《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #2:游戏是什么

作者:藏云
2018-01-22
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形式系统

游戏是一个充满各种模式(关于模式的概念,可见系列文章第一篇)的形式系统,他可以来自于现实的抽象。例如,井字棋就可以看成是一个对领地占领的简单但高度抽象的形式系统。规则是连接起来互相照应的战线具有更大的优势。



什么是形式系统? 通俗的解释就是一些符号以及这些符号之间的规则组成的一个系统。例如,象棋就是一个形式系统,象棋中有马、车等棋子,而马走日,车直行等就是象棋的规则。

当游戏这个形式系统是来自于现实的抽象时,它通常排除了现实中的大部分琐碎细节的干扰。例如,当我们玩《植物大战僵尸》时,不需要去操心僵尸为什么不从后院袭击,这些在现实中需要考虑的细节在《植物大战僵尸》中被去除了,因为这不是游戏的重点。由于大量的细节被去除,游戏呈现出来的就是十分清晰的一个形式系统,这样,游戏就能使玩家集中注意力去学习游戏中的各种模式。

游戏可以作为强大的学习工具

如上面所说的,游戏剔除了现实中的无关细节,将人们的大脑从纷乱复杂的现实世界中拯救出来,使得我们的大脑能够排除干扰,学习游戏系统中的各种模式。

除了上面这一点外,相比于书籍来说,游戏还拥有另一个优势,那就是玩家可以立即应用识别到的模式,通过游戏系统给出的反馈,玩家就能够知道其模式掌握的情况。这对于书籍、视频来说是做不到的。

游戏受到的限制

游戏受到的最大限制源自于游戏自身的性质,那就是游戏能够通过模式来锻炼我们的大脑,同时游戏包含的模式通常又是有限的。因此,一但玩家熟悉地掌握了所有的模式之后,玩家就会感到乏味而弃之而去。

一般情况下,游戏构造得越严格,它就越受限制。 因为当游戏构造得越严格,玩家所能探索、掌握的模式就越有限,玩家就越容易感到无聊。我们可以通过《耻辱》和《使命召唤》来做比较。要实现同一个任务目标,《耻辱》提供了多样的途径,而《使命召唤》则永远是一条线,玩家只能跟随着游戏系统的指定路线去走。因此,《使命召唤》就比《耻辱》来说,受到更多的限制,玩家也更容易在不断瞄准杀戮中感到厌倦。

信息过少与信息过多

实际上,大脑就像一个嗷嗷待哺的婴儿,时刻渴望着新的刺激。当游戏不提供新的模式,大脑就要感到无聊,就要嚎叫着让游戏提供新的刺激。这跟电影、书籍等其他媒介是一样的。只是对于电影来说,刺激可能是来自情节、画面等的变化,而游戏系统给予玩家的刺激则主要是来自于新的可供学习的模式。

除了上面信息过少的问题。一个游戏系统在短时间内提供过多的信息,也会导致玩家放弃游戏。相对于信息过少时的情况来说,玩家的感觉是简单或无聊,而信息过多时,会让玩家觉得游戏过难或者过于复杂。

什么样的游戏才算好

因此,一个好的游戏能够保证提供适宜的信息给玩家,或者说,任何时候都能提供适宜的挑战,这样才能够使玩家一直玩到游戏的终止。同时在游戏终止之前,成功地把游戏中的模式教给玩家。

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藏云 

努力成为游戏设计师 

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参与此文章的讨论

  1. 树册 2018-01-22

    其实和如何让一首歌曲保持新鲜度是一模一样的问题,所以说,游戏到底是需要新模式?

    • 袖里藏云 2018-01-22

      @树册:这里的模式指的不是游戏类型(有关模式的内容可以参考第一篇文章)游戏要吸引玩家玩下去的话,就需要在玩家完全掌握一个模式之后提供新的模式,或者同一模式演化出来的高阶形式。

    • 树册 2018-01-23

      @袖里藏云:不好意思做了一个肤浅的回答,抱歉

    • 袖里藏云 2018-01-23

      @树册:没事没事,别这样说,大家都是自由平等地讨论而已 :-) 有什么观点欢迎大家分享讨论

  2. 薛定谔的蟑螂 2019-01-31

    一个想做自己游戏的程序员从你这里收获了不少

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