【游戏制作工具箱】《杀手2》如何设计迈阿密关卡“终点线”?

作者:卡姐Cara
2019-03-03
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编者按

Game Maker's Toolkit 系列视频是 Youtube 上热门的游戏开发视频,原视频系列由 Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视,进行充分归纳总结的游戏设计技巧。站内之前发布过本系列从 2015 年到 2017 年上半年的视频合集,你可以到这个专题里查看,之后我们会在补全过往视频合集的同时在站内逐集更新。本视频由卡姐 Cara 负责翻译,特此表示感谢。

潜行游戏的迷人之处在于开放且真实的关卡设计。在这方面没有哪个系列能媲美 IO Interactive 的“杀手”。本期节目,马克·布朗将与《杀手2》游戏总监雅各·米克尔森和副总监艾斯基·摩尔聊聊迈阿密关卡“终点线”的制作过程。

《杀手2》如何设计迈阿密关卡“终点线”

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  1. ch7782061 2019-02-21

    有些疑问,游戏本身的难度曲线是随着流程的递进而变得越来越难的,所以roguelite类型的游戏无非是让玩家有了一个用时间来降低游戏难度的选项罢了。
    而且,,随着主角强化,怪物自身也增强的游戏也有很多,并且像暗黑这种还能自主调整难度,然后难度和收益挂钩,不知道roguelite类型有没有这种例子?

  2. 方程 2019-03-03

    视频配错了!

    • ayame9joe 2019-03-03

      @方程:terribly sorry and revised.

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