会员投稿:茶杯头设计模式分析

作者:弈蒙
2019-08-30
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这篇文章记录的是我对茶杯头为什么用大量的 BOSS 战代替横版版面过关的原因,以及对于 BOSS 战设计节奏的分析,希望里面的内容能得到各位大牛的指点和更正意见,第一次写分析,不成熟之初请大家指出来~我会去进行修正。

BOSS 战√  横版版面过关×

在聊茶杯头之前,我们不妨聊聊横版射击游戏的前辈们,比如小时候玩过的魂斗罗、洛克人,都是推着我们操控的小人,不断的探索前方未知的版面,直到最后 BOSS 出现,而通常玩家们在流程版面的死亡次数远大于 BOSS 战死亡次数(经验直觉,不一定正确)。而茶杯头采用了纯 BOSS 战设计,这可能是对于横版射击类游戏的难度简化与快感提升的结果。而这个结论可能主要从以下几个维度去考量。

(魂斗罗中横版版面过关)

(茶杯头单版面打 BOSS)

考验维度

首先是我们对玩家的考量维度,横版跳跃游戏中考量维度大体分为移动/攻击/躲避三个维度,其中更为详细的拆分可能是以下几个维度的变化:

魂斗罗:惯性向右的移动/主动探索的未知的版面/陌生平台差异的跳跃考量/射击小体积杂兵要求的射击精准度&固定位置/对于子弹&敌兵的躲避

茶杯头:不需要进行移动/熟悉的版面/移动时无新的障碍平台/大体积的 BOSS 不考量射击精准度/对于子弹&敌兵的躲避

移动 & 未知的版面

这一点其实很简单,当玩家在魂斗罗中进行游玩时,玩家需要不停的按着右键移动,这其实有两个隐藏点:

  1. 玩家与敌兵就像两辆小车相向而驰一样,在玩家的反应时间内,玩家会继续向着危险的方向移动,导致设计者需要给玩家留出足够的版面进行反应(魂斗罗是留出一半的版面给玩家),而版面过长带来的视距过长问题会导致玩家在横版跳跃游戏的无聊感,试问你在5秒前就看到了身边所有的威胁,这对玩家来说是否更像是策略和数值的考验而非操作的考验呢?
  2. 未知的版面,玩过马里奥或者魂斗罗的朋友应该多多少少都会“背版”,大家对于熟悉的版面的难度与陌生难度的版面的难度都深有感知,在横版射击游戏中,玩家如果需要同时处理“自己的子弹”、“敌人的子弹”、“敌人位置”、“陌生的平台”四个维度的信息,通常背版可以简化“敌人的位置”、“陌生的平台”,两个维度的信息,在玩家熟练的练习并背版之后,大多数玩家才能分出足够的精力去处理“自己的子弹”以及“敌人的子弹”的信息,而在茶杯头采用了 BOSS 战之后,玩家不需要关心“敌人位置(BOSS 在那呢)”和“陌生的平台(机制掉下的除外)”,最应该关心的是“敌人的子弹”,可以略微关心一下“自己的子弹”。通过这样的方式在不经意间大大减轻了玩家的负担。

躲避 & 射击 & 位置

躲避茶杯头未做简化、而射击维度,茶杯头用多样化的子弹战前选择+大体积 BOSS 代替了随机出现/死亡消失的特殊子弹与各种各样小体积的杂兵,降低的难度也不需要多说了,不过有一点比较值得注意,茶杯头并不是说没有射击难度,而是他将射击难度做在了对玩家的奖励上,他的射击难度初始值较低,但是玩家能通过子弹的抉择,通过加强射击难度获取更多的伤害奖励(散射弹,蓄力弹),当然,这些奖励最后也被纳入到 BOSS 血量的数值设计中了(用你们的奖励还你们的欠的血量啦~)。

对于位置的要求,主要是两方面,第一路径抉择,比如自动卷轴/玩家向上跳跃的卷轴类型,玩家的路径抉择会非常的关键,但是通常玩家在子弹的逼迫之下通常不会特别注意这部分的情况,而“摔死”或者“找不到路”对于横版射击游戏玩家来说,反馈是相对不明显的,玩家更希望明白的是,我对于 BOSS 的哪一招不会躲,而不是在路径上摔死。另一方面则是射击位置的考量,在上述射击内容中已经说过了,而这里可能需要补充的是,小范围的敌兵需要更加精准的射击位置,而待在这些位置通常是“危险”的,这也是为什么魂斗罗中 S 弹非常受欢迎的原因,S 弹极大的解放了玩家射击位置,让玩家避免了非常多得风险。

成就感 & 弊端

我们聊完了难度,不妨再聊聊对玩家的正反馈,想想以前的横版射击游戏,在一段漫长的旅程之后,见到一个强壮且邪恶的 BOSS,他挥舞着各种各样的机械臂,而你历经艰辛、精疲力尽,打光了最后一颗子弹的时候打败了他。玩家的心绪会由平静到挑战再到激动最后归于平静,完成一个完整的循环。而茶杯头仅仅 BOSS 战的设计,将每个关卡定为节点,上手就是一段旅途的终点,并且以血量阶段计算,使用不同的血量阶段去表达关卡的进程感,这件事给每一个小 BOSS 打成了一个个独立的节点,但是在节点之间,是否缺少了较为那一个个较为平缓的进程的仪式感,一场又一场的 BOSS 战是否会让整体的节奏变得单调?当然,我并不是说茶杯头这样的纯 BOSS 设计不好,他比较符合现在快节奏玩家希望打垮一个又一个 BOSS,证明自己的需求,但是这样一段又一段的紧凑的 BOSS 战会不会让玩家疲劳?我也不知道。仅从整体的心流来看,或许有利有弊吧。

BOSS 战设计思路

 在前面三点的分析下,大概可以对茶杯头有了一个基本的认知,茶杯头最重视的部分是“躲避”、其次是“射击”,而对于移动等行为,他们不认为是横版射击的精髓,在整体格局上没有保留。在整体的难度上,也是深挖躲避深度,次挖射击的深度,这种风格主要体现在以下四个维度:

被动的玩家

在茶杯头中,通常来讲玩家不需要“主动”跳跃或者移动调整射击的角度,去迎合 BOSS 的位置,玩家通常可以在大部分地方攻击到 BOSS,这一点对于难度的把控非常重要,一但我们需要让玩家主动的去做出某种行为而不是让他按着发射子弹键自动发射,玩家的注意力一定会被分散到射击这件事情上,从而在关卡体验时,会让玩家觉得“啊,我怎么连这么垃圾的子弹我都躲不过去”的挫败感。在你的游戏中,需要玩家主动进攻或者仅需要玩家被动的根据关卡节奏进行操作是完完全全两种不同的做法。着重的要点也不同,这里就不展开赘述了。但是我们可以理解为茶杯头在大部分关卡中,这一点是做到了的。

  (在 BOSS 较难瞄准的关卡,大部分玩家会切换子弹为追踪弹)

在需要玩家精确瞄准的关卡,大部分玩家都会切换子弹为追踪但

注意力资源

在《星际争霸》中,有一句话叫做:注意力是第三资源,就如前面这句话所说,在《茶杯头》中,玩家的注意力是一项非常重要的考验点,通常来讲玩家注意力会集中在以下几个方面:

  1. 角色所在位置
  2. 威胁来源
  3. 角色所在位置附近的威胁
  4. 角色即将到达的位置

大家不妨看上面这张图,茶杯头对于玩家注意力资源的要求是非常苛刻的,图中除角色外,具备 4 个威胁来源,分布在前、上前方、上方、后方 4 个方向,同时玩家需要注意到自己的角色,那么在这个时候基本可以宣布玩家的注意力需要覆盖整个屏幕!想一想就觉得这件事非常的难,而为了降低难度,茶杯头会有一个注意力交替的节奏,举个例子:前方的船不与上方海盗同时攻击、上方的木桶会朝玩家位置移动,移动到才攻击,后方鲨鱼的前摇会在背景版面有鲨鱼翅膀先从前方出来,茶杯头就是靠着这样的节奏去不断的交替着玩家的注意力,但是也有一点需要说明,注意力交替的时候,也是玩家极易失误的时候,这也是茶杯头依旧很难的原因之一。而上面四个维度也是设计者在设计 BOSS 节奏时需要考量到的维度。

空间与时间

终于到了空间与时间版面,之前曾经说过,在某一静止时刻,一个版面内的空间被 BOSS 的弹道划分成了数个空间碎片,由于空间碎片会流动出版面,玩家想要保持在版面内部,就不得不从一个碎片跨越到另一个碎片,当然,这一点在横版射击类游戏中没有这么严重,在类似飞机的弹幕类游戏中更为常见,但是茶杯头仍然是具备基本的空间考核,主要分为以下几个维度:

1. 空间分割(包括可站立空间限制/弹幕将版面分割为数个板块)

举个最简单的例子,这里空间被分为了三部分,游戏机制强迫玩家在这三部分空间中来回移动,非常明显的对于玩家来说版面被分为了三个空间,而在下方的两株根茎的逼迫下,玩家需要在三个平台上跳跃,同时利用跳跃来躲掉大嘴花发射的弹幕,而在这个过程中,会有一些涉及到时机把握的问题:比如说你为了躲避下方根茎,你跳跃起来了,但是你发现你这个时候前方有一颗子弹让你无法跳跃到另外一个平台,这就是时机选择错误,而通常的设计根茎的前摇会有足够的时间让玩家选择什么时候过去,也能保证玩家等待足够长的时间可以选择时机保证跳起来的时候躲掉那颗子弹。

2. 空间跨越(利用机制,让玩家脱离即将离开版面的空间)

这个与上面不同的点在于,玩家需要跨越过某些高间隔度的空间,间隔度是我想出来的名次,大概意思是说,比如有一条子弹线,连得很密,玩家非常难甚至不可能穿过他,那么这两个空间的间隔度就高,而子弹稀疏,甚至只有极少的阻碍,那么这两个空间间隔度就低(比如事例1的图),在高间隔度的空间中,玩家需要脱离这个空间。

通常来讲,这类空间的跨越方法与角色能力有较强关联,比如飞机模式下的变小、比如角色的输出能力,比如茶杯头的 cherry,亦或者是更纯粹的躲避子弹,或者是一些关卡的机制比如触发某些条件传送等等。

3. 时机把握

这个好像没什么好说的,总的来说与各关卡特质强相关,其特点是:当前障碍物会随时间而进行周期性的变化,在这个周期中部分时间使用某种能力通过的难度大大降低。所以说白了就是:变化的关卡引起的变化的难度,找到难度最低点,设计者也应该设计这种低点,校验玩家抓时机能力以及让玩家冲破某些看起来很吊的关卡,提升玩家成就感。

难度的回归

或许这一点不应该算做他们设计 BOSS 的思路吧,这仅仅是我在重新游玩茶杯头的一点想法,我发现茶杯头在走向了强化躲避,弱化射击,抛弃移动的方向之后,其 BOSS 的难度,除了深挖躲避之外,大多数 BOSS 都会加一点点被抛弃的那些方向的东西,比如有的 BOSS 还是比较强调射击的精准度,比如有的 BOSS 需要跟随版面不断的向前跳跃才能跟上等等,而是否是这些回归的因素形成了 BOSS 战的梯度,可能确实不是,但是无可置疑的是,这些不同的回归元素,加上 BOSS 的主题和画风,形成了每一个 BOSS 特有的印象,再加以合理的分布,才能形成茶杯头的 BOSS 梯度吧。

写在最后

横版跳跃射击类游戏,茶杯头走出了自己的风格并且取得成功,而走向纯跳跃的蔚蓝更是不需要任何说明,不知道下一个方向是什么方向呢?具体又该怎么设计呢?一切都未知啊~~ 嘿嘿嘿

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参与此文章的讨论

  1. 韩姗2048 2019-09-02 新浪微博会员

    写的太好了,想必作者也通关了茶杯头吧233反正这真的是个很考验耐心但是又非常耐玩的游戏,特别是这个游戏设置了六个金币关来弥补精减掉的横板跑酷内容,而在每关只有五个金币的情况下玩家会去挑战在最速和不伤血通关(甚至有个成就要求不杀敌,好难)好好跑酷拿金币不用考虑精准射击的事情,倒是形成了BOSS战之外的又一独立特色,事实上我认为这个游戏因为把横板和BOSS做成分别独立的两个模式,我玩这个游戏比玩传统的横板过关游戏时间更久(比如奥日蔚蓝这种我就有点缺乏耐心)也更容易通关,虽然难度是一点都没少EMMM

    • 弈蒙 2019-09-03

      @韩姗2048:另外蔚蓝的风格和茶杯头走向了横版跳跃射击的两个极端吧,风格不同,有空可以交流一下~但毫无疑问都是佳作,甚至蔚蓝在我眼中属于天下第二的作品啦~

  2. 韩姗2048 2019-09-02 新浪微博会员

    文章写的极其精炼,希望你可以继续坚持,造福更多游戏制作者!

    • 弈蒙 2019-09-03

      @韩姗2048:感谢鼓励~那我这周再开一个根据塞尔达的AI怪物做AI的坑吧~手动斜眼笑

  3. 2BHALO 2019-09-16

    Celeste如今真的是platformerd的天花板级别的作品了,无论是手感还是关卡设计在纯跳台游戏里都无出其右,最近新出的DLC也是推向了更高的巅峰。在玩茶杯头的时候我是被这个画风惊艳到了,居然没有想到它的关卡设计也这么有特色的,你的分析写得很好,对我很有启发。

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