Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #3

作者:ayame
2016-06-30
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译者按

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。与其前身 Experimental Game Project 一样,他们每人在 7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。到目前为止,他们一共为 7 类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了 28 个游戏。就像探讨美术与音乐如何在视觉与听觉上创造情感体验一样,他们希望这一实验能够开启交互设计对于情感体验的探讨。

在今后的一段时间里,indienova 将陆续为大家介绍 emotionshop 的一些发现。

由于以快速原型为开发方法,我们可以看到有些原型看上去是成功的,而有些不是。但其实这并不是重点。重要的是每一个原型背后都有一套设计逻辑与假设,实验将要验证的是这些假设是否成立。这也是学界与业界开发方向的不同之一。这样的方式也带给我们一些启发,即当我们需要验证一些想法时如何运用原型设计的方法。

以下是 Emotionshop 的项目成员:Larry Chang, Qiaochu Li, Melody Lee, Joseph Chiang, Rahul Nagarkar

引言

原文链接

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在情感轮之中,羞愧处于悲伤象限,在罪恶感与抑郁感之间。羞愧是一种自主意识的情绪,意味着“一种内在的不足,不配与遗憾的状态”(Lamia,2011)。这种情绪可以由其他人的反应唤起,从而导致自身的抑郁与困窘。自然地,我们本周的原型应该通过各种不同的其他人物的反应激发这种情绪,同时也包括真实世界的观察者。

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游戏

Melody 的游戏 Indelible 包含了 3 个不同阶段的迷你游戏。玩家角色因为生理期的血液而把裙子弄脏了,因此需要在别人发现这一点之前赶去洗手间清洗。当她到达洗手间之后,她需要搞明白怎么使用卫生棉条,然后在水龙头下洗干净她的衣服。这是一个常见的情况,将这种情况放入游戏中也许会带来与个人经历有关的感受。

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Indelible

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Joseph 的游戏 An Oddly Good Pick 是一个关注团队合作的游戏。玩家根据他的团队成员的意见做出抉择,但是错误的抉择会导致他的团队成员被消灭。这个游戏试图在玩家做出错误选择的时候唤起羞愧感。

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An Oddly Good Pick

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Mac 和 Rahul 的游戏 Carnival Host 是一个关于嘉年华商店主人的游戏。玩家将会作为商店猜谜游戏的主人。玩家的本能是赢得更多游戏货币。在游戏过程之中,如果顾客猜测正确,玩家可以在公布答案之前移动礼物来欺骗玩家。尽管欺骗玩家能够帮助玩家赢得更多利润,但是一旦被抓获,玩家就会被惩罚。

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Carnival Host

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结论

在同许多玩家一起测试了这些游戏之后,以下是我们学到的一些内容:

关于羞愧的结论 #1:被游戏之中的其他人物或者真实世界的看客的观察会加强羞愧感。

我们的假设是试图掩饰什么的玩家将会在被发现的时刻感到羞愧。比如说,一个学生在他的同窗面前被抓到考试作弊会感到羞愧。

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在 Indelible 之中,玩家必须避免她的血迹被其他人看到。路人转过来盯住玩家角色,并且瞪大眼睛的时刻给玩家测试者造成了很大的羞愧感,他们之中的一些人甚至大声对游戏人物说话(“这太正常了,别看了!”)。一些玩家也评论说用钱包遮住污渍是非常困难的,这让他们难以集中在任务本身,而这强化了他们被旁人注视的羞愧感。

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这个任务本身就很令人尴尬。如果玩家感到他们正在把一个物体插入到另一个人的体内,羞愧感就会更加强烈。

在第二个迷你游戏之中,一些玩家甚至拒绝进行游戏,因为他们并不认为自己是游戏角色,而是另一个想要帮助她摆脱困境的人。这些玩家强烈地表达了困窘的情绪,因为他们知道有旁观者正在观察它们试图插入棉条的过程。这也与这个行为本身的私密性有关,它通常并不会被展露在公众面前。这两个迷你游戏表达了被观察是如何引发玩家的强烈的情感的。

关于羞愧的结论 #2:与被观察类似,被发现做过错误的行为也会导致羞愧感。

这与刚才的结论有一些差别,即被观察是一个持续焦虑的过程,而被发现做过错误的行为更像是一个即时性、一次性的事件。执行错误的过程对于玩家来说可能并不一定会引发羞愧感,但是他们的行为被其他人知道的那个时刻是会引发羞愧感的。

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在 Carnival Host 中,当玩家在顾客面前被抓到作弊,并且被罚款的时候,他们会感到羞愧。玩家解释被抓到的行为警示他们作弊是不道德的,尽管这种作弊是游戏机制所促使的。有趣的是,我们发现,即使玩家感到他是被迫作弊的,在被抓到的时候他们仍然感到羞愧 —— 不是他们开始的游戏仍然在被发现的时候感到羞愧。另外,一些玩家在没有被发现的时候也感到羞愧。

关于羞愧的结论 #3:AI 需要表现出可见的人类行为或特点,这样才能激发玩家的羞愧感。

在 Indelible 中,许多玩家感到被观看,因为路人会将他们的脑袋转向玩家,并且盯住他们。这给玩家造成了被其他人观看的感受,尽管他们只是 NPCs。

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另一方面,在 An Oddly Good Pick 中,游戏中的其他人由没有特点的圆圈所代表。这个单人游戏将玩家置身于一个团队之内,与其他团队对抗以获得最高分。获得分数的方法是选取一个数字,并且有一个限制 —— 如果有多个队伍选择了同一个数字,那么就没有人能够获得分数。在每一回合的结束的时候,最低分的团队将会失去一个成员。在选择某个数字的时候,NPCs 团队将会给玩家一些关于选择的建议。

游戏结束之后,一些玩家表示他们只是简单地根据得到的建议来行动,因为他们以为这是来自系统的建议。另一些玩家感到非常沮丧,因为他们感到他们的对手与可以分析与预测心理的人类对手不同 ,只是一个透明系统的一部分,而他们却对于下一回合要做什么没有任何线索。在任何一种情况下,玩家都没有感到羞愧,因为他们没有把队友或者对手看作真实的人类。其他人的反馈缺乏导致游戏在引发羞愧感这个方面是失败的。

关于羞愧的结论 #4:发生某些事件后,给予玩家一些时间进行反应有助于引发羞愧。

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在 An Oddly Good Pick 之中,如果玩家在一轮之中犯了一些错误,他们会失去一个团队成员。一些玩家确实感到了羞愧,是因为他们决定没有信任团队成员提供的信息,而是做了他们自己的决定,从而导致失去了他的团队成员。然而,因为这种失去与下一轮的开始之间的间隔过短,这些玩家提到了他们没有时间来思考发生了什么,并且改变策略。与此相反,这些玩家的脑子被下一轮的策略所占据。羞愧需要一些时间来建立并且体验。如果目标情感深而缓慢,游戏需要为玩家提供一些时间来体验到整个情感曲线。

关于羞愧的结论 #5:当玩家必须在时间压力下做决定的时候,他们不会因为他们的过错责备自己,因此不会感到羞愧。

当有压力的时候,一些玩家会表现糟糕,并且不能达成目标。在这种情况下,玩家会体验到负面情绪,但并不是羞愧;他们为没有表现得足够好儿感到遗憾,怀疑游戏是否不适合他们的风格,或者对于游戏机制感到迷惑。总而言之,压力会使得羞愧感被其他更强烈、即时性更强的负面情绪掩盖。

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在 Carnival Host 之中,一些玩家抱怨他们没有足够的时间来交换礼物,这让他们感到生气或者沮丧。尽管交换这一行为本身是冒险的,它本来就有可能失败,但是在失败的情况下,多数玩家仍旧报告他们的情感体验为“困惑”与“沮丧”。在这一案例之中,尽管一些玩家为他们没有掌握足够的技巧而感到羞愧,这种羞愧却并不是我们试图触发的情绪。

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在 An Oddly Good Pick 之中,玩家每一轮只有 10 秒钟的时间来做决定。一些玩家在意识到他们的决定导致了失去队友之后感到羞愧。但是另一些玩家说他们并没有对选择进行过多的思考,而是只是根据队友给出的提示进行选择。在这种情况下,玩家没有任何情感反馈,因为时间压力战胜了所有情感体验。

关于羞愧的结论 #6:与现实有关的场景在触发羞愧感的方面更为有效。

众所周知,游戏之中的真实世界场景能够增强沉浸感。建立与个人经历强相关的联系能够为触发羞愧感建立一个好的基础。

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在 Indelible 之中,许多女性玩家报告她们感到这个场景是熟悉的,并且由于过去的体验而感到了尴尬与羞愧。尽管真实世界场景也许只是在女性玩家身上发生过,一些男性玩家在进行游戏的时候也感到羞愧,因为他们进入了被禁止的领域。在游戏中导入真实场景强烈地建立起羞愧感。

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在 Carnival Host 之中,在嘉年华输掉一场比赛的情境对于许多玩家来说都是熟悉的场景。在欺骗一位顾客之后,玩家读到一小段关于顾客在赢取礼品之后有什么打算的文字。这个简短的场景描述让玩家在欺骗下一位顾客之前会有所思考。

最后的思考

我们并没有像我们希望的那样成功地触发了羞耻感。羞愧感是一种不能禁得起公众甚至私人审查的自我觉知;它也许需要更长的时间来唤起,来建立一种社会情境以及探索一个人的不足之处。当一款游戏成功地触发了羞愧,它可以引发关于个体特定期待如何发生的深层思考,并且帮助玩家确定什么是不健康的期待。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 至尊小夜猫 2016-06-30

    被快餐游戏充斥市场的社会,如今很少有思考游戏真正意义的人了。

  2. QLYQ 2016-06-30

    功在不舍!

  3. ZackZ 2016-08-18

    How do you do it?

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