如何设计游戏教程

作者:CIKIDA
2024-06-09
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引言

设计教程主要有两个目的:引起玩家兴趣,教会玩家游玩。

引起玩家兴趣

教程要展示游戏的乐趣,引起玩家的兴趣。

在教程阶段,吸引玩家比教会玩家更重要。很多设计师容易陷入一个误区:太执着于教会玩家如何游玩,却忽视了引起玩家的兴趣。教程不应该是上课,而应该是开胃菜。如果教程太注重教学,以至于牺牲了游玩体验,那么后面的内容再精彩,被糟糕体验劝退的玩家也根本体验不到;相反,如果教程很有意思,成功引起了玩家的兴趣,那么即使没学会怎么玩,玩家也会想方设法去补课。

有趣的教程会让教学事半功倍。对游戏产生兴趣的玩家会更快上手游戏,因为兴趣会充分调动玩家的注意力和思维,让玩家更深刻地记住新学到的东西。如果教程很无趣,玩家就会被动地应付游戏中的任务,或者无视游戏中的信息,然后便可能因为没玩明白而卡关。为了更好的教学,设计教程也必须重视玩家的游玩体验。

教程体验的重要性再怎么强调也不过分。教程是所有人都会玩的游戏首关,直接决定了玩家对游戏的第一印象,最大程度影响着玩家的去留。买断制游戏尚有回旋余地,免费游戏如果不能在开头几分钟抓住玩家的兴趣,就会永远失去他们。设计教程必须把玩家体验放在首位,只有先激发玩家的兴趣,才能展开有效的教学。如果你想教人造船,最好的方式不是上来就教每一个步骤,而是先让人渴望大海。

教会玩家游玩

设计教程要考虑玩家的游戏水平。

玩家的游戏水平不同,教程就要有所不同。如果受众普遍缺乏游戏常识,那么最好采用手把手式的教学,反之则可以放手,由玩家自己去研究。有些游戏的教程之所以无法让所有人满意,是因为受众的水平差异太大,一些人需要的教程另一些人不需要,甚至不喜欢。比如大众玩家需要的事无巨细的教程容易让资深玩家感到厌烦,而资深玩家需要的自由探索教程可能会让大众玩家感到困惑。

设计教程有时不得不在不同玩家以及体验和教学之间做取舍,但无论如何取舍,教程的目的都是教会玩家如何游玩,确保玩家不会因为没弄明白游戏而卡关,进而愤怒退出。不管是优雅地教会,还是笨拙地教会,教程都得教会玩家怎么玩,起到基本的教学作用。

下面从引导、互动、信息三个方面,简单谈谈如何教会玩家游玩。


引导

根据玩家体验的自由程度,新手引导大致可以分为三类:硬引导、软引导和无引导。

硬引导是玩家玩起来最不自由,但也是适用性最广的引导方式。

很多移动游戏会采用硬引导,因为其受众宽泛,部分用户可能没有充足的游戏经验。如果不采用明确、强制的引导,这部分用户可能会因为缺失目标感到困惑,或乱玩一气后卡住,最终退出游戏。很多用户需要教程手把手告诉他们怎么玩——他们可能较少上网发声,但需求真实存在。硬引导带来的体验或许不够出色,但确有存在的价值。

“哪里亮了点哪里”是最典型的硬引导

不要高估玩家的水平,很多人就是因为没有这根红线不知道怎么跳过《茶杯头》的第一根柱子

资深玩家不喜欢硬引导,因为这种引导方式会挫伤自主探索,打断游玩节奏,繁琐又无聊。硬引导饱受诟病的根因是会剥夺玩家的自主性。人们不喜欢在做自己感兴趣的事时被指示和被打断,比如你在玩积木,别人塞给你一本说明书,要你必须对照说明书搭积木,你的兴致就会大减。游戏是自愿的活动,一旦改为强制,就会变成一桩差事。

人们喜欢自己学习,而不喜欢被教。自己一点点了解新事物不仅更有乐趣,学习效果也更好。发现式教学就是启发学生自己找到答案,而不是直接给出答案,这样一来,学生对知识的记忆会更深刻。

无引导,作为硬引导的反面,充分发挥了玩家的自主性。无引导不会给玩家下达明确的指示,而是由玩家自己发现目标并解决问题。这种上手游戏的方式最自然,但对玩家的水平要求也最高。如果受众普遍缺乏游戏经验,那么最好还是不要用这种设计。

《饥荒》最初的教程是一系列诸如捡树枝之类的目标导向任务,然而,开发者发现,玩家只想快快应付任务结束了事,根本没兴趣探索游戏,于是删除了任务引导,转而通过制造界面让玩家自己发现和决定下一步该做什么。这种设计让游戏的上手体验很自然,但也让一些玩家感到困惑

最自然的引导会融入玩法,让玩家察觉不出

软引导介于硬引导和无引导之间。软引导既保留了一部分类似硬引导的明确指示,又保留了类似无引导的自由探索。软引导很适用于玩法复杂的游戏,因为这类游戏既需要有明确的指示,防止玩家迷失于复杂的玩法,又需要有一定的空间,让玩家通过主动的探索和实践加深学习记忆。

《帝国时代 4》的教程中,玩家可以跟着引导玩,也可以先玩自己的,玩够了再回来

随着玩家对游戏的熟悉,引导应该逐渐减弱。

引导不用总是事无巨细,把玩家当傻子,而要留出一些探索发现的空间,让玩家觉得自己聪明,这样玩家才会更加投入地学习游戏。牌组构建类游戏,通常介绍完基础机制就撒手不管了,剩下一切都要玩家自己去探索;当玩家发现某些卡牌组合起来有强力的协同效应时,他会觉得自己超越了游戏玩法,会为自己的聪明感到兴奋,然后就会更有兴趣、更加投入地研究游戏。如果游戏的引导太强,这种效果就无法实现。

引导只要起到不让玩家卡关的兜底作用就可以。设计师要遏制住好为人师的冲动,多把学习的主动权交给玩家。学习本身是一件有趣的事,太强的引导会破坏这种乐趣。真正的引导不是手把手教玩家怎么玩,而是引导玩家产生学习游戏的兴趣,如普罗泰戈拉所说:“头脑不是一个需要被填满的容器,而是一束需要被点燃的火把。”


互动

很多人记不住元素周期表和英语单词,却能在多年后依然记得游戏中几十个角色的上百个技能,一大原因是人在学校中是通过背诵的方式被动学习,而在游戏中是通过互动的方式主动学习。后者的学习效果更好,是因为人在主动学习的过程中会更积极地处理信息,所以对信息的记忆会更加深刻。

知之不若行之,记住一件事最好的办法就是动手做一遍。几乎所有游戏都会在玩家获得新能力后插入一段教学,让玩家趁热打铁练习。这种互动教学很有效,甚至不需要介绍,但有一点需要注意。

不是所有互动都是有效互动。有的游戏只是让玩家跟着屏幕上的指令按键,或者跟着箭头和高亮点点点,这种动手指的确也算互动,但玩家在这个过程中的注意力可能全在游戏的指示上,根本没留意自己在做什么,所以即使通过了教程,他们也可能什么都没记住。这种无脑的互动没有意义。

互动的意义是让人动脑,而不是让人动手。记忆是思考的残留,人只有思考某事才会记住某事。思考越深刻,记忆就越深刻,而未经思考的事情很快就会被人抛之脑后。让人动手最终也是为了让人动脑——让人在实践中思考。如果不能让人动脑,互动就没有意义。互动的“动”是动脑的动,而不是动手的动。

要让玩家动脑,就可以让玩家与游戏发生一定的摩擦。这种摩擦可以来自引导和难度等诸多方面。无引导比硬引导的效果好(如果玩家能顺利通过的话),一个原因就是玩家在缺乏引导的情况下会与游戏发生更多摩擦,会更积极地探索和思考,所以对新发现的记忆会更深刻。略有难度的教程比太过简单的教程效果好,也是因为一定程度的摩擦可以加深玩家的学习效果——挑战会让玩家更积极地思考对策,同时失败也会让玩家学到更多东西。

教程最好不要让玩家玩得太顺畅,以至于脑袋空空地就能通过。玩法复杂的游戏尤其不适合有太简单无脑的教程,因为玩家即使暂时通过了教程,大概率也会在后续流程中因为卡关而重新学习。设计教程不能一味让玩家玩得顺畅,也要考虑如何通过摩擦给玩家留下印象,教程不能过于顺从玩家,以至失去教学的作用。

当然,教程也不能让人玩得太过艰难。顺畅通过教程的玩家也许会产生学习游戏的兴趣,但是被艰难教程劝退的玩家则会永远离开。教程阶段要尽量避免负面体验,任何负面体验都会劝退一些敏感的新玩家。失败不一定是负面体验,玩家真正讨厌的不是失败,而是停滞和惩罚,适当的失败也可以提升游戏的整体体验(这部分详见《关于高难度游戏设计的小思考》中“失败”一节)。教程最好有一定的摩擦,具体程度取决于受众的游戏水平。

游戏应尽量采用互动式教学。寓教于乐不仅有趣,而且学习效果也好。在互动过程中,要让玩家多动脑(但也不要动太多),只要能让玩家动脑,教学就基本成功了。


信息

教程要适当呈现玩家需要处理的信息。

信息要简洁明确。在上手阶段不要一下子给玩家太多信息。太多信息意味着大量信息无效,因为被海量信息轰炸的玩家容易感到压力和厌烦,然后就可能失去耐心并屏蔽信息,让新信息像灌不进满水容器的水一样浪费掉。

这种信息复杂的教程很劝退普通玩家

剔除无关信息,让玩家专注当前任务

不要长篇大论。没人爱看游戏中的小作文,就像没人爱看电器的说明书

《植物大战僵尸》的开发者表示,尽量不要让游戏中显示的每句话超过八个单词

信息之间要有适当的间隔,确保玩家能够消化新学到的东西。

《真人快打 X》的教程要玩家一口气执行所有操作,玩家没时间消化新学到的东西,通过教程后可能已经忘了大半

《真人快打11》把教程进行了细分,玩家不用一口气打完全部教程了,而是可以边学边实践

《真人快打 11》对教程进行了细分,玩家不用一口气打完全部教程了,而是可以边学边实践

《植物大战僵尸》中,每两三关只会有一两种新的植物和僵尸,玩家有足够的时间熟悉新机制;整个游戏的冒险模式就是一场流畅的大型教学

信息呈现要直观,最好能让没玩过游戏的人也能一下子看懂。文字不如图片,图片不如动画。

《陷阵之志》的开发者表示,游戏中的单位介绍最初只有文字描述,因为不够直观,后来添加了动图

《宇宙机器人 无线控制器使用指南》

除了信息,呈现给玩家的选择也要限制。选择本身就包含信息,太多选择同样会劝退玩家。

在上手阶段,不要让玩家做太多选择。选择越多,玩家需要分析的信息、做出的决定就越多,就越有可能陷入分析瘫痪和决策疲劳,并关掉游戏。更多的选择还意味着更多的失望和后悔,因为选择越多,玩家对结果的期望就越高,做错选择和对结果失望的概率也就越高;此外,还有很多人宁可不做选择也不要做出让自己后悔的选择,这类用户看到大量选择会直接放弃。

一项研究发现,可以挑选的果酱较多时,顾客购买果酱的可能性反而出现下滑 

一项研究发现,可以挑选的冰激凌较多时,最大化收益者(愿意牺牲时间等资源换取更多选项的人)对自己最终做出的选择的满意度反而会下降

复杂的加点界面会劝退缺乏游戏经验的玩家,所以现下的 RPG 会在角色创建环节预装一些已经加好点的角色,不像以前的 RPG 那样,玩家要亲自分配每一个属性点。图片上半部分为 2017 年的《神界:原罪 2》,下半部分为 2008 年的《骑马与砍杀》

《文明 6》的游戏初期,玩家只需做少量决策,比如在哪建城和如何建城等等。随着文明的发展,游戏会逐渐解锁宗教、市政、贸易、外交、伟人等系统,这个循序渐进增加决策的过程,避免了因突然面对大量选择造成的断崖式玩家流失

教程要保持简洁,不要用复杂去挑战新玩家本来就不多的耐心。

结论

设计教程主要有两个目的:引起玩家兴趣,教会玩家游玩。理想情况下,教程可以同时实现两者;但更多时候,设计教程不得不在二者之间做一些取舍,如何取舍取决于游戏的玩法和玩家的水平,但无论如何取舍,另一方都不能完全被忽略。


文末推荐一下自己的公众号(CIKIDA)。我是游戏设计师 CIKIDA,我在寻找合作伙伴(在美国最好,我现居纽约),欢迎游戏开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题。 我的联系方式可从微信公众号(CIKIDA)的后台获取。

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