GDC 2017 Level Design Workshop:如何进行整体性关卡设计

作者:indienova
2017-03-01
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377412551775327876Level Design Workshop 今天的议题是 An Approach to Holistic Level Design,亦即关卡设计的整理论方法,其中的主要思想是“设计并非由单一元素构成,而是各个元素之间的和谐关系的表达”。
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演讲者 Steve Lee 来自Bioshock Infinite 团队,有着多年关卡设计经验。他在开篇就提出了 Gameplay,Presentation,Story 三者之间互相作用的关系,然后以此为大纲,分述了各个论点。
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Gameplay - Presentation:Affordance & Player Intentionality

其中一个最重要的的内容就是可感知性(Affordance),这是设计领域的一个专有词汇,是指能让用户很直观地感受到发生了什么。

他首先给出了一张书上有茶壶的图片,我们看到这个图片就会知道,这个茶壶并不是真实的,它只是一个照片而已。
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这其实是美国认知心理学家唐纳德﹒A﹒诺曼所写的书,在设计领域小有名气

另一张图是一扇门上的把手。虽然说图上没有任何的文字提示,但是你看见就会知道它是一扇门,会想要拉着那个把手。
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当我们说玩家意图,我们指的是玩家做出有着明确目标与预期的有意识的选择。
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玩家可以明确知道哪些物品是可互动的

而如果不是这样的话,玩家有可能陷入以下困境:

  • 彻底迷失,不知道做什么
  • 做一些不知道为什么要做的事情,只是因为:
    • UI 告诉你要做
    • 只能做这一件事
    • 你觉得设计师希望你这么做
    • 别的游戏里都是这样的
  • 对于某个突然事件的无意识的反应

确保玩家意图是所有具有沉浸感的游戏机制、关卡与系统设计的核心。

为了达到这个目的,玩家需要能够做出选择,具备动机(目标)与信息(就是从清晰、连续的可感知性得到的)亦即处理信息的时间。

那么,我们很容易得出强化这一意图的关键要素,即:

  • 明确一致的可感知性
  • 长期或短期的目标
  • 玩家驱动节奏与行动

通常,在游戏中,玩家会经历以下循环,即观察,计划,执行,反应。首先观察四周,搞清楚自己要做什么,之后制定做事的计划,并且按照计划执行,然后根据游戏的响应进入下一个循环。
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潜行游戏能够很好地解释这个循环

如果玩家感到游戏特别非线性化,通常意味着玩家意图的设计有一定缺陷。但无论如何线性或者非线性,玩家意图都是关键因素。

Presentation - Story:Worldbuilding

构建世界的三个目标是独特、连贯、有意义。

而对此 Steve Lee 给出的三条建议则是:

  • 首先,你具体到每个细节,而你所构建的世界本身也应该是具体可感的。
  • 其次,每个地点,每个 NPC,对话,目标,支线任务,装备都是构建世界的方法,一切都为了一个统一的目标服务。
  • 最后,你要讲讲和人有关的事情。因为构建事件与故事有关,而故事和人有关。

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综合了不同角色设计出来的游戏人物

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所有的细微之处都在影响玩家对于这个世界的感知

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将废弃的建筑设计为可以进入的,玩家就能发现其中有过人类居住的痕迹,从而得知一些关于游戏世界的信息。

Gameplay - Story:Interactive Narrative

对于叙事,我们一般听到的建议都是“展示而不是讲述(Show don't tell)”,但对于交互叙事来说,二者远远不够。

它们对于电影与文学有价值,分别是因为符合了前者的特色与为读者提供了可以想象的机会,但游戏却需要强化玩家的叙事动机。

因此,你一定要做出比展示与讲述更多的努力。在玩家心中构建戏剧,故事与想法,而不仅仅是在屏幕上。
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如果你只想赢,你就不是一个好爸爸

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参与此文章的讨论

  1. Affordance的本意应该是对一个物体可执行的动作吧。结合上下文这里的观点应该是通过对物体的简单感知就马上了解到能对物体进行的动作(一看就知道门把手可以拉)?

    • apophenia 2017-03-02

      @低多边形厌氧菌:你理解的基本是对的

    • apophenia 2017-03-02

      @低多边形厌氧菌:同意不应该翻译为“可感知性”

  2. apophenia 2017-03-02

    照片里两本书都看过了 (*’ー’*)

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