独立游戏开发

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Inside UE #0

本系列教程《Inside UE4》,希望从最最底层的 C++ 源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理。希望做到知其然,而更要知其所以然。本篇为目录与导语。

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DOOM3 技术点滴 (1/3)

今天下午读到一组 DOOM 3 相关的技术文章,这些文章描述的是十年前 (2006) 的技术,但依然有较强的参考价值。

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Unity 游戏的 string interning 优化

一次只说一件事,这次我们只讨论重复字符串的问题。

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游戏设计模式(三) 状态模式、有限状态机与 Unity版本实现

这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第六节。将分析游戏开发过程中状态模式与有限状态机的运用。

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通过 Unity 实践渲染的基础知识 #1 利用矩阵来进行空间变换

本文是陈键梁取得 Jasper Flick 官方授权的翻译整理的译文,通过Unity实践来为大家讲解一些有关渲染的基础知识。本文主要讲解了如何利用矩阵来进行空间变换。

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游戏设计模式(二) 论撤消重做、回放系统的优雅实现:命令模式

这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第一节,将与大家一起探索游戏开发中命令模式的用法。

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游戏设计模式 #1 序言:架构,性能与游戏

原文首发于作者浅墨的知乎专栏。本文系统整理并且以重新演绎的方式总结了阅读 Game Programming Patterns 一书的心得,针对这个系列,他在专栏开头写道:“第一次在知乎写专栏,一个全新的开始,希望各位多多关照。”。

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Scroll Back:2D 横版游戏摄像机运镜原理与实践

本文是 Mushroom 11 的作者 Itay Keren 在 GDC 2015 独立游戏峰会上演讲内容的总结,本文结合大量经典游戏案例系统地总结和阐述了2D横版游戏中摄像头运用的原理和技巧,是一篇现象级的好文章。

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节奏游戏开发指南 #3:我的内心充满波动

译自 Rhythm Doctor (《节奏医生》)开发者 Giacomo 的博客,中文版由开发者授权由 indienova 翻译整理,为介绍节奏类游戏的开发日志,本文为系列的第四篇。这篇日志系统介绍了作者利用 Shaders 来实现波形沿着直线运动效果的经验与心得。

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GMS 中文教材特别篇 #2:GML 编程实践的经验与建议

由于青铜的幻想忙于《冰杖秘闻》的开发,这期的 GMS 教程由我来为大家整理。教程定位依然是面向初学者,但风格方面可能会略微有所变化,可以步步遵循会减少,但会就一个细节问题谈更多。

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GameMaker: Studio 中文教程特别篇 #1: 来聊聊版本管理

本篇作为 GMS 中文教程系列的特别篇放出,来和大家聊聊版本管理的问题。

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GameMaker: Studio 中文教程 #8: 恶魔行者与AI

在上一次教程里,我们加入了恶魔行者这个敌方角色,但只是作为一个傀儡的存在。这一次,我们要将他变成疾行在黑暗中的冷血杀手!