿色块拼接,很痛苦……

3.游戏性

有人说视觉小说没有什么游戏性,但是我加了(AVG),就是想说,

游戏性可以添加,视觉小说也不仅仅是小说那么简单。

暂时想到这,有什么大家可以讨论。

想探究小说章节篇幅的意义,却在意外的地方卡住了
方程 2017-07-27

这几天突然心生好奇,关心起了长篇小说的章节划分篇幅在小说的叙事过程中的作用。简单地说,我想知道章节的结构会不会对小说的叙事效果造成显著影响。

于是,我对万物生长》《深夜小狗神秘事件》《银河系搭车客指南这三本小说按章节做了一些统计

(为求方便,以字数这一具体指标代表篇幅这一抽象概念)

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然后,三组数据对应的散点图

diag-1

diag-2

diag-3

凭直觉看,三部小说的章节划分方式都挺有特征挺有意义的。

例如,第一部与第三部各章节的篇幅分配看似随心所欲、忽长忽短,而第二部的各章节篇幅似有呈指数增长的倾向。

但是我不可以不管三七二十一硬套回归分析啊。

这种情况下,应该用什么方法检验这些数据是否有规律?——或者说,应该如何检验直觉感受到的规律是否合理(有理)?


(本想是想讨论小说的章节结构在叙事中的意义;很意外,居然被统计学上的问题给卡住了)

一些在视觉小说中不方便明文表现的内容
方程 2017-05-11

齐肩短发的女性抬起一只手,将一侧的头发拨开,露出该侧的鬓角与耳朵。

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拨发见鬓,暂时就这样称呼这个动作吧。

这个动作本身是女性表现成熟魅力的一种表现。通常影视作品中,形象纯真的女性角色人格剧变(或即将剧变)的一瞬,就常常以这个动作传达“人格转变”这一信息。

同是表现女性成熟魅力,“拨发见鬓”与“小舔上唇”、“侧脸斜视”等动作的功能是不一样的。这些动作都不属于社交手势(gesture)的范畴,因为它们表现的信息是晦涩的、边界模糊的,或者说,这些动作的实际含义是与情景高度相关的。但它们也跟社交手势一样,在一个稳定的文化环境中,它们有着相对固定的含义(说得哲学一点:它们的外延相对地较明确)。我们可以明文划定它们的使用角色与使用方法。遗憾的是,我不知道这类动作在编剧理论、社会学或心理学中的确切叫法。

我既没有学过编剧,也没有学过社会学或社会心理学。如果哪位同学对这个领域有较深的了解,很期待你能加入这个话题。望赐教。


现在我想说的是,文字似乎还真无法取代这类动作在叙事中的功能。

小说与影视,本来就是不同的叙事形式,各自特有的手法无法在二者间自由变换,那是理所当然的。倒是到了哪一天真遇上了能自由互换的特例,我们才应该打起注意。

而“拨发见鬓”这个例子,有点难办。

当我试图以文字形式——而不借助图像或影像——去表现它原本可以表现的内容(“女性角色人格剧变”)的时候,我发现,似乎真的做不到将这个动作还原为纯粹的文字,而同时不丢失原有的叙事功能。


例如,当我们将灰原哀向柯南表露身份的一幕写成小说,但却固执地要写出这一动作:

女孩没有将她的背影转过来面对着他。她只是轻轻调头,举手拨开挡住侧脸的头发,背后露出的,是那个鬼魅的微笑。

“我叫雪莉,这是我的代号。”

她的回答狂妄、冰冷。面对着她的笑容,男孩唯一可以做的只是伫立在原地。

如果真这样写了,这个动作就失去了含蓄与隐晦。它变成了叙事者(作者)明文列出“要求”读者注意的一个重点。我的意思是,它也就不再是情绪上的暗示了。


也许确实有方法可以以文字原汁原味表现出这个(这类)动作的韵味吧。但我是做不到了……

总之,在视觉小说中,我们不需要(也不可能)将叙事完全托付给文字;图像与音乐并不是可有可无的陪衬,而是无可取代的构件。为视觉小说撰写剧本初稿时,应该就要将图像与音乐放入创作想象,而不是当成普通的小说来写。

用Microsoft Excel制作剧情树?
方程 2017-05-09

在某处听说Excel也是文字游戏剧情树管理的好工具。

……具体是怎么做的呢?很好奇

对话树可视化用什么工具比较好呢?
方程 2016-10-28

几乎没法回避会用到对话树……想到要在编辑器里以层式结构整理对话树,心就好累,不如用树型思维导图写对话树大纲。

但是思维导图中的格子是用来填概要(outline)的,对话树分支的信息有时会很多很杂,需要配插图、短文、人物摘要等,这些拉拉杂杂的信息塞进小小格子里,感觉很丑很乱。如果思维导图的格子能有鼠标悬停浮动栏就很理想啦。

文字编辑工具哪种比较好?
方程 2016-10-19

若说满足对话文本写作的需要即可,文稿排版软件、代码编辑器,甚至Windows自带的txt编辑器都可以。

但会不会有更好的选择呢?视觉小说写对话时,往往需要写一小节就载入游戏看效果;若用MS Word写初稿,之后的文字特效代码都要浏览一遍全稿然后手动一个个敲,好麻烦的说,应该不用那么不科学吧。

---10.28.2016---

若能在文本编辑器内自定义高亮标记语法就更好了。例如实现这种效果

[N] 我们今天准备做点啥呀?[1]
[W] [2]
 吓?你今天有计划么……怎么不早点说……
[C] ……[3]
[N] 喂喂……[3]

这样,写稿时易标注易查找,也方便完稿后做批处理。Siphonink不支持自定义高亮标记。Sublime似乎可以用插件做到这种事情。我还是去试试Sublime吧?

我有好多关于视觉小说的问题啦啦
方程 2016-10-18

最近想做一份视觉小说,发现indienova没有专题小组,干脆自己建一个啦。本帖先跟大家问个好。以后我会将一些写作过程中的主要问题放上来,大部分都是不会有正确答案的开放性问题,所以,称为『议题』似乎更准确?

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