游戏历史上的今天:Papers, Please 发售
8 月 8 日

每日 12:00 am 更新    0

注意:未经授权允许,请勿转载。如需合作转载,请使用页面下方 "快速联系"。

1

《请出示文件(Papers, Please)》

在 Lucas Pope 的这款作品中,你扮演一名虚拟共产主义国家的入境管理员,这是一份无聊的差事,你几乎每天只是在做一样的事情,但局势紧张,生活拮据,一切似乎逐渐向无望那一个方向滑落……

《请出示文件(Papers, Please)》诞生于 2013 年 8 月 8 日,放在今天讨论,不期然,它已经具有了相当程度的历史意义——这里,我所说的历史意义,指的是在游戏史上。

第一,我们永远都不能否认 Papers, Please 诞生在那个“独立游戏”这个词汇还没有被污染的原初时代,它是最早那批用作品教育大众,并且定义了“独立游戏”的作品,它是独立游戏经典,获得了无数影响重大的奖项,包括 2014 年 IGF 的 Seumas McNally、最佳叙事、最佳设计奖项,Nuovo 提名,2014 年 BAFTA 的最佳游戏等。

第二,仅在独立游戏领域本身,Papers Please 的影响显然就已经不能单纯用一个副词来形容。这些影响结结实实地出现在许多自身也相当具有名望的游戏,譬如 VA-11 Hall-A,《红线》,以及——我们可能看到的 Neo Cab,甚至是我们的会员游戏《空箱》。这些影响还仅仅是从机制上的传承来看。

从设计上来说,Papers Please 告诉我们的是什么呢?对我而言,这是一种通过语境模拟的机制设置达成对于游戏叙事深刻理解的设计。正如枫丹白露在《VA-11 Hall-A:日常化地走下去》一文之中指出的那样:

作为游戏少数的输入层,调酒这个文本停顿过程会让玩家重新思考此情此景此人的心境,从而配出适当的酒。这是很新颖也很直接的从物理层把握心理层的设计,不同于一般游戏的物理输入层对应的是玩家控制的角色的心境,调酒的过程是指向他者的物理层,一个去角色主体化的物理层输入,这种本身就是指向他者的设计出发点就并不是为了刻意突出交互层而设计交互层,而是恰如其分地引领读者理解语境(context)。

以上所列举的游戏之中的主要机制,入关、调酒、驾驶等无不如此,其实都可以用这一段话来解释说明。普通玩家可以把它看做是迷你游戏:Papers Please 不就是大家来找茬?或许如此。但又绝非如此。这是 Papers Please 对于游戏设计非常巨大的贡献。

至于作品对于反乌托邦的题材的影响,甚至是可能存在的游戏的现实主义的影响,那其实是根本难以量化的。

在制作 Papers Please 之前,Lucas Pope 是一名 Naughty Dog 的成员,旅居日本的经历让他受到启发,加入一些影片叙事结构的成果就是这部作品。他在 TIGSource 详细记录了开发日志,包括与关注这部作品的人们的互动过程,这些日志中的一部分也被灯塔实验室翻译为中文。除此之外,Papers Please 还被改编为 11 分钟的短片并且获得好评。


本文出自 indienova 专栏“游戏历史上的今天”,本专栏固定出现在首页右上角,每天为您介绍一款历史上当天发售的游戏、主机或者是游戏圈中发生的大事。您也可以在文章下方看到当天历史上发售的游戏列表,或者点击按钮查看以往的内容。我们开放了评论,如果您对专栏内容有任何建议、疑问或感想,欢迎在下方评论区留言,帮助我们做得更好,谢谢。

* 信息搜集自:WikiPedia, GiantBomb, GameFaqs, iGDB, MobyGames 等网站和资源
责任编辑:ayame9joeMrUp

 分享

您还可以下载我们已经结集制作的 PDF 版《游戏记忆 GaMemory》

免费下载结集的 PDF 版《游戏记忆 GaMemory》

参与此内容的讨论

暂无关于此内容的评论。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册