独立游戏开发

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Procedural Dungeon Generation Algorithm - 地牢程序生成算法

这篇文章阐释了一种生成随机地牢的技术,该技术首先由 TinyKeepDev 实现,不同于常见的迷宫补全的方法,这里提供了一个新的思路。

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万物皆可随机化!浅谈《银河破裂者》中程序化地图生成

《银河破裂者》的最大优点是不会有两局完全相同的游戏。即使知道会发生什么,玩家每次开始新游戏时也必须从头探索每个任务的具体细节。实现这种多样性的唯一方法是通过程序地图生成。

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《伊万博士: 进化》利用三角剖分算法复刻《超越光速》地图机制

这个月进度继续拉跨,原本打算半个月重做地图,结果整整花了一个月时间。还好最好把想要实现的事情实现了。

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洞窟类地牢生成

文章讨论了洞窟类地牢的生成方法。

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【unity 技术教程】自动>手动 用随机地图丰满你的游戏

参考了一些资料进行了一个简易模仿地图的随机生成。

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在 2D 横向卷轴游戏里上下楼梯

德国独立游戏团队 DigiTales 的 Julian 前阵子分享了一篇关于在 2D 横向卷轴游戏里上下楼梯的文章。由 IGDSHARE.ORG 翻译整理。

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如何让自走棋游戏更好玩?从把握平衡性开始

本文以战歌竞技场为例,探讨了自走棋游戏中阵容强度的快速评估方法,研究使用遗传算法进行阵容挖掘。

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游戏寻路中 A* 算法的改进

在众多寻路算法中,A* 的确是比较不错的。但在游戏寻路领域,A* 耗时过大,显然需要改进

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流体算法 和 模拟水墨特效

本文介绍利用流体算法,模拟水墨特效。

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类动森像素画反向转换 (xBR)

Unity 像素画转可爱非像素画镜头效果 ❤ 接近动物之森的 DIY 样式画风~

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译:Celeste 和 TowerFall 中的物理

Celeste 和 TowerFall 中的物理学。

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Cocos 技术派:基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统

如果你做的是只需要考虑平面位置因素,不需要考虑高度,不需要太精准的碰撞判定,并且地图元素固定不会变动,这套高效的、基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统可以参考使用。